《浪人崛起》大概是忍组想做一个自己的《艾尔登法环》,结果就是做出了一个自己的《刺客信条》——但你还别说,《浪人崛起》还真是一款“育碧土豆味”很浓的游戏。
而从《忍者龙剑传》之后,一贯以来习惯做箱庭关卡类魂动作游戏的忍组,除了动作方面糅合了《仁王》和《卧龙:苍天陨落》的机制(揉的好不好咱们另说),在地图设计上可以说基本是师承育碧(罐头):
比如典中典的开塔清据点:土匪窝比你家附近的便利店还多;
还有育碧风格的地图收集品系统:全日本野猫见了你都得跑,因为它们知道你要凑999根猫毛换成就(笑)。
好消息是跑图的爽快让这种舔图体验其实还不错,刚玩过FF7RB的朋友肯定对那种近在眼前要绕十万八千里的设计印象匪浅。
在去年这款游戏登录PS时,因为跑图的超级便利性(任何至高点可以直接开滑翔伞)、和战斗的爽快度(虽然我只开了普通),其实我对它的评价是“粗糙但爽快”的准8分游戏,但登陆steam之后的口碑滑坡也确实让人始料不及。
当然,以忍组的动作战斗作为底料,如果能做出一个8分开放世界,那作为仁王老玩家我大概也需要开香槟了,最终《浪人崛起》在很多方面还有细节需要打磨,但它也完成了很多有趣的尝试,或许这也就是《仁王3》的开放世界雏形。
剧情:历史课代表の奇妙冒险,大哥你也太能反复横跳了
让我们把时间调回2023年,忍组给巨硬的XGP端上《卧龙:苍天陨落》的同时,在双开索索PS独占的《浪人:崛起》
这种“左右横跳”的行为,在《最终幻想》尚可左右主机战争的年代亦有记载:SE的《最终幻想》毫无疑问被索尼独占,但也抽调了精兵良将给老任的3DS带来了一款名留青史的佳作《勇气默示录》。
日本人毫无疑问钟爱幕末时期,从《浪客剑心》、《银魂》再到《龙马传》、《新选组》,取材这个时期的文化产品层出不穷
当然游戏可能不算多见,我比较有印象的是《如龙维新》。
那么为什么霓虹人喜欢幕末呢?因为类似于战国,这同样是一个“天下有变,英雄辈出”的年代
如果用一个词来形容德川幕府统治下的“幕末”日本,那么大概是“裂痕”。
在美利坚的黑船耀武扬威式的强迫德川幕府开启国门之后,对于以武立威的江户德川氏,原本就岌岌可危的统治出现了更多的龟裂。
全国各地都出现了“攘夷尊王”的勤王派人士,他们一来代表着新兴的资产阶级想要突破出身的限制,走到政治前台的需求;另一方面,也是整个国家处于危急存亡时刻的一种自然反应。
这样的时刻——正是“浪人”崛起的时刻,在这样一个日本处于政治、经济、文化、科技都发展剧变的时代,历史上的幕府武士和反抗的浪人们经历的那些生活点滴,可能只是微不足道的插叙,在滚滚前行的历史车轮下,每个人的命运也只是如微小的尘埃,但这点点滴滴汇聚起来,最终成为了改变时代的巨浪。
以黑船事件作为开端,长萨联盟开始倒幕,日本走向明治维新的事件轴。
这其中,包含很多我们所熟悉的名字,比如坂本龙马(也是《如龙维新》的主角)、桂小五郎(不是假发是桂)、吉田松阴(日本维新杰出人士培训学院院长)——在本作中也是十分十分十分核心的一位角色,维持了佐幕派、倒幕派和中间浪人微妙的平衡,然后游戏也还原了他死于狱中所彻底引爆的几方矛盾。
通过安政大狱得势的末代大老井伊直弼,也是游戏前半部分和吉田松阴处于“阴阳两极”的关键角色,游戏主线一个十分重要的关卡便是“樱田门外之变”的刺杀行动,不过这一次故事的走向,或许会有一些出人意料之外。
PS:因为幕末基本大佬人均死于暗杀,所以本作这个“刺客信条”味还真的算是恰如其分
此外类似于桂小五郎、萨摩公主笃姬等角色还可以和其培养好感度,满了之后可以触发浪漫剧情
当然,本作的人物建模,相对于《仁王》或者《卧龙:苍天陨落》的美女如云,多少有些偏“写实”
好看的妹子倒也不是没有,比如楠本稻、千叶佐那、笃姬等等,但是比如忍组前作中妹子的“脱裤魔”风采还是明显逊色很多。
游戏的“RPG”体验也基本来自于此——比如我们可以看到千叶佐那倒追坂本龙马的故事,也可以看到楠本稻这样偏向于民生和洋人合作的人物、倒幕成员久坂玄瑞等无节制的破坏性、胜海舟这样佐幕中的改革派人士等等......
