绝地潜兵2为什么突然变得不好玩了?

究其根本,在于其违反了游戏心理学。本文由我的视频改编而来,大家可以去给视频一键三连~


说到2024年的游戏,绝地潜兵2绝对是一个难以绕开的话题。它初出茅庐时平平无奇,前作也仅仅是一个口碑不错的俯视角派对游戏,在索尼各类第一方ip中属于“后妈养的”那一挂。虽然这一代改成了tps视角,游戏素质也得到了极大的飞跃,但在游戏发售前,它也只受到了一部分核心硬核玩家的关注。

让人难以想到的是,在游戏发售后,绝地潜兵2一跃成为2024年整个游戏界最大的黑马,给游戏界带来了“绝地蝴蝶效应”。

发售后两天,游戏就卖了100万份,两周卖了300万,一个月卖了500万,十周卖了1000万,到了现在,绝地潜兵2共计卖出了1200万份,比开发商Arrowhead所在的瑞典总人口数量都要多,破了PlayStation自成立以来游戏销售最快速度的纪录。

游戏刚发售时,绝地潜兵2在Steam最高同时只有15万人在线,一周一以后,这个数字飙升到了接近39万,再过了一周,绝地潜兵2的同时在线人数光是Steam就达到了四十五万八千七百零九人(458709),还有大批的绝地潜兵们因为服务器的原因在被冷冻着,CEO甚至亲自出面,求大家不要再买游戏了,让他们花点时间,修修已经被热情的玩家塞爆了的服务器。

人们如同着了魔一般在这款小成本游戏里打打杀杀,流连忘返。而就当大家以为绝地潜兵2至少能够在今年TGA里拥有一席之地的时候,发行商索尼和开发商Arrowhead又联合搞了一场可能是近几年来游戏界最大的运营事故,一下子把游戏的口碑炸了个稀巴烂。

在索尼宣布不再强制PC版绝地潜兵2玩家绑定PSN后,游戏的在线人数短暂地回暖了一下,然后继续断崖式下跌。到了第十五周,绝地潜兵2已经流失了大约90%的游戏玩家,想要同时在线突破十万都有点困难,低谷期甚至一度连一万都守不住,和隔壁的守望先锋2成了难兄难弟。

而本游戏的前作绝地潜兵1,最高同时在线的人数在6000人左右,二代颇有全方位继承一代的态势。是什么让这个游戏拥有如此巨大的魔力,以至于让它在打遍天下无敌手,同期销量干翻FF7Rebirth,同时在线干翻GTA V,成为游戏界的“超级黑天鹅”?除了索尼引爆的那场史诗级灾难事故以外,又是什么让绝地潜兵2流失90%的玩家,一瞬间跌落谷底?今天我们来聊聊这款特别的游戏,和它和玩家之间“爽”和“不爽”的爱恨情仇。

绝地潜兵2的故事开始于一段谎言。你身为“超级地球”Super Earth的公民,应征入伍,成为绝地潜兵,被视为精英中的精英。在签完了多看一眼就违约的史诗级霸王条款后,你指挥战舰奔赴星际战争,却发现自己要和其他三个倒霉蛋组成突击小队,在各种各样的人间地狱里遭受外星虫族、机器人、有时候还是亲爱的战友的袭击。

原来,打着自由民主旗号的“超级地球”,是一个在宇宙中谋求无尽扩张的霸权主义政权,而能够指挥战舰,被视为“精英中的精英”的你,也不过是超级地球的填线宝宝,是一个用来给超级战舰的火控雷达标点的人肉靶子,一旦身亡,就会有下一个绝地潜兵立刻补上你的位置,代替你继续和民主的敌人作战,直到死亡。

是的,你没有想错,这个游戏自一开始就是对经典电影《星河战队》(Starship Troopers)的直接致敬,同样的宇宙法西斯政权、同样巨大的敌人和同样黑色幽默的故事,说绝地潜兵系列是给保罗·范霍文写的情书都不过分。


