到底誰纔是真正的“惡意不息”?搶先測試就活該被槍指?

當我拿起手柄的那一刻,依然能夠回想起大學時代玩奧日的那個晚上,伴隨着銀之樹的BGM在森林中翩翩起舞,這份記憶至今難以忘記。如今時隔六年之後,月亮組帶來了一款重磅炸彈——《惡意不息》,這款遊戲也讓我看到了玩家們的 “惡意不息”。不禁讓我思考誰纔是真正的 “惡意不息”,是遊戲本身,還是玩家,甚至是環境?

遊戲名爲《惡意不息》其實不難看出,由《奧日》一代到二代的轉變,都像是爲《惡意不息》的戰鬥玩法埋下了伏筆。因爲在二代時,整個遊戲的玩法變得更加豐富,尤其是ARPG的元素逐漸顯現出來,增加了更多的戰鬥元素。所以當我看到《惡意不息》的預告時,並不會感到過多的意外,反而是遊戲中的一些魂系元素讓我感到了一絲驚訝。

雖然目前遊戲處於搶先測試階段,但即便如此,遊戲的完成度也相當高。在如今的市場上,上帝視角的遊戲可以說是比較稀有的。我記憶中玩過的上一款類似的遊戲是《影子戰術:將軍之刃》。不過,《惡意不息》的上帝視角卻展現出一種立體地圖的設計美感,特別是箱庭的地圖設計賦予了地圖以生命力。

其次,遊戲畫風繼承了奧日系列的手繪風格,只不過這次從森林的神祕與空靈,變成了黑暗與邪惡的油畫厚塗。人物形象的層次立體感完全不亞於那些3D建模。當然,最吸引我的還是遊戲中的戰鬥系統。不同武器都有其特定的攻擊模組,隨着武器品質的提升還會有衍生技能。尤其是第一個BOSS的掉落大劍,瞬間化身爲巨劍俠。總的來說,目前最大的問題就是優化,但這種問題絕對不是制約遊戲的關鍵因素。月亮組本身擁有過硬的遊戲製作技術,所以關鍵在於如何讓一款遊戲有着與衆不同的特色。而且,在搶先測試中我也感受到了製作組的雄心壯志。

玩家態度“惡意不息”其實對於搶先測試的遊戲來說,本來就是玩家與製作組共同進步的過程。在這個過程中,會發現遊戲中出現的一些問題,並且共同努力解決。然而,現在的遊戲環境卻變得如此戾氣,一羣“流量戲子”爲了博取眼球而刻意抹黑,甚至連毛都沒長齊就開始評頭論足,對人物模型竟然驕傲自大。不禁讓人想調侃:“精蟲上腦,到這裏來找黃油了吧!”那些對模型與優化喋喋不休的玩家,終將被這款遊戲所拋棄。

面對玩家的惡意批評,遊戲製作組卻頂住了一切壓力,在發售五天內進行了多次的更新補丁,這足以體現出他們對遊戲的熱忱,以及對玩家的負責態度。因此,對於月亮組的遊戲,完全可以信任他們的能力。希望更多的玩家能夠親自體驗這款遊戲,即便是對整個遊戲劇情與流程進行一番試玩也是可行的,而不是盲目聽信那些營銷號的“惡意”。只有真正投入遊戲之後,才能發現其魅力,並提出有建設性的意見。

遊戲環境“惡意不息”近日,《惡意不息》的總監表示:“更多遊戲應該推出搶先測試。”我認爲這句話說得確實沒毛病。畢竟,在網絡發達的時代,玩家和製作組有更多的交流機會,而且跨越了時間與空間的限制,這完全可以幫助遊戲獲得更好的發展空間。

在過去的遊戲開發過程中,往往採用封閉式的遊戲開發。因此,那個時候大家唯一能看到有關遊戲內容的方式,就是通過一些遊戲展上發佈的預告片,就像我們每年都在8月20日等待《黑神話:悟空》的預告一樣。當然也並不是所有遊戲都可以採用搶先測試,如果“宮崎英高”的遊戲也變成了搶先測試,那玩家將喪失魂類遊戲的探索慾望和碎片化劇情的安排,遊戲的盛宴與狂歡也將消失殆盡。

但是我們也要注意到,“搶先測試”遊戲的羣體基本上都是一些獨立遊戲工作室。對於他們來說,遊戲的程序設計不會過分繁瑣,也不會有各個投資商之間的直接爭執,甚至直接將遊戲推向深淵的情況,說的就是你“鮑勃考迪克”。因此,完全可以將遊戲公之於衆,去傾聽玩家的建議與批評,進而更好地發現遊戲中難以測試出來的問題。

其實,《博德之門3》早在2020年就開始了搶先測試,歷時三年之久,最終拿下了年度最佳遊戲的殊榮。因此,我同樣相信《惡意不息》在幾年之後也一定能夠成爲極爲優秀的作品。時至今日,我仍然將曾經的《賽博朋克2077》稱之爲搶先測試,直到最終版問世我纔會承認《賽博朋克2077》的完成。儘管在這幾年裏蠢驢工作室確實揹負着諸多的罵名,但至少他們還沒有徹底放棄這款遊戲。我腦海中浮現出一句話:“還不快說聲,謝謝《邊緣行者》!”

總的來說,喜歡這款遊戲的玩家完全可以選擇先購買“搶先測試”來支持製作組,然後隨着遊戲的更新逐步體驗,或者等待幾年後遊戲的正式版發售再來玩個痛快。對於我個人而言,我更傾向於玩正式版完整的遊玩體驗。因此,對於《惡意不息》,我在打到聖城後就沒有繼續推進下去,希望能在三年之後看到這款遊戲的正式版發售。

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