橘生淮南則爲橘,生於淮北則爲枳。
文化土壤的不同造就了迥異的東方世界與西方世界。即便是在遊戲創作上,也湧現出了兩種截然不同的思路與內涵。
然而《對馬島之魂》這款遊戲卻打破了我的偏見,讓我看到了一羣熱衷於研究東方文化的歐美遊戲製作人。
事實上,當我第一次聽聞這款遊戲的時候,我下意識認爲這是一部典型的小日子自嗨之作,因而在瞭解到這是一款由歐美人創作的遊戲時,我一度不敢相信。
而當放下手柄結束在對馬島的長久戰鬥之後,我忍不住長吁一口氣,想要好好聊一聊這部作品究竟如何讓我歎爲觀止。
首先需要說明,《對馬島之魂》是一部極其取巧的作品。它並非是毫無缺點的無暇之作,但很多缺點都被製作組以巧妙的方式隱藏了起來。因而這部作品本身便帶有很濃重的東方韻味,一如園林中一座精雕細琢的盆栽,雖不比參天巨樹的枝繁葉茂,但也別有一番風雅。
其一、畫面表現。
作爲一款ps4世代末期的索尼獨佔遊戲,即便是升級到ps5版本,《對馬島》的紋理貼圖與建模其實並沒有玩家感官上得那麼精緻。固定場景下的建模和貼圖甚至可以說是非常出戏,水體效果和血液效果同樣不盡人意。
粗糙的模型和血液效果
但製作組Sucker Punch卻非常巧妙地實現了揚長避短。其中原因自然相當複雜,筆者很想借此分享一下自己的觀點。
簡而言之,對馬島驚豔的視覺效果主要歸功於製作組的“張揚”與“剋制”,以及一點點的“靈動”。
且說“張揚”:
有圖爲證,對馬島採用了格外張揚的高對比度色彩。
這一點相信看過黑澤明大師彩色電影的玩家都深有體會。第一次看到對馬島繽紛的色彩和服化道,頗有種來到了黑澤明大師電影《亂》的感覺。
電影《亂》
電影《夢》
當然,高對比度的色彩搭配這點在索尼很多第一方遊戲中都有所體現,在《地平線》、《瑞奇與叮噹2》中亦有很多相似的手法。這種獨到的色彩調配已然是索尼旗下工作室遊戲的一大特色。
再言“剋制”:
在遊玩對馬島的時候,玩家很少會看到屏幕上閃爍的UI,在不遇敵不接任務的情況下,玩家行蹤騎馬幾乎不會看到任何多餘的UI,截取的每一幀每一秒都可以當作壁紙使用。
即便必須使用UI時,打開揹包與地圖,UI也都儘可能做到了最簡化。
而遊戲儘管有着格外豔麗的色彩搭配,但對馬島給人的感覺卻並不油膩,反而有種清新雋永的奇妙感覺。
關於這點,很大程度上得益於Sucker Punch在遊戲開發時所做到的“剋制”。遊戲的場景構造通常採用大面積的色彩填塗以包保持色調的一致性與和諧性。
簡而言之便是遊戲中的草木種類以一種極其單一的形式成片地存在。
我們可以看到蔥鬱的竹林,也能看到廣袤的蘆葦蕩,更是能看到遍地青翠的野草,但草木的性質必須純粹,不可隨意堆疊不同種類的花草。這種“中無雜樹”的設計保持了玩家目光所及畫面的協調,不經過分雕琢的畫面不但不會讓玩家感到枯燥,反而烘托出一種寧靜又祥和的氣氛,讓玩家得以放鬆,眼球不會過度疲勞。
而這些精心雕琢得根根分明的草木在勁風的搖曳下則呈現出一種動態美學,更添東方意蘊。以筆者淺薄的見識,也僅在《塞爾達》的兩部開放世界中得見這樣的設計。因而《對馬島》深諳一些日廠對於和風場景構建和環境塑造的精髓。
