大家好,我是名偵探15號。
最近Steam遊戲的最大熱點,顯然就是《惡意不息》了。
作爲《奧日》開發商Moon Studios GmbH的最新魂系ARPG作品——《惡意不息》還沒上線,就被大家給足了期待,很多遊戲媒體都聲稱,這將是4月遊戲的最大黑馬。
而在4月19日,《惡意不息》EA版本上線之後,卻得到了一個讓所有人“大跌眼鏡”的結果。
在Steam上,《惡意不息》的國區售價爲125.1元,但其好評率僅爲59%,但相對而言,小黑盒玩家們似乎更寬容些,綜合評分給到了7.3分。
而且我還發現,《惡意不息》的玩家評論呈現嚴重的兩極分化,有的玩家認爲這遊戲在EA階段就已經封神,就算一點不改也能讓人深深的沉醉其中,而有的玩家則絕望地說“宮崎英高來了你們這兒,都只能當清潔工”。
所以,這種奇怪的形勢,它是怎麼形成的呢?《惡意不息》的“惡意”又是怎麼體現的呢?
來,今天就跟着偵探一起,進入神奇的阿拉德大陸,尋找問題的根源所在。
優質的畫面與較高的配置要求
惡意不息佔的體量是真的很大,現在EA版的內容還只有第一章,就已經拿下了34.56G的容量。
而遊戲的畫面也確實是沒的說,細節也處理的很到位,光是開場到達新場景以及初見BOSS都充滿了衝擊力,甚至讓我回憶起小時候玩《生化危機1》的,克里斯遭遇第一隻喪屍回眸一笑的美好時光。
然而遊戲的配置要求也是讓人咋舌的,1080P+60FPS需要RTX3070Ti才能跑得動,我看着自己的3050Ti陷入了沉思,事實證明,跑是能跑動的,但是在一個細微閃失就要付出慘痛代價的魂系ARPG裏,低幀率,就意味着沒有遊戲體驗。
而《惡意不息》初版的優化確實做的不太好,這也成了大家的噴點之一。
不過只把目光聚焦在優化問題上,那距離真正的《惡意不息》恐怕還差得遠呢,畢竟一個魂遊,玩法和遊戲性纔是最重要的。
絕對創新的玩法與絕對抽象的引導
《惡意不息》的創新絕對是拉滿了的,這一點毋庸置疑。
偵探玩過的魂系遊戲並不多,比如《帕斯卡契約終極版》《第3000次決鬥》等等,但是裏面的內容無外乎打怪升級刷錢穿新裝備,最終挑戰越來越猛的超級大boss,頂多讓你多換幾個角色感受一下不同的天賦樹。
但是《惡意不息》不一樣,它彷彿是直接跳出了前輩們擬定好的成型框架,不僅視角從第三人稱切換成了斜45度角俯視,甚至在遊戲裏你還能體會到《饑荒》《泰拉瑞亞》這種生存建造類遊戲的感覺。
比如說,在遊戲裏你能遇到各種工具,比如釣竿、鏟子、鎬頭,用他們來採集食材、木料、礦石等等,而在篝火邊上,只要你有配方,就可以製作各種食物,而食物則代替了魂遊裏的血瓶,讓你在戰鬥裏獲得回血和各種增益效果。
再比如,遊戲裏你甚至可以擁有自己的房屋,還能在裏面做設計、搞裝修,雖然這個玩法目前還不太成熟,但是把這些豐富的玩法要素縫進來,不僅能讓玩家在頻繁艱難的戰鬥中獲得一絲喘息和放鬆,也能讓遊戲體驗變得更加充實,無論如何都是好事。
這也不難看出,Moon Studios GmbH是真的很有野心,他們是想讓《惡意不息》成爲一個新的業界標杆的。
但是,雖然玩法和思路都對了,但是《惡意不息》的引導還是略有些折磨的。
我敢打賭,有50%的玩家第一次出生在這片淺灘時,都不知道自己該幹什麼,該打誰,該往哪裏去,還有的玩家會直接迷路半小時,因爲這遊戲基本就沒有一個完整的任務引導,而是鼓勵玩家自己去探索,主打的就是一個船到橋頭自然直。
舉個例子,你進了水手的寨子,在找人打架、四處尋寶的過程中,你就能發現聽到敵人的叫罵聲,從而發現被俘虜的鐵匠,還能順手打開被鎖的大門、開闢新的區域。發現新的捷徑,這就是水到渠成。
但是並不是每一位玩家都會這麼有耐心,尤其是現在快餐化手遊盛行,或許沒等到玩家領會開發者的心思,遊戲就早被清除硬盤了。
所以我想,或許《惡意不息》的引導做的再友好、詳細一些,遊戲的前期體驗會比現在還要好。
優秀的魂遊,更適合老手