同样的,绝地潜兵2的巨大成功,似乎和《星河战队》也有一定的关系。《星河战队》的原著出版于1959年,作者是德裔美国人罗伯特·A·海因莱因(Robert A. Heinlein),海因莱因是著名的科幻小说家,但许多评论界人士认为他的《星河战队》在宣扬军国主义,他将书中的人类社会描述成了一个高度繁荣的军事乌托邦社会,而其征服的对手,则是社会制度和共产主义没有什么区别的虫子。在书中,当“20世纪的民主社会”崩塌之后,美国、英国和俄罗斯甚至还组成了联盟来应对东方大国的威胁。

而1997年上映的电影,虽然几乎保留了所有原作设定,却将整个故事反写成了对施行霸权的人类社会本身的讽刺,佐以B级片特有的黑色幽默、血浆和露骨片段,让《星河战队》倒反天罡成为了一部带着反霸权、反法西斯调调的独特电影,不仅压住了海因莱因的棺材板,还给一代年轻人留下了别致的回忆。

正是这样的独特背景设定,给致敬《星河战队》的《绝地潜兵》系列奠定了相当好的群众基础。然而,一个好的游戏背景并非《绝地潜兵2》爆火的全部因素。


就在去年5月,《星河战队》自己就出了电影的衍生游戏,这款16人合作的PvE游戏,优化有问题、内容少、画面毫不出彩、服务器没国区,还没汉化、职业和武器又太少,依靠优秀的电影珠玉在前,这款《星河战队:灭绝》在Steam上获得了86%的好评,卖出了数十万份。但它远不及《绝地潜兵2》所获得的成功。那么,是什么让《绝地潜兵2》拥有独特的游戏密码,让它在同类型作品中脱颖而出,一炮而红的呢?


为此,我动用了身边统计学原理,采访了一下和我天天在东线作战的三位绝地潜兵,玩这个游戏最大的感想是什么。无一例外,他们的回复都是“爽”。然而,绝地潜兵2从游戏设计上看,并不是一个能让人“爽”的游戏。一般而言,能够带给玩家爽快感受的游戏,其主控角色都有相对而言强大的动能,飞檐走壁一日千里爽快砍杀至少要沾一样,然而在绝地潜兵2里,我们没有发现其中任何的元素。

与之完全相反的是,在绝地潜兵2里,你的武器会误伤队友,换弹时会抛弃整个弹匣,人没跑两步就会气喘吁吁,碰一下就粉身碎骨,还要被几倍大的敌人满地图追着跑。这些游戏设计元素一般只在硬核游戏中出现,却毫无例外地被用在了绝地潜兵2这个据说能够带给人“爽”的游戏上。那么,绝地潜兵2如何带给玩家快感呢?

在讲《绝地潜兵2》带给玩家的快乐之前,我们先需要弄清楚玩游戏为什么会带给人们快乐。我曾提到过心理学中的“斯金纳箱”实验与游戏设计中“奖赏”的关系,而电子游戏之所以会给玩家“奖赏”,根本在于游戏设计中故意给予了玩家“不确定性、未知和不可知”,让玩家对游戏的内容产生了期待。

尽管包括马克思主义在内的许多哲学系统试图解释我们对世界的认识方式,但唯物主义者们通常也承认,我们对世界的认识存在相当多离散的部分。世界的一部分是可知的,另一部分虽然暂时我们还不知道,但随着我们对世界的认知不断增加,我们逐渐可以对他们产生了解。对于这类信息,我们以离散的方式,依靠一些天才通过“灵光一现”的办法去认知。但是,这个世界上总有一些信息,是完全无法通过现有的逻辑能够获得的,我们只有跳出现有的逻辑体系,才能一窥这些信息的真面目。

因此,“可知但不确定”能够给我们带来难以想象的多巴胺。我们对这些事件的结果有清晰的认识,对其产生情感上的期待。2002年诺贝尔经济学奖得主丹尼尔·卡尼曼在行为经济学中告诉我们,人们在必然会发生损失的情况下,会表现出风险偏好,而在必然会发生收益的情况下,会表现出风险规避。同时,当损失的概率较小时,人们倾向于风险规避,而当收益的概率较小时,人们倾向于风险偏好。