最後來講一下“靈動”
遊戲的畫面在很多地方做到了精益求精和靈活運用。一來如同前文所提的植被在風的牽引下的搖曳之姿。
我藉此想到武士片《切腹》中一處草地上的打鬥——在勁風的狂舞中鼓動的衣袖、飄飛的髮絲、成片浮動的綠草。這種以動襯靜的美學設計在歐美遊戲中格外少見,而Sucker Punch則敏銳地捕捉到了這些特異點。
電影《切腹》
對馬島的草(可惜無法上傳GIF)
而說到風,遊戲當中具象化的引導之風配合着飄飛的楓葉、蘆葦、草芒等都給靜止的畫面帶來了極大的潤色,充分發揮了東方意境中的“禪意”特色。
再者便是在必要關頭人物的微表情。相信每一個通關《對馬島》的玩家都對角色的汗滴的流動與淚痕印象深刻,Sucker 怕Punch很擅長通過蠕動的脣角與冒出的冷汗來勾勒和描繪人物的心理狀態,而這種精緻則大幅美化了遊戲的整體質感。
注意境井仁額頭的汗珠
其二、劇情(有劇透)
1274年,蒙古帝國在赫通汗的率領下跨海入侵日本對馬島,對馬八十武士則於小茂田海灘與遠渡而來的蒙古軍隊展開了殊死搏鬥。然而八十武士人寡勢微,很快敗下陣來。對馬島的地頭志村大人被蒙古人**,而其外甥兼貼身侍衛的境井仁僥倖存活。
對馬極其講求武士精神,而爲了在蒙古人摧枯拉朽般的力量前救出舅舅拯救對馬,境井仁不得不面對一困難抉擇——究竟是貫徹光榮的武士精神去正大光明地奪取家鄉,還是化身殺人於無形的卑鄙戰鬼將被奪走的家鄉盜回?
在不斷的掙扎中,他不得已走上了一條毫無名譽可言的卑鄙道路……整個遊戲的劇情立意新穎。Sucker Punch設置了一種很有東方味道的武士階級關係,而身處這個等級順序中的對馬人則用一種很理想主義的道德約束來修正着各階層之間的矛盾。
但在外敵的衝擊之下,這種小國寡民一般的統治很快受到了挑戰,靠着信條的約束得以存在的秩序很快就隨着武士的落敗而失去了民衆的信任。而在內外交困的情況下,高舉着武士大旗的武士階級也隨之失去了收復對馬的能力。在這種幾乎爲死局的情況下,唯有一個新的救世主才能挽救對馬於水火之中。
遊戲爲詮釋這一矛盾核心,在遊戲開局便煞費苦心。
對馬的八十武士騎着戰馬矗立於山坡,放眼望去,數不盡的蒙古戰船以黑雲壓城之勢緩緩駛來。一瞬間,敵衆我寡的局面印刻在了每個玩家的腦海之中。
志村大人派遣對馬的最強武士安達前去對峙,一種表演型的迂腐戰爭形式盡收眼底。眼尖的玩家也許還在仔細對比着安達武士與赫通汗鎧甲工藝上肉眼可見的差別。卻不料一個照面間,一臉疑惑的安達大將便被蒙古人的烈火吞噬,隨後刀光一閃,人頭落地。
這種除卻個體數量的差異,能力上的巨大懸殊也迅速給予玩家一種深深的絕望感。很多玩家早已在隔壁《只狼》中深度領會了裝備精良的內府赤備軍的壓倒性實力,也對葦名的必敗深信不疑。
我方武士裝束
敵方大將
因而,來到深處同樣境地的對馬,玩家不得不開始思考,究竟是什麼樣的抉擇才能拯救這個故事?