以我的理解來看,一個魂系作品,通常具備三個要素,“較高的難度”,“強大的敵人”,“脆弱的主角”。
而《惡意不息》不僅把三要素都湊齊了,它甚至還自研了一個第四要素,“坑爹的設計”。
比如說,在休息點是不能回血的,只能拿來存檔。
比如說,你擁有一個重量等級,裝備穿多了,閃避動作都會變得愈發笨拙。
比如說,遊戲的漢化還不夠完全,在中文裏經常能看到夾雜的英文,或者韓文。
比如說,遊戲中存在着非常多的高度差平臺探索 ,但主角的血肉之軀卻經不起折騰,一個不小心從樓上摔下去,可能就直接趨勢了。
比如說,雖然被擊殺不會掉魂,但是卻會扣裝備的耐久度,而修理裝備要花費數額驚人的貨幣。
再比如說,小兵有近戰有遠程,近戰低硬直會霸體突進還會旋風大坐,遠程會發弓箭會丟火瓶還能遠近切換自如,隨時隨地給你一個三連斬,如果只知道連續攻擊,那就只有死路一條。
這些設計確實是過於硬核,以致於沒接觸過魂遊的新人們,會被這種遊戲體驗給瞬間勸退,甚至會覺得策劃是爲了難而難,是純粹的喜歡折磨人。
但實際上,只有當你深入遊戲,熟練掌握了遊戲的節奏之後,你纔會發現《惡意不息》的美妙之處——以弱勝強,以小博大,四兩撥千斤,纔是它的真正主旋律。
比如說,在創建界面,主角粗壯有力的兩條胳臂,一看就像是二百多斤的英國大力士,但到了遊戲裏,他在小怪面前是完全使不上勁,別說是千鈞重的雙手劍,就連那生鏽的武士刀、粗短的木棒,揮舞個幾下,體力就清零了。
一旦體力清零,對敵人的任何攻擊你就只能用臉去接,羣怪獰笑刀劍齊下,緊接着你的屏幕就黑了。
對於這種情況,新手玩家往往會無所適從,但69歲的老同志會告訴你,你這是沒有掌握化勁兒。
魂遊裏最忌諱的,就是像暴風驟雨一樣按普攻,雖然砍得爽了,但是砍、格擋、躲閃全部都消耗體力,戰鬥的第一步就是要明確體力的合理分配,不貪刀,感覺敵人要還手了,就快速做出格擋或者閃避,這樣才能在《惡意不息》的小怪羣裏如魚得水,來去自如。
除此之外,《惡意不息》裏還有一套“暗黑like”的刷裝備系統,雖然裝備的名字一樣,但是裝備附帶的詞條屬性、主動技能都是不同的,這也讓不同玩家的遊戲體驗大相徑庭,每個人都能根據自己的理解,走出一個獨一無二的流派。
比如,偵探在打第一個boss的時候,就脫下了所有裝備,讓自己處於輕型狀態下和boss周旋,反而比一身重甲打的更加輕鬆,一口消耗品不喫,就成功將boss斬於劍下。
而當你穿上匕首、錘子、雙手劍等不同的武器時,攻擊的方式和節奏也都會出現大幅度的改變,用不同的武器和build來挑戰同一個boss,這還真的別有一番風味。
但就我個人來看,目前的《惡意不息》難度還是略有些高了,如果是玩過魂系遊戲的老手玩家,的確可以很快上手《惡意不息》,而完全沒玩過任何同類作品的新玩家,那屬實得花上一些時間才能適應這款遊戲的獨特節奏。
官方很靠譜,後續會有聯機模式?
有一個詞可以很恰當的形容《惡意不息》的現狀,那就是褒貶不一。
但褒貶不一,斷然不會是《惡意不息》的終結,因爲這款遊戲是剛剛開啓EA階段,僅僅是開放的第一章,就已經有了量大管飽的流程和很多堪稱驚豔的亮點。
雖然暴露出的缺點並不少,但是製作組也一直在努力修復,遊戲上線兩天就放出了兩波500MB的熱修復補丁。
可以看到,這兩波補丁已經修復了很多大家詬病的點,比如減少耐久度損失、降低修復成本、提升渲染性能、改進敵人生成等等,官方目前還在積極接受玩家們的反饋,讓遊戲越來越完善。
而且在官方的更新計劃中,還能看出,《惡意不息》後續還會支持多人模式,四兄弟齊心協力斬妖除魔,光是想想就挺過癮的。
最後希望《惡意不息》能不負大家希望,一直保持這樣積極聽勸的態度,向前輩《無人深空》《賽博朋克2077》這些作品學習,保持穩定高質量的更新,也許用不了多久,這59%的好評率就能變成95% 了呢。
最後,我是偵探,感謝你的閱讀。
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