我们真的讨厌“养成”系统么?

       养成游戏,作为游戏分类的一种,也作为游戏内的机制系统参与了游戏大家庭的很大一部分构成,更多的是作为一个中性词被玩家所讨论。但随着手机游戏崛起,“养成”一词却逐渐变了味,逐渐变成了“氪金”的代名词,很多游戏测评的up主(比如我蛮喜欢的白痴毛)在介绍新游的内容上的美术、故事设定,玩法上各种机制组成之后,也都会提一嘴”养成“系统怎么样,有哪些维度和组成部分。

       “养成”已经逐渐成为了我们讨厌的一个系统,但是我们真的讨厌这个玩意么?

知乎上有很多大佬对于养成系统的数值分析

       在讨论这个之前我们需要对养成这个词做出定义,我个人对于养成系统的定义如下:

       玩家通过一定操作行为之后,对于操纵主体的属性数值产生长期提升的一个系统。

       这里面有几个关键词:

       1.首先这是玩家进行的一个行动,不管是只狼打败boss掉落的战斗记忆,还是投入素材提升装备等级,都是玩家发起的一个行动,而不是诸如剧情杀,死女友后,之后的战斗的攻击力double。

       2.同时这是针对属性数值的长期提升:以《空洞骑士》举例,升级骨钉、收集血量面具、收集灵魂容器都是针对攻击力、血量、魂槽这几个属性的数值/存储上限数值进行的长期提升,而获得的黑冲、地砸、蹬墙跳、护符这些更多的是游戏玩法机制上的慢慢扩展,不属于养成系统。而只狼中的嗑糖,只是短时提升属性数值,而不是长期的效果,所以也不是养成,而只是一种战役战术。需要注意主要的一点MOBA游戏中的等级提升、技能升级、装备购买我认为也是一种养成系统,也是在一局中长期的属性数值提升。

空洞骑士的面具

       如果按照这个定义来看很多游戏里面有养成系统组成,装备、属性加点面板、等级、技能等级、护石......养成系统参与了诸多游戏的系统构成。《旷野之息》中的自己选择增加精力条还是心心;《只狼》的葫芦种子增加血瓶;《皇家保卫战》的通关获得的星星;《风之旅人》中更长的披风......这些都是我认为比较好的游戏养成系统。

光遇披风的星星也可以算是一种养成

       那么养成系统有优点呢?

1.辅助引导:

        养成系统可以作为一个内置外挂,在打不过的时候提供一定帮助。一直打不过boss?回前面刷一刷小怪,升级一下武器等级加快进攻效率,提升自己的面板属性来获得更多的输出与容错率。虽然如《死亡细胞》中所说“菜就多练”,但一个很吃玩家操作的游戏,如果没有良好的玩家失败后激励反馈,很容易让人产生持续的挫败感后被劝退,这时候就可以借养成系统来稍微逃课一下。

       此外养成系统的资源收集也可以作为一个弱引导,给与玩家一个追随的目标。比如我就是为了升级旷野之息中的衣服,漫山遍野的抓虫、捉鱼、采蘑菇,从而对于这片大陆生态有了更加的深刻认识,走过了很多以前很可能不会踏入的区域。

掏空了我的林克(的钱包)

2.及时正反馈

       通过养成我们能够直观的看到自己操作角色的在逐步变强,血量更多,平a攻击力更高,这都会让玩家在游玩过程感觉前面的游玩是有意义的。

        对于养成有一个网络梗,开局在海滩拿着木棍打螃蟹,终局在魔界海滩拿着圣魔至尊杖打邪魔血钻螃蟹。虽然是调侃,但也有很多游戏确是如此,比如只狼中拿了战斗记忆,提升了血量,但后期boss血更厚,剧情上杀进来的内府赤备军,都保持了一定的强度,基本上还是该砍那么几刀平a还是那么几刀,保持游戏都在一定操作范围内徘徊,不会变成砍瓜切菜。