以上的事实告诉我们,人们总是会对“不确定”抱有期待,而倘若这份“不确定”被控制在合理范围内,往往能够给玩家带来惊喜。

在《哈迪斯》里,玩家按下按钮,所控制的扎格列欧斯就会立刻开始放出华丽的技能,游戏只有四张地图和四个BOSS,看似内容简单,通关也很容易。但《哈迪斯》拥有海量的深度剧情和对话系统,复杂的随机机制,即便你反复通关了成百上千遍,还能在游戏里找到新的内容,这种“不确定”让玩家激起了对游戏无穷无尽的探索欲,让《哈迪斯》获得了前所未有的成功。

不同于《哈迪斯》通过Roguelike的随机特性带给玩家正反馈,《绝地潜兵2》从另一个游戏设计角度大大增加了这一份有趣的“不确定”。许多竞技射击游戏的弹道往往是可以多次完美复现的,职业选手只要勤加训练,就能做到游戏水平上的进步,而《绝地潜兵2》的射击体验增加了相当多的不确定性。

同样是四人合作游戏,《自杀小队:杀死正义联盟》的UI界面有相当多的指示内容,告诉玩家,“绿灯侠召唤了小怪,摧毁他们才能破坏绿灯侠的护盾!”队友也会向你明确告诉你,“绿灯侠召唤小怪啦,摧毁他们才能破坏绿灯侠的护盾!”

而你能在过去成千上万款游戏里,找到成千上万个需要击败小怪才能对本体造成伤害的BOSS。在这里,一切游戏进程都是被设计好的,毫无新意,让人困倦。而《绝地潜兵2》里,不仅在战斗中几乎没有任何相关的游戏提示,玩家的“技能”还要通过一个看似相当“不友好”的操作方式才能释放。

如果你和我一样使用的是手柄,你需要先按住手柄的L1键,在弹出的战略菜单中按下方向键,如同打QQ炫舞一般搓出一连串代码,再把信标丢出去,这套技能释放才能算完成,倘若按错了一个键,整个流程就得重新开始。绝大部分玩家的左手并不是惯用手,而释放技能需要占用玩家整个左手的操作,倘若此时玩家正在奔跑,那么还需要让右手以一个比较难受的姿势来帮左手一把。

从传统的键位设计视角来看,这套按键设计是极其不科学的,但是在《绝地潜兵2》里,这成为了游戏的欢乐源泉,游戏刻意让玩家感受到操作上的困难,让玩家陷入“手忙脚乱”的窘境,而丢出去的技能,有的时候也并非会给玩家带来正反馈。

在游戏里,手榴弹会以意想不到的轨迹从敌人身上反弹回来,叫来的空袭会跟没长眼睛一样狂轰滥炸,炮塔会自行决定射击目标,经常一股脑地把迫击炮招呼到自家队友身上,而丢出去的信标会附着在敌人身上,带来意想不到的节目效果。游戏独特的友伤机制,让玩家本身便成了书写“未知”的剧本,和虫子和机器人一起上演着或是欢乐或是悲壮的大戏。

而与此同时,《绝地潜兵2》的“随机”又并非完全“混乱”,在游戏里,玩家拥有相当大的自主权。2006年,罗切斯特大学临床与社会科学心理学系的三位研究员研究了心理学中的“自我决定理论”(Self-Determination Theory)对游戏设计的影响。


自我决定理论是一种对人类动机和人格进行研究的理论,它提出了三个人的基本心理需求:“自治需求”让人希望成为自己生活的主导者,与完整的自我和谐相处;“能力需求”让人努力掌控结果,体验掌控的感觉;b让人愿意与他人互动、建立联系并体验关爱他人。

在罗切斯特大学的实验中,他们抓来了23名男生和66名女生,让他们每个人去玩20分钟《马里奥64》。这些被试在游玩前和游玩后都需要填写一份问卷,让他们解释在游戏里的一些行为,和他们玩游戏的感觉。他们发现,《马里奥64》让这些被试的情绪更加积极,其主要原因在于三点,一是被试能够通过很短时间的学习,让屏幕里的马里奥按照自己的想法来随心所欲地活动,二是游戏的关卡能够让这些玩家感受到一定难度和压力,但又能够让他们觉得自己能够战胜这些困难;三是游戏里有着众多不同的角色,你可以和他们打架、对话、互动。


