「恶意不息」 取魂之精华,去其糟粕的同时加了一点自己的糟粕

叠个甲,没有要踩一捧一,提到的游戏我都很喜欢。其次我知道这是款ARPG,这是单纯想这么比较而已。

其次我很讨厌奥日2,所以对这厂家可以说有负面滤镜。讨厌半场开香槟,之前没出前还嘲讽其他人没开场就要开香槟了。甚至游戏出来后的“褒贬不一”我也觉得好似。

但是架不住这画风我很喜欢,而且我这人是💩都要尝尝咸淡。下面开始餐后感。

优点

地图设计

可以说是魂味十足了。虽然称不上曲径通幽,但是常有柳暗花明又一村的感觉。有时候跑了一个小时,突然发现原来刚刚往左拐就可以到这。地图探索的乐趣拉满了。

之前看到有人在夸匹诺曹地图设计的好,我说不太行。这里我还是要嘴贱再点评一下,像匹诺曹和只狼这种“线性”游戏有何地图设计可言。他们甚至不存在2.5层这个概念,每个平面有连接,但是没有联系,基本上是属于独立存在的。一个比较抽象的比喻,狼和匹是地图在推着你前进,根本不存在什么你自由探索。而恶意不息,很简单明了,你往右走就完事了,朝着那个方向你肯定能推进流程,但是在去哪之前做什么,以及怎么去,你是可以自由决定的(正如其他魂游)。

而且我觉得改进得较好的地方就是没了“你无法从这侧打开”,大部分锁起来的门都是为了流程推动设计的,就是明确告诉你需要找到钥匙,门后的东西是与任务相关的。

另外我觉得很好的一点就是,那些你觉得能去的地方都能去,不能去都不可以,没有什么隐藏很深的道路。之前做法环全收集的成就,我一直在想这些人是怎么发现这条路的,这路还可以这么跳的吗?会一边感慨宫崎老贼设计之巧妙,一边意识到自己可能通关几周目都不会发现这个地方。

恶意不息你基本上可以肯定这地方舔干净了(希望不要被打脸

个人认为这是在引导和四通八达的设计中做了一个很好的平衡。

打击感

本来我对这体力条是颇有微词的,因为打击/翻滚/跑都仰赖这个绿条,我一开始甚至有种在玩回合制游戏的感觉,滚一下A两下,跑开等体力回复。不过在昨天官方的热补丁里降低了体力消耗,那便无可挑剔了。

打击感这东西比较玄学,实在没法形容,但是这游戏在动作反馈,视效,音效都做得相当出色。

魂与RPG的结合

我觉得法环之所以能这么出圈,除了本身是部神作,另一方面也是因为相较于其他魂游更加简单。

我比较菜,比一个Boss死了十几次,没要没钱,感觉实在打不过,想着开个新档得了。结果发现竟然可以保留角色重新刷一遍地图!于是在等级得到提升物资得到补足后,一次过了第一个Boss。

在保持了高难度的同时,也给手残党留了一条出路,在不影响游戏体验的情况下也能完整过完流程,而那些喜欢挑战自己的玩家同样可以不断尝试。选择权给到了玩家才是游戏该做的。

另一点我觉得去其糟粕的点就是没有谜语人了。大家有事说事,直接给你一个感叹号。别跟我说什么“见仁见智”,谜语人这种设定本身就只对小部分人癖好,其所能提供的沉浸感远不及其带来的破坏性。

不仔细看剧情的玩家,或者游戏感没那么强的玩家,不看攻略根本没有办法推进游戏。即便是那些会咬文嚼字,不漏过任何一个可阅读文本的玩家,也有可能错过某些支线。

画面

我特别吃这种丑丑脏脏的手绘风。考虑到魂和类魂,基本上都是中世纪+魔幻+写实,换换口味也挺好的。

当然我也理解这画风可能会成为劝退点

游戏深度

目前还无法体验到收集建造的部分,不过感觉不会差,而且不是主要玩法,我也不好这口,拉就拉吧。

第一章大家游玩时间可以确定是在15到20小时。不知道一共会有几章,保守估计三章,60小时的流程可以值回票价。

其武器多样性,符文,镶嵌,附魔这种拓展的玩法,可以给刷子玩家提高可玩性。

而像赏金任务/挑战和试炼,可以留给那些想要不断磨练技术的人。

在可重复游玩性这件事上,可以说是尽量满足大部分玩家了。

好了,接下来说缺点。其实我觉得优化差,本地化没做好,卡视角这些都不算啥。因为还是测试版,而且官方也意识到这些问题,正式版出来时,应该都会消失不见。

我是4070,2K高画质,基本稳定60帧,但会莫名其妙的卡顿掉帧,说莫名其妙是这些事情不是因为敌人变多或者进入新场景,而是走着走着突然就卡了。大家以此参考。

我要说的缺点是可能跟着正式版一起端上桌的。

随机道具

我的天,这是何其愚蠢的设计啊!加上现在不能洗点,简直是雪上加霜。很多时候你拿到武器,但是因为没有对应的点数,而无法尝试。你要么留着等升级,然后样样通但是样样不精,要么一条路走到黑,需要特定点数的武器就彻底不用了。

有人就要说了,“哎,魂不都这样吗,你不能又想当法师又想当战士吧?”

可是魂里高级武器掉落是固定的啊!你想玩什么不想玩什么,要去哪找哪个装备,这种是可以规划的啊。

可是这游戏不行,你完全不知道会掉落什么。很多时候你是被游戏带着走甚至是对着来。

其同时造成的是玩家体验大不相同。面对同一个怪,有的人因为有特定装备也觉得如鱼得水,另一个操作相当的玩家却举步维艰。

背包限制

其实就这物资栏,建议改进一下,将食物/升级材料/建筑材料再细分一下。不然玩得有一点点憋屈。

无法传送

又一个蠢b设计。而且像这种有意为之的设计,到了正式版估计也是不会改。

其实我有一点可以理解这么做的原因。因为在接到某些任务后或者剧情推进后,前面清空过的区域是会刷新的。如果不限制传送的话,可能会影响流程。

但是!完全有不影响的做法。比如说需要A-B-C-D,完全可以把B/C/D传送点黑掉,这样子玩家还是需要老老实实从A走到D,不过他们可以传送到A,而不是从十万八千里从哪个犄角旮旯里跑去A。总之,太抽象了。

购买建议:

能接受画风+配置好+喜欢瞎转悠可以无脑入

单纯喜欢魂,不差钱可以入,差钱等6月和8月那两位

以下的人我都建议再观望下等正式版

差钱

配置一般

想要暗黑/夜族崛起那种感觉的

想要生存建造的

总结:

瑕不掩瑜,嘎嘎好玩

早买早享受

融会贯通这件事上做的很出色

有缺点,但就是好玩

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