韩国游戏为什么总能保持审美?这款游戏会成为下一个剑星吗

对于韩国游戏你有什么印象

在全球化游戏产业中,韩国作品的辨识度始终鲜明。以2024年现象级作品《剑星》为例,这款由Shift Up开发的动作游戏一问世便创下纪录:Metacritic用户评分高达9.2(PS5平台历史最高),首月销量突破100万份并登顶60国销量榜。

尽管西方媒体曾批评其“流水线化”,但其成功恰恰印证了韩国游戏独树一帜的美学体系与市场逻辑。

回溯韩国游戏的崛起脉络,其特色可追溯至早期的网游时代。

以《剑灵》为例,艺术总监金亨泰塑造的“油腻师姐”风格——强调角色曲线的华丽与视觉冲击——不仅成为韩式审美的标志,更影响了全球MMO美术设计。

这种风格在《失落的方舟》等作品中也可见一斑,将东方唯美主义与高精度建模结合,形成与欧美写实风、日式二次元并立的第三极。

而《剑星》的爆发,则标志着韩国游戏对文化自主性的坚持。在西方“政治正确”浪潮下,游戏因女性角色设计引发争议,但制作组明确表示“创作自由是核心”,甚至通过角色服装更新强化这一立场。这种“反DEI”(多元化、公平、包容)的行为在韩国几乎所有游戏中都能见到:从网游时代的《天堂》《DNF》到单机领域的《匹诺曹的谎言》,韩国厂商似乎丝毫没有因为国际上的各种变化而改变自己制作的游戏。

可以说,韩国游戏既是商业计算的产物,亦是文化抵抗的载体。当全球3A大作趋同于叙事深度与价值观“安全区”时,韩游以直击感官的美术张力、快节奏玩法与用户共情,构筑起属于自己的话语体系——这或许正是《剑星》能打破“主机游戏韩系弱势”刻板印象的深层密码。

韩国风格撞上tps?

当我以为韩国游戏的这些特点在fps游戏里面似乎没有出现的可能的时候,我关注到了一款叫作《黑色印记》的游戏,虽然它并没有“油腻感”,但通过北美卡通画风融合日本动画的干净表现,既然很有韩国审美的魂。

在这款游戏之前,网易的漫威争锋就已经让我们看到了每个人对美的追求都是一样的~对于美少女就更喜欢了。

隐形女在xqc试玩的时候一度让他看呆,在欧美市场也获得了很好的反馈。

而这款游戏相较于漫威争锋可以说是“更具特色”

首先是人物建模,完美的继承了金亨泰的审美,夸张的腰臀比,配上小脸:亚洲甜美风的长相,却能配上欧美风的身材。

比如我觉得质量最高的Nano,融合现实不可能的材质组合(纱衣外层+半透明胶衣内衬),皮肤系统更是包含渔网袜等多个可替换元素。

如果你觉得这还看不够,游戏中还有穿着毫不暴露,但同样魅惑拉满的渐变发色的看板娘

游戏中还给她配上了渔网袜,简直是太懂玩家了。

雨天场景触发服装湿身透明度变化,火焰区域造成衣物焦痕破损,这些效果也通过UE5引擎的纳米纹理技术得以实现,虽然可能没有《剑星》中那么强的表现力,但依旧足够优秀。

游戏中其实还有不少颜值不错的角色,比如爆炸头体操服的美少女和紫发绷带风的叛逆美少女

被高跟鞋重踏?近战居然这么强

游戏即将在二月二十五号新品节开始新一轮测试,如果光看一个外表开冲,结果发现游戏内容自己不感兴趣,显然是不理智的行为,但实际上游戏中远不只是正常tps当中“技能为主,射击为辅”


以玩家玩的最多的快速匹配说起,当你进入选人界面,抛开服装和人物外观,游戏是非常强调不同职业之间的搭配的,最为明显的就是干扰型角色,他们实打实的拥有让地方近乎无法操作的能力。

看板娘的技能中不仅可以投掷烟雾弹,造成敌方视野受阻,还能通过技能在地下埋下电磁炸弹,让敌人踩上去的瞬间就会无法正常移动(甚至还能配合其他角色的技能打出非常夸张的伤害)

游戏角色的技能主要的组成还是近战技能(同时也有一些针对性的远程技能),玩家可以通过闪避键进行翻滚,当距离合适时通过重踩或是各种脚上动作打的敌人找不到北。

当你以为近战技能就只是其他游戏当中那种瞬间造成高额伤害,或是给敌人上各种buff的细节操作就大错特错了,游戏的近战技能是直接做了一整个动作系统。

从网上的信息可以看到,游戏与《鱿鱼游戏》武术团队合作,运用Vicon光学动捕系统记录217种格斗招式,角色受击硬直时间精确到0.1秒

每一个简单的动作施展之前,我们都会有一段前置动作,比如Nano的动作,大部分都是用腿先缠绕住敌人,在连接一段抱摔让敌人倒地,夸张的近战伤害只要打中,基本上就是秒杀。

不过因为前摇的缘故,如果对方一味地相用高跟鞋狠狠的踩你,大概率是没办法造成什么伤害。

近战带来的独特流畅感加上超高伤害,一度让我怀疑这游戏近战技能做这么强,真的是为了让我们多用近战技能,还是说为了做点福利才深挖的战斗系统。

不同于其他tps的多重体验

游戏在进行的过程中,其实是会获得金币帮助你购买各种所需的技能和道具的。金币的存在让游戏多了一层策略的元素,如果你打的够准,或是不考虑长续航,完全可以考虑提高伤害,加快充能这种明显对伤害有提升的技能。

但如果你射击水平较差,有时候又希望获得更高的容错,完全可以通过选择护甲让敌人需要更高的水平才能打败你,这种预判对方操作合理安排道具的玩法,显而易见成为游戏中非常重要的一环。

游戏现阶段除了最多人会体验的快速匹配,实际上还有三个不同的模式,不过限于篇幅,我更想集中讲讲赏金模式。

游戏的赏金模式可以说是想怎么玩怎么玩,游戏获得赏金的方式并不只局限于杀人,玩家可以随地捡到货币,帮助自己快速的获得增强实力的道具,游戏设置的道具增强拥有上限,即使玩家前期已经获得了大量优势,依旧可能因为失误而断送。

在赏金模式中,不仅仅可以守在地方重生点,让对面见识一下社会的险恶,同时还能通过看似简单实则充满捷径的地图,找到合适的小道偷走对面已经积攒的赏金,属实是给游戏增添了不少乐趣。

好的审美更应当被认可

在《黑色印记》即将开启新一轮测试之际,我们有理由相信,这不仅仅是一款游戏的亮相,更是韩国游戏美学与现代玩法结合的一次重要尝试,以为我们总认为韩国喜欢抄袭,但这次的尝试确实值得期待。虽然可能存在诸多小问题,但尝试总比沉默来的更加有力。


韩国游戏的美学体系,早已超越了简单的“视觉轰炸”。它们不遗余力的追求自己喜欢的美,而并不会因为外在的舆论而改变。这种行为不应被局限在少数作品中,而是应当被更多开发者借鉴与发扬,剑星的成功正说明了这一点。

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