不过遗憾的是:本作大可以把导向哪个派系作为大的分支,最后却选择了“我全都要”,导致于主角在各个派系之间左右横跳让人十分出戏——所以忍组在微软和索尼之间左右横跳,角色也在倒幕和佐幕中反复横跳是吧?这也是目前主要的剧情负评来源。
开放世界:刺客信条日本分舵,但能飞
如果要给《浪人崛起》找一个最接近的开放世界模版,那大概会是《对马岛之魂》
如果你期待的是《浪人崛起》有《对马岛之魂》水平的开放世界,那么大概会相对失望——这并不好笑,就是欧美工作室做出来的日本比日本人做出来的更像日本,不过《浪人崛起》的问题其实更多是在于文化层面。
《对马岛之魂》人物的刻画是通过精致的台词呈现,比如巴给石川的信:
我像一只离弦的箭,不知道风会把我带向何处
人物的对话用语符合身份,行为符合逻辑,很符合东方文化的克制的情感表达,比如弥留之际百合子和主角的对话。
相对来说,《浪人崛起》的文案就像是“武状元”来到了会试现场——它写的也是“日本语”,却没有对马岛那么有“霓虹味”
这种文化层面的缺憾感也一路蔓延到它对于造景和建筑构图的审美水平,总的来说,你在这里能感受到的,更多的是一个铺开了的《仁王》世界,而非一个复刻对马岛体验的开放世界。
当然,“武状元”可能在文绉绉上不太在行,撩开膀子秀肌肉却是问题不大
《浪人崛起》的开放世界,有十分高浓度的育碧观感——就是《刺客信条》三部曲那种感觉,不过它比育碧多了十分重要的一点新特色,那就是爽快。
爽快体现在由勾爪登高和滑翔伞飞行构成的空中通路,加上拥有“自动导航”系统的策马奔腾,配合游戏中十分密集的传送点,让我移动起来可以感受到充足的自由度。
并非没有其他游戏采用这样的滑翔伞飞行系统,比如育碧的《芬尼斯:渡神纪》,但问题大概在于:
这些拥有滑翔伞的游戏,“上坡”到达高处并不容易,包括《芬尼斯:渡神纪》模仿的老祖宗《塞尔达:荒野之息》。
但是《浪人崛起》,因为勾爪系统的存在,绝大部分的高处都是可以想上就上
加上很多传送点,它的跑图体验就是以塔顶或者悬崖开始到处乱飞——你甚至可以滑翔伞落地瞬间无缝衔接骑马,这是一种无与伦比的自由!
战斗:加一勺仁王,加一勺卧龙,但高难度减石火判定失去了母亲
《浪人:崛起》包含了继承自《仁王》和《卧龙:苍天陨落》的一整套冷兵器——我是全程大太刀,从仁王一路用下来的武器,崩解高DPH足,技能也十分顺手。
此外还十分丰富的可选&可切换副武器——包含了有明显打断效果的手里剑、可配合潜行系统暗杀的弓箭、“没有人知道我潜入了”的好帮手火枪、用于潜行的陶器等等
一手火枪一手武士刀大概是属于明治维新时期的一种特别风景,而它也被演绎到了游戏的战斗体系之中,类似于《只狼》苇名一心那种远近皆可的BOSS会大量出现,当然,你同样也是可以不讲武德。
除了副武器之外,凭借各种投掷物打毒、火、电等各种被动效果的套路同样十分强力——比如胜海舟就是长柄+电的玩法,对战他就还蛮吃力的。
此外游戏还可以“徒手”,徒手的好处是不会杀死敌人方便获得一些任务的额外奖励,此外徒手是无属性流派,不会被任何敌人克制(也就少了切流派和切武器的烦恼)。
从动作系统上,可以认为卧龙是尽量做减法——“苍茫的红光是我的爱,让我用化劲为你挡下来”:作为《仁王》系列祖传艺能的搓招被取消,加了“化劲”和鼓励进攻的士气系统。
如果仅仅是从这一点来看的话,会发现《浪人:崛起》和《卧龙:苍天崛起》实在是太过相似,因为《浪人:崛起》的“拼刀”战斗同样是以“石火”为核心,甚至位置同是三角键,玩起来,按住LB防御时伺机三角“弹反”的手感不说和化劲一模一样,那至少也有七八分相似。
游戏中霸体和快速起手的怪较多,不用石火很容易吃瘪,不过这个系统有两点让人诟病不少:
(1)首先是它远没有化劲那么“轮椅”,弹到了接不上的情况不少,且没有弹到反而会挨一刀,《浪人崛起》又有体力限制,所以需要谨慎选择出手时机
(2)高难度会减判定石火判定帧,让很多疯狂&快慢刀BOSS失去了交互乐趣,只能背板
第二点应该是很容易改动的,希望制作组后续可以优化
不过游戏中还可以弹攻击、投掷物甚至是加特林的子弹就十分玄幻了——弹玩了还可以给刀附上雷、火、毒等BUFF,效果类似于开大,所以弹反远程是一件十分有正反馈的战斗内容!