答案只有一個:那就是成爲戰鬼。
可以說,隨後整個遊戲歷程當中的一言一行、一人一物、一花一木都在努力向觀衆和玩家描述着主人公從武士到戰鬼身份轉變的心路歷程。巨大的敵我差異根本不允許武士的正面交鋒。即便有這個實力,武士的正面交鋒也會導致戰俘被肆意屠殺,並且遣川的歷史遺留問題同樣挑戰着對馬內部的團結。
種種壓力堆積在境井仁的肩頭,玩家和境井仁在一次又一次的絕望中不得不走向了戰鬼的道路,再回望開局境井仁口中的“堅守自己信條”,不由感慨萬分。
當然,劇情也並非毫無缺點。
隔壁手握不死斬身負龍胤之力的弦一郎暫且不能救葦名於水火之中,境井仁卻幾乎憑一己之力挽救了對馬。這種劇情大設定上的不合理在給人不斷的心理暗示的同時,某些劇情節點的走向也盡顯牽強。
在遊戲的第二章,境井仁分明已從遣川和本土帶來了救援的武士,卻仍要在不帶領武士的情況下闖入浪人營地與幾十倍於自己的敵人搏鬥,放着武士不用偏要去求助第二天便要逃離對馬的結奈進而導致了隆的悲劇。
這種強行製造矛盾的手法讓我在遊玩過程中忍不住當場罵街。而說到以一敵十,遊戲的主角境井仁經常在十幾二十幾名敵人的營地中獨身穿梭一事也顯得格外出戲,若無天神保佑主角光環,境井仁何德何能可以殺個七進七出?
而要說到本作的立意深刻,卻又不得不提劇情推進方式的陳舊,這也是本遊戲最能體現歐美遊戲風格的一處設計。遊戲前期的劇情簡而言之便是“找盟友——達成共識——打BOSS”。
當然,遊戲的劇情雖然有着很多稀碎的小毛病,卻依舊瑕不掩瑜,值得一玩,甚至堪稱《對馬島之魂》的最大賣點。
其三、玩法設計
簡單描述整個遊戲的遊玩體驗,我給出的關鍵詞是“順暢”:
即是遊戲性與劇情的和諧,也是遊戲性與硬件的配合。
先來說遊戲性與劇情的和諧。
遊戲初期的境井仁作爲武士,即不會暗殺也不會搜刮。可在女主結奈的帶領下逐漸解鎖瞭如此兩項功能。無論是開放的時機還是理由都恰到好處。
而引導之風和黃鳥的設計,即滿足了對於畫面整潔度的要求,也點題了遊戲開局百合子的那段話“您的父親就像承載您的勁風,而您的母親就像林間的飛鳥……”
在戰鬥中,玩家會面對不同兵種的蒙古士兵,其中不乏弓箭兵。遊戲拋棄了其他同類型遊戲中對於投擲物和飛行物等攻擊的紅色箭頭引導,而是選擇讓弓箭手在放箭前會喊話提醒同伴避讓。這個設計可以說非常之妙,既符合現實又服務了遊戲性,同時沒有徒增突兀感。
其次,遊戲當中恢復血量的手段也創新了一個新穎的設計,即決心繫統——武士在戰鬥中不靠嘬葫蘆喫燒雞回血,而是通過信念來壓制疼痛。這樣的設計與遊戲內很多的精妙安排相得益彰,同樣是兼顧世界觀設計與遊戲性的設計。
遊戲中那充滿史詩感與傳奇色彩的戰鬼系統,第一次登場於遣川,戰鬼一開,頓時天雷滾滾,狂風乍起,屏幕閃爲上世紀的黑白武士電影風格,當時我直接環視電影《切腹》的戰鬥。
對馬島之魂
《切腹》
而在砍中敵人的一瞬,電光石火,屏幕閃爲亮眼的殷紅,肅殺之氣轉爲一刀出人頭落的殺伐之氣。
電影《亂》
而我要說的,其實是戰鬼系統的發動條件,即需要無傷連殺敵人後觸發。設定上,戰鬼乃是以戰場上的殺伐之氣壓制敵人,勾起敵人懼怕之心。
而後期的敵人多如潮水,稍有不慎便會受擊而掉血,掉血的代價卻是戰鬼條直接清空,因此,這個系統也在以一種協調的方式向大家闡釋着劇情的轉變,這一刻,一名武士被迫成爲了戰鬼。
而要說到遊戲性與內容的配合。