       这在我看来就是一种伪养成,但也带来十分积极有效的正反馈

       关于伪养成和真养成在后面《原神》的养成上我会再说。

mod里面两军开战,苇名惨败

3.流派与选择空间

        在养成的定义中我指出了这是一个玩家发起的行动,这其中就存在有选择与策略的空间。以moba游戏举例,游戏中装备、技能加点是最主要的养成,通过装备的养成,可以建立自己的流派,产生出诸如纯肉控制法师、爆发脆皮adc,cd流之类的不同打法,拓宽了游玩时的选择空间。

       在一些更加欧美的传统rpg或者jrpg中更加普遍,有着一些面板上全部加智力、或者力量的流派,玩家可以在不同选择之间体验不同的游戏风味。

       养成系统是很多游戏中不可分割的一部分,但养成系统又怎么在手游上变为了让人最厌恶的一个部分呢?我认为主要是手游的养成系统落点到了以下几点:

1.养成资源重复不唯一:

       以《原神》为例,人物面板上有人物等级、人物技能等级、人物重复获得时产生的重复等级;另外还有武器等级、武器重复时产生的等级;圣遗物(饰品)的等级、圣遗物词条的优劣;所有这些养成元素的所需要资源都是可以重复获得的,副本可以无限打,抽卡你有钱可以无限抽,从而养成变成了刷刷刷和氪氪氪,养成的资源不再是战胜难关后的有效正反馈,而只是反馈到纸面上庞大的数字。

       更多的单机游戏中,某种养成资源只有boss能够掉落,只有这个商店出售那么几个,而一些最重要的养成资源更是一局游戏里面只能获得一次。

2.养成资源易得:

        手游上资源更加容易获得,如《明日方舟》,在满分评价过关的关卡中还提供了官方挂机脚本,挂机放ppt刷都可以。更多的手游也是资源容易获得,有手就行。

       但手游养成都是需要庞大的数量,在单角色就要诸多养成资源,在配合上手游的多角色之后,针对某资源的需求量更是巨大。每天的养成变成收材料的上班行为,以至于诞生出了专门代刷的行业和脚本。

随便一搜就有的代刷视频

3.游戏养成设计的变化

       单机游戏的养成系统是有参与游戏机制构成,是有提升玩家感受的目的。或者提供辅助引导、及时正反馈、扩宽选择空间。而手游的养成系统是为了让玩家从心流中脱离出来,要么花时间肝,要么氪。

        手游设计中有一个词叫“设坎”指在平顺的操作主体强度-时间的变化曲线上,突然做一个提升的坎,玩家在前期都是熟悉游戏机制、角色机制、怪的机制,然后感受游戏剧情,同时刚上手的时候资源丰富,突然遇到坎,要么靠操作过去、要么就只能肝、只能氪了。

       整个手游的设计上,就是围绕着各个大坎、小坎、坎的高度设计的,没办法要挣钱的嘛。

       从上述三点其实就可以看出,手游的养成系统、或者说不好的养成系统都存在一个共同的点:让玩家从一个游戏体验很好的心流中脱离出来,重复一个简单的操作。

      所以在设计一个优秀的养成系统时,我认为需要关注这么几点:

1.有一定的养成策略

       养成元素(如装备、技能、或者其他名字)的搭配与组合有一定的趣味性,能够体现出一定彼此属性克制、或者1+1>2的机制、机制配合等策略选择。而不是单纯的叠加等级就是最强,只要无脑刷经验升级就可以。

2.养成素材获得有一定变化

       养成的素材获得方式不同,比如3块碎片,一块是在商店花大价钱买到,一块是在打败boss后才能拿到,一块是藏在地图的隐藏地点,一块是做特定的一个跑图/杀一定精英怪后npc才会给玩家,保持充分的变化,能够体现游戏的一个小机制、表现npc的性格、或者参与故事剧情的演出。

来自站酷用户ROTOS

3.养成系统的复杂度控制

       养成系统不应该有过于复杂的结构,避免过长的养成线路。养成系统不应该喧宾夺主,养成的强度不应该过大的影响到主要游玩系统(战斗、战旗等系统)

       当然养成游戏、手机游戏养成系统另算。

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       以上就是本文的所有内容了,如果你对于养成系统或者其他游戏里面的养成有任何想说的也欢迎在评论区留言,很高兴看到您的想法。

       愿玩得开心!

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