开大:随着打人、挨打和弹反还可以给大招充能,可以给武器上各种元素BUFF,有个小技巧就是空精力开大会瞬满精力,可以在打BOSS时用这一招完成强力压制。
当然,这不意味着《浪人:崛起》也是在做减法,事实上,在类似卧龙的骨架上它找回了一些来自《仁王》的基因,比如简化的搓招又回来了——包括轻攻击的连段、蓄力攻击和前冲攻击;
按RB甩掉剑上的血迹叫做“闪刃”,它可以认为是《仁王》的残心回体力的“代餐”,此外切换武器还有“紫电”——在攻击后的恰当时机切换武器发动紫电可以大幅度提升“闪刃”的量表计量。
除攻击中夹杂切换武器的“紫电”以外,游戏还可以在攻击中夹杂切换“天地人”的流派来触发“烈风”
游戏中所有敌人都会对天、地、人流派中的一项处于抗性而另一项处于弱点状态,所以切流派是《浪人:崛起》必须掌握的基本战斗知识。
不过考虑到游戏可以切近战武器、切远程武器、切快捷道具栏(有3×4),那么还需要切流派,那么要切的内容实在是有点太多了,堪称切换地狱。
类似于《仁王》或者《卧龙:苍天陨落》打空敌人的精力条然后“处决”同样是本作的核心战术思想,但是这一切需要精力的维持,而“紫电”和“烈风”对于维持精力的回复有十分重要的作用
所以这个切换流战斗风格需要较为复杂的决策,就是AAA-闪刃-弹弹弹-“紫电”、“烈风”-AAA-闪刃......
它显然无法让你像《卧龙:苍天陨落》那样化劲一招鲜吃遍天,但除了高难度石火判定帧数太短,也并没有像某些差评说的那样一无是处,事实上熟练之后还是有一定乐趣的(普通难度)。
最后还有一点改变在于:相对于此前《仁王》和《卧龙:苍天陨落》中的陌生人互助系统,本作的主线任务,是实打实的可以和好友联机——当然,如果你是单机党,那么也可以选择和剧情队友为伴,如果是和剧情队友为伴的话,战斗中可以切换队友(就是开始你和你的隐刀小伙伴做的一样),选择克制BOSS流派的队友,也能大幅度降低难度。
所以总的来说,如果你是一位《仁王》系列的死忠玩家,大概会在《浪人:崛起》中找到很多“家的感觉”——当然,几乎所有要素都做了必要的简化,然后辅以《卧龙:苍天崛起》的化劲系统,当然“切换地狱”还是需要一段适应的时间。
当刺客信条遇上仁王,需要打磨的新尝试
去年在《对马岛之魂》登录PC时,我曾笑言:你的刺客信条日本,它也可以是《对马岛之魂》啊!
想不到今年,这句话或许可以加上:你的刺客信条日本,它也可以是《浪人崛起》啊!
不管是故意的、不小心的,还是故意不小心的,《浪人崛起》和《刺客信条影》的发售日碰了个满怀——光荣:我怎么想到育碧两连跳票直接跳到了我脸上!接下来我打【刺客信条影】?能赢么
游戏中靠友商抬高自己地位的例子也有很多,比如去年几乎就是每出一款新的游戏都是被动提升了《逸剑风云决》的历史地位,而《浪人崛起》目前最大的负评问题(优化)也刚刚推出了大补丁予以改善。
所以问题来了,3.20日之后,《刺客信条影》能让《浪人崛起》翻盘么?
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