光榮脫褲魔旗下的“忍組”team ninja,可能是全世界最擅長製作動作遊戲的工作室之一
以《忍者龍劍傳》系列聞名,在《仁王》系列獲得中興,而最近幾年,它不斷的擴大了自己的取材範圍——《臥龍蒼天隕落》讓我們驚豔,而24年PS獨佔的《浪人崛起》也即將登陸PC。
同比一下光榮脫褲魔近年來出品的動作遊戲
如果《真三國無雙起源》是烈酒入喉的酣暢,是千人斬的熱血沸騰;
《臥龍蒼天隕落》是刀尖舔血的博弈,是生死一瞬的窒息感;
那麼《浪人崛起》就是一場將兩者糅合再撕裂的“暴力交響曲”——它用“高速斬切”與“精密拆招”的雙重快感,重新定義了何爲“戰鬥爽”。
1、爽也有深度:在“割草”與“硬核”的鋼絲上跳舞
《浪人崛起》的底層邏輯堪稱忍者組對“爽感”的終極解構:
在這裏不會“這條街上每個雜兵都殺過我”,當你有足夠高的級別,可以體驗《真三國無雙》的“清屏美學”——玩家不再是單純割草,而是通過精準彈反、閃避和石火&紫電等戰鬥系統,瞬間清空雜毛架勢條,隨後可以使用範圍戰技完成割草,將戰場化爲血肉橫飛的修羅場。
而《臥龍》的“化解”基因則被改造成更具侵略性的“見招拆招”。敵人不再只是血厚的沙包,武士的居合斬、忍者的毒鏢連擊、浪人的二刀流……每種敵人都有一套致命連招,逼迫玩家在電光石火間做出反應。
但不同於《臥龍》的“生存壓力”,《浪人崛起》的彈反窗口更寬容,且成功後直接銜接高傷連段,讓每一次拆招都像按下“殺戮開關”——防禦即是進攻,生存即爲毀滅。
從動作系統上,可以認爲臥龍是儘量做減法——“蒼茫的紅光是我的愛,讓我用化勁爲你擋下來”:作爲《仁王》系列祖傳藝能的搓招被取消,加了“化勁”和鼓勵進攻的士氣系統。
但《臥龍:蒼天崛起》可謂“成也化勁、敗也化勁”,這個系統的收益過高降低了其他系統的研究價值,而DLC的BOSS設計同樣也進入了“霸體怪地獄”.......
比《臥龍:蒼天崛起》稍晚推出的《浪人崛起》則在其壓制打法的基礎上,系統更豐富,設計更平衡。
類似於《仁王》或者《臥龍:蒼天隕落》,打空敵人的精力條然後“處決”同樣是本作的核心戰術思想,但是這一切需要精力的維持。
而“紫電”和“烈風”對於維持精力的回覆有十分重要的作用,所以這個切換流戰鬥風格如果習慣了,還是十分帶感的,就是AAA-閃刃-彈彈彈-“紫電”、“烈風”-AAA-閃刃......如果完成“化勁”導致敵人大硬直時,可能纔是最便捷的切換石火給予致命技能的時機。
隨着打人、捱打和彈反還可以給大招充能,可以給武器上各種元素BUFF,有個小技巧就是空精力開大會瞬滿精力,可以在打BOSS時用這一招完成強力壓制,這也是《浪人:崛起》戰鬥在我個人看來最大的爽點——
2、壓制即正義:石火與閃刃,紫電與烈風
《浪人:崛起》的“拼刀”戰鬥同樣是以一個十分類似於“化勁”的彈反系統“石火”爲核心,甚至位置同是三角鍵,玩起來,按住LB防禦時伺機三角“彈反”的手感不說和化勁一模一樣,那至少也有七八分相似。
遊戲中還可以彈攻擊、投擲物甚至是加特林的子彈就十分玄幻了——彈完了還可以給刀附上雷、火、毒等BUFF,效果類似於開大,所以彈反遠程是一件十分有正反饋的戰鬥內容!