这三点满足了自我决定理论中人类的三个基本需求,让很多被试度过了愉快的20分钟时光,并且有相当多的被试在结束20分钟的游戏以后,向研究员表示自己还想继续玩马里奥。《马里奥64》是游戏历史上的经典,拥有最棒的关卡设计,玩过它的玩家都能从中获得快乐,这份快乐的原因,或许就是因为满足了玩家的心理需求。


《绝地潜兵2》似乎也从游戏设计上做到了这一点。在游戏的设定里,每个绝地潜兵都是死后即弃的消耗品,挂了就换下一个,玩家严格意义上的“主控”,从来都不是绝地潜兵,而是那艘宇宙飞船,甚至连游戏一开始让你命名的都是飞船的名字。我的飞船就叫“国家-利维坦号”,但鬼知道我死掉的那些绝地潜兵叫什么名字,只要不要叫Novaloasuka就行。

但在整个游玩过程里,我们视觉上的“主控”都是一位绝地潜兵。你需要操控这位绝地潜兵做好一切战前准备,解锁新的支援技能,买新的武器,给飞船升级,选择游戏的难度、敌人、星球,给自己选一套用得顺手的perk。尽管看起来这一款杀队友比杀自己容易,杀自己比杀敌人容易,充满着各种不可控意外的游戏,但每一局游戏的敌人、难度、获胜方式实际上都在玩家的可控范围之内。


“一刻都没有为上一个被腰斩的绝地潜兵感到悲伤,下一秒出现在战场的是新的绝地潜兵!ta被虫子或者机器人打得丢盔弃甲,仓皇逃窜,最后只剩一个人孤军奋战,尽管环境如此险恶,但是大部分任务都是‘会赢的!’”。


而《绝地潜兵2》相对于其他游戏而言最特别的是,其拥有一个“全球战争系统”,在星图里,每一颗星球都有属于自己的“解放进度”,数条战线每时每刻都在推进或者被反推,超级地球会发布全服通告,让所有绝地潜兵完成限时任务,这些任务会改变整个游戏未来的剧情和故事线。因此,在《绝地潜兵2》中的每一局游戏都会影响到整场战争的走向。

2月,数十万的绝地潜兵在一个Malevelon Creek的地方踢到了铁板。为了从机器人手中夺回麦拉芬蒙河,3月中旬,Reddit上有人开始发布讨麦拉芬蒙河檄文,全服玩家在丛林里和说着二进制语言的机器人打了足足半个月的白热战,最终,在4月2日,麦拉芬蒙河顺利解放,收归民主。

《绝地潜兵2》独特的宇宙大战场机制,让所有玩家都以某种形式紧密地联系了起来,收复麦拉芬蒙河也成了很多玩家别致的游戏体验。


综上所述,我们可以总结,高度的战术定制系统满足了玩家的“自治需求”;充满随机性,但总能够赢的PVE对局满足了玩家的“能力需求”;颇具特色的全球战争系统满足了玩家的“关联需求”

这三点相结合,再加上游戏激昂的音乐,震耳欲聋如同身临其境的爆炸声浪,超级气球战舰从天而降不讲武德的火力打击,绝地潜兵们前赴后继饱和式突袭的带劲设定,让你仿佛真的身处宇宙战场,和游戏之间形成了独特的化学反应,化作了玩家的一个“爽”字

既然弄明白了《绝地潜兵2》让玩家“爽”的原因,我们自然而然也能够弄明白现在玩家“不爽”的原因。5月上旬,《绝地潜兵2》发布公告,要求活跃在PC上的数百万玩家必须绑定PSN账号,否则无法继续游戏,因为一些国家和地区没有PSN服务,索尼还干脆直接把《绝地潜兵2》从不提供PSN服务的国家和地区下架了。

这是近几年来游戏界最大的一起公关灾难,愤怒的玩家给《绝地潜兵2》刷出了比守望先锋2还多的差评,逼着索尼最终放宽了强制绑定PSN的限制。索尼的商业战略固然草台班子十足,但对《绝地潜兵2》如潮般的差评并不是绑定PSN这个单一事件造成的。