那不得不提這次面對ps5手柄做出的差異性功能。索尼的第一方遊戲都很會利用觸摸板的機能,《對馬島》也不例外,觸摸板上滑引導之風,下滑鞠躬,右滑收刀。在這裏我必須點名表揚遊戲右滑收刀的設計,實際遊戲時給人的感覺竟真有一分武士收刀入鞘的快感。
而在遊戲的對峙關頭,玩家並不是要在敵方出手的電光火石之間按下某個鍵,而是反其道而行,需要在對峙時按住某個鍵,轉而在敵人攻擊時鬆開,給人一種寶劍出鞘的感覺。
其次就是遊戲中的小遊戲設計,在進入dlc壹歧島時,玩家能夠玩到一個對着小貓吹笛子的小遊戲。這裏需要玩家利用體感系統控制音高以演奏出能讓貓咪接近的音樂。
最後,受益於ps5手柄強大的模擬震動,遊戲的騎馬手感在同類型遊戲中可稱一流,主人公騎在馬背上,手底傳來陣陣與馬蹄聲相對應的震動。
同時,自適應扳機也在對馬島大放光彩。遊戲對於弓箭設計做了非常好的優化,並針對短半弓、長弓和吹箭做了不同的手感。
而哪怕拋開ps5手柄的特殊性,遊戲對於按鍵的分配也做得很合理,遊戲將推門、上馬、接取任務、切換架勢等不同的功能總合到了R2按鍵這個平常遊戲很少作爲交互鍵的按鍵上,又能力保其儘量不會出現按鍵糾纏。而將暗殺、連鎖暗殺、輕重攻、格擋、閃避等按鍵整合到不同的鍵位,整個系統沒有過多的操作步驟,一切都渾然天成。
另外,相信很多玩家都會驚異於ps5上對馬島之魂的傳送速度,在這連“秒傳”都不足以形容其速度的硬實力下,本作可以說將自己的優勢和特色發揮到了極致,讓加載時間能有十幾秒的《血源詛咒》欲哭無淚。
說個很多人並不在意的優點,本作的地圖收集品相對簡單,如要購買皮膚,只需要收集花朵,而地圖上各色花朵並沒有因此而強行分類出品種,所有花統稱花朵作爲一個收集物。各種木頭、主子也都經過了各種簡化,揹包內的收集品很難出現如其他遊戲一樣堆疊成山卻不知何用的情況。整個揹包中所有可用材料加起來只有12種。且形色各異、功能清晰明確。
不過,本作的玩法也有很多的缺點。最顯著的缺點便是遊戲過分的堆怪,時常出現境井仁一打十的情況,而對馬島的戰鬥又極其講求架勢剋制關係,很多時候都會因爲亂鎖定敵人而用錯誤的架勢打到不該打的敵人。
遊戲爲了迎合武士片的戰鬥,做了類似於彈反後交換敵我位置的設定,但由於遊戲本身沒有鎖定,鏡頭經常會出現卡在玩家背後的情況,而敵人又從四面八方湧來,逐漸分身乏術。
本作作爲開放世界,一直致力於抵消玩家的疲憊感和重複感,盡己所能地優化了支線任務和各種小遊戲。類似於追狐狸,神社跑酷,劈竹子等遊戲雖然都很符合世界觀且花不了太長時間,但還是有重複度過高的問題。
同時,遊戲裏清一色的清據點救人質任務重複度也難免過高,被困住手腳的人質每次獲救都會用統一的動作說出差不多的臺詞,着實不利於遊戲的沉浸感的塑造。
那麼,稍微總結一下本作,《對馬島之魂》是一部歐美人對上世紀日本武士電影的一次偉大致敬。遊戲彰顯了次世代遊戲的很多進取之處,儘管罐頭的遊戲模式經人詬病,但依舊是一部不可多得的遊戲佳作,很推薦喜歡武士電影的玩家購買和遊玩。但需要提醒的是,遊戲在普通難度下對玩家要求並不嚴苛,遊戲內的罐頭要素並不需要玩家逐一探索。
遊戲白金相對簡單,雖然過程相對無趣但也推薦打一個白金。
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