《浪人:崛起》並不是只有做減法,事實上,在類似臥龍的骨架上,它首先找回了一些來自《仁王》的基因:
比如簡化的搓招又回來了——包括輕攻擊的連段、蓄力攻擊和前衝攻擊;
比如按RB甩掉劍上的血跡叫做“閃刃”,如果這個詞你看不懂,那就對了,因爲它事實上就是《仁王》的殘心回體力
那麼既然殘心都有了,切換架勢的“流轉”在哪呢?那就是切換武器的“紫電”——在攻擊後的恰當時機切換武器發動紫電可以大幅度提升“閃刃”的量表計量。
攻擊中夾雜切換武器的“紫電”以外,遊戲還可以在攻擊中夾雜切換“天地人”的流派來觸發“烈風”——遊戲中所有敵人都會對天、地、人流派中的一項處於抗性而另一項處於弱點狀態,切換到對應的流派可以事半功倍。
所以基本切流派是《浪人:崛起》必須掌握的基本戰鬥知識,不過考慮到遊戲可以切近戰武器、切遠程武器、切快捷道具欄(有3×4),那麼還需要切流派,所以《浪人崛起》的戰鬥系統雖然爽快易上手,但是精通需要大量的練習。
3、武器與流派:從“暴力雜技”到“戰鬥美學”
如果說《真三國無雙:起源》的武器招式設計追求“誇張”,《臥龍:蒼天隕落》偏向“寫實”,那麼《浪人崛起》則找到了微妙的平衡點。
大太刀的“地鳴焰”能從空中對敵人完成打擊,雙刀流“飛蓮華”步步緊逼讓敵人難有還手之力,長槍的“漩渦輪”更是可捲入和橫掃敵羣化作戰場絞肉機……
《浪人:崛起》包含了繼承自《仁王》和《臥龍:蒼天隕落》的一整套冷兵器——我是全程大太刀,從仁王一路用下來的武器,崩解高DPH足,技能也十分順手。
此外本作包含了十分豐富的可選&可切換副武器——包含了有明顯打斷效果的手裏劍、可配合潛行系統暗殺的弓箭、“沒有人知道我潛入了”的好幫手火槍、用於潛行的陶器等等。
一手火槍一手武士刀大概是屬於明治維新時期的一種特別風景,而它也被演繹到了遊戲的戰鬥體系之中,類似於《只狼》葦名一心那種遠近皆可的BOSS會大量出現,當然,你同樣也是可以不講武德。
除了副武器之外,憑藉各種投擲物打毒、火、電等各種被動效果的套路同樣十分強力——比如勝海舟就是長柄+電的玩法,對戰他就還蠻喫力的。
此外遊戲還可以“徒手”,徒手的好處是不會殺死敵人方便獲得一些任務的額外獎勵,此外徒手是無屬性流派,不會被任何敵人剋制(也就少了切流派和切武器的煩惱)。
“神道無念流”、“柳生新陰流”、“天然一心流”......《浪人崛起》對霓虹的各種武術流派有着深入的瞭解,結合一些“演義”的成分改進了動作設計,讓其成爲了兼具觀賞性和實戰價值的招式。
這些招式看似華麗如無雙,實則暗藏硬核邏輯:每一套連招的收招硬直、位移距離、破防能力都需要精密計算。玩家既能在低難度下享受“割草雜技”的視覺盛宴,也能在高難度中體驗“刀刀致命”的策略博弈。
讓戰鬥體驗更多變的,除了天地人的“流派克制”系統,還有各類武器選用的審時度勢:對火槍兵需貼身壓制其裝彈,對忍者需預判其煙霧彈位移,對重甲武士則要破甲後處決……
這種設計巧妙規避了無雙系列“一招鮮喫遍天”的無聊感,也讓《臥龍》式的策略深度以更豐富的方式呈現——“爽”不是無腦,而是用見招拆招,用優勢武器和優勢派系碾壓敵人的快感。
當“無雙割草”撞上“石頭閃刃”,一場暴力美學的終極狂歡
《浪人崛起》的“爽”不止於戰鬥系統,更在於它將戰場化爲敘事舞臺。
你可以像《無雙》系列般單騎衝陣,在槍林彈雨中直取敵將首級;也能化身《臥龍》式孤狼,潛入暗殺、製造混亂……幕末是一個屬於鐵與血的動亂年代,在倒幕派與佐幕派的人士爲了自己的慾望或者理想驅動下,每一個夜晚無關正義的殺戮無時無刻的發生着,而伴隨着幕末的風雲劇變,本作用帶來的“歷史參與感”,讓每場戰鬥都成爲獨一無二的暴力美學表演。
《浪人崛起》或許沒有《真三國無雙》的史詩感,也不如《臥龍蒼天隕落》般冷峻艱深,但它用近乎瘋狂的“戰鬥混合動力”,打造出有着忍組印記、集大成的戰鬥體驗。
當你同時感受到無雙割草的爽快、彈反拆招的刺激、以及破敵制勝的謀略時,就會明白:真正的“戰鬥爽”,從來不是非黑即白的選擇,而是將所有暴力美學融爲一爐的終極答案——它是用血與火寫就的幕末浪漫,是獻給所有動作遊戲控的“腎上腺素榨汁機”
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