Arrowhead在PSN绑定事件前对游戏所做的一系列不合理改动成为了玩家积怨的根源。前面我们说过,《绝地潜兵2》给玩家带来的快乐建立于适当的手忙脚乱、黑色幽默的节目效果和基于“自我决定理论”的游戏设计。但当三点都不再被开发商Arrowhead重视时,《绝地潜兵2》便迎来了“不再好玩”的诅咒。


结果,Arrowhead似乎认为,“玩家的火力还是太强了,几个出场率最高的武器和战略必须削弱!”于是,飞鹰500kg炸弹渗了450kg的沙子,声浪很大,威力很小;类星体加农炮变成了激光按摩棒,给泰坦和兵工厂挠足了痒。游戏的敌人反而成建制地加强了,一打照面,巡逻小队信号一打,瞬间变成了钢铁洪流,可怜的四人组除了逃跑别无他法。

与此同时,Arrowhead一个劲地推出新的战争债券,只顾着借着游戏的成功kuku赚钱,对于游戏社区的呼声,他们似乎有着自己独特的理解。全服任务日趋变态,6天杀20亿虫子已经很夸张了,你见过要杀31亿敌人才能完成的任务吗?

就在此时,索尼要求所有绝地潜兵必须绑定PSN,不然就没得玩。削弱强力武器限制了玩家的“自治需求”,强大到无法战胜的敌人限制了玩家的“能力需求”,逆天的全服任务削减了玩家的“关联需求”。索尼的骚操作成为了萨拉热窝的枪声,点爆了玩家的怒火,麦拉芬蒙河变成了Discord,超级地球变成了索尼和箭头,一场最大的冲突便由此引爆。

PSN事件后,《绝地潜兵2》的在线人数俯冲式下滑,即便Arrowhead开始意识到问题,削弱敌人加强武器,推进磨磨唧唧了好几个月的主线,引出了全新的敌人,《绝地潜兵2》依旧没有回到上市之初的火爆。


关注我的朋友们知道,我是一个忠实到有点暴白的守望先锋玩家。2021年,在守望先锋最低谷的时候,我因为这个游戏获得了人生中的第一份实习工作,也让我能够有机会结识人生中第一批在游戏行业从业的朋友,若不是后来一个更大的机会碰巧砸在我的头上,我很可能会入职“那个公司”,把自己的游戏爱好变成职业,当一个拼命赚钱的游戏打工人。2021-2022年的守望先锋对我而言有独特的回忆,现在的《守望先锋2》也被新的T4组搞得风生水起,但即便如此,和所有人一样,我对《守望先锋》最美好的回忆停留在2016年的5月底,停留在那个全世界都为这个惊世之作疯狂的时候。

同样的,我最美好的游戏回忆,停留在2019年年初,在某个不用戴口罩的一天,突然之间发布,所有人都在玩的Apex英雄;停留在2020年底为了2077而特地逃课的那天早上,看着Steam上的解锁时间一点点归零,虽然那天玩到的2077真的很不行;停留在2022年困在家里,和全体网友一起疯了一般开荒《艾尔登法环》的那个春天;也停留在2024年用PS5玩《绝地潜兵2》,和所有人一起挤破了脑袋想要进到服务器里的那个新年。

错过了那个瞬间,玩家水平的差池开始出现,游戏社区开始群魔乱舞,自己的体验也和游戏的价格一样一再打折。或许,不再玩《绝地潜兵2》的玩家并不是因为游戏的设计而被迫离开,而是不再拥有玩游戏最快乐的那个瞬间。

《绝地潜兵2》对他们而言,也不再是生活中的重要部分。但是,正如自我决定理论所告诉我们的那样,人类的最终需求是与他人互动、建立联系并体验关爱他人,从在海尔迈尔对抗终结族,再到在麦拉芬蒙河对抗机器人,再到最后让虚拟变成现实,全体玩家一起对抗代表“超级地球”的箭头和索尼。

这一段经历给予了那些或许没有经历过游戏最美好时刻的玩家最别致的体验,让他们能够再一次登录游戏,进入发射舱,让耳边响起宏伟的旋律,去再次体验游戏带给人的,最纯粹的兴奋、快乐,和作为一名绝地潜兵的最终胜利。


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