其實在泥哥庵發過了,也搬過來交流交流。
本人成分:1555h仁王2,416h最終幻想起源,臥龍186h,前面兩個遊戲都發過大量攻略,大概也算是安田文彥文彥領導下的新忍組忠實凱子,雖然我刀鋒邊緣沒玩過。這作全程困難難度,道場單挑環節和小遊戲全極傳,地圖全收集,人物全3級以上因緣等級。
本作我的評價是可貴又可惜。可貴是誠意可貴价格太貴,可惜是安田文彥本身水平可能就這樣,仁王2和ffo後期應該是外星人做的塞他腦子裏的,下面再具體分析。
令我感到驚訝的是忍組明明第一次做開放世界,雖然是罐頭水平,但是是好喫的罐頭。畫面相對前幾作好太多了,加上不錯的考據,這個幕末日本旅遊模擬器風景真的秀麗,橫濱江戶京都三張大地圖風景太好了,開放地圖要素的拍照明明是一個機械式劃清單的沒有實質意義的操作,我還是玩得津津有味。其他的要素也沒有讓我有作業式體驗,舔圖體驗不差,也讓我用等級徹底碾壓所有任務。此外本作的新動作模組不僅數量極多,而且質量超高,石火動作乾脆利落,搭配簡單的青色線條顯得凌厲帥氣,還有大量新武技,數量多到估計能再做個仁王,可以預見日後的忍組遊戲肯定能再次用上吧。這些東西讓我感受到臥龍確實是墊給了這遊戲了,誠意可見一斑——當然這種通過獻祭某個遊戲爲前提端出的“誠意”是否有些異味就另說了。
禮完了,該開始兵了。
戰鬥部分則是忍組遊戲重中之重,這點連道場的小鬼都知道。本作許多要素基本是從仁王魔改而來,上中下架勢轉換成了裝備在武器上的“流派”,每種流派對應天人地屬性,本作還新增了個忍屬性;人物都有一條精力條;殘心則變化成了閃刃,但與殘心稍微不同的是,需要有閃刃槽(打到人身上才漲)閃刃才能恢復精力;本作新增的石火是一個帶有彈反幀的攻擊,可以打斷普攻以及閃刃。總結來說,閃刃可以取消大部分動作後搖,而閃刃動作可以石火打斷,石火後搖也可以被閃刃取消,整個動作系統實際上是大有可爲的,它爲浪人的戰鬥構築了一個完整的循環——
a.立回試探
b.敵人硬直,開始霸體出招反擊,玩家要閃刃取消後搖,轉換爲普攻出手貪刀並開始準備隨時石火
c.石火成功敵人動搖,動搖期間武技打上限控制精力,使用諸如烈風等高衝擊力動作延長敵人受控時間
d.敵人恢復體態,重回a階段
精力方面,忍組將仁王2的原武器紫電裏技轉正做成了武器技能烈風,當前武器攻擊後R1切換流派可以打出紫電動作,技能樹點滿後烈風消耗極低,命中敵人會漲大量閃刃槽,因此精力這方面也有兜底。
看上去是不是特別美好?
然而在困難以上難度的實戰中由於以下因素變得完全是另一回事:
1.武技消耗極高,且大部分武技沒有很特殊的動作性質;
2.閃刃的回覆量與武技的高消耗相比非常讓人難蚌,配合石火完美彈反能回大量精力的設計一看簡直是司馬昭之心;
3.精力條設計特別詭異,雖然精力恢復速度相當於仁王2的結界符加持下的速度,但這個回精機制是先慢速回一小段時間(1-1.5秒左右)再全速回精,這再配合閃刃的低迴復量封死了類似仁王2的壓制玩法,因爲精力完全不夠。這個時間詭異就詭異在我方停手,敵人後撤重整姿態後,精力就進入急速恢復階段了,司馬昭之心*2。飛鏢和手槍射擊可以稍微救一救,因爲使用副武器就直接進入回精狀態,而且飛鏢和手槍都有攻擊判定,可以適當阻止敵人回精讓我方先進入高速回精狀態,但因爲這個慢速階段的存在,就是能救,但只有一點點,而且這些道具都有數量限制;
4.高難度敵人的動搖時間不長,但很多武技派生很長,基本打不完整,只有少部分特殊的武技組合能達成延長控制+打完長派生全程,其他情況不完整的武技收益可能和普攻相差不遠
5.烈風是能漲大量精力槽,但烈風不能閃刃,而且烈風動作較長,突進距離有限,實戰裏欺負小怪沒問題,打那些boss靠烈風無論是回閃刃槽——敵人很快就會防禦,打防禦上不會回閃刃槽,而且很多boss都是被彈後還有後手,烈風相當於硬控自己——還是追擊——這個動作全是照搬仁王2的紫電動作,追蹤性能和敵人的後撤距離是不夠看的——還是輸出——最多連續烈風命中兩次,不如普攻或者打一下武技,都是不靠譜的,和第2點一結合,很多時候面對這些快慢刀拉滿的boss,烈風會顯得你很蠢,收益和石火一比顯得非常低;
6.最重要的一點,敵人設計濫用霸體和快慢刀,導致整個循環完完全全是建立在石火成功這部分,石火不成功這個循環直接斷開,且在石火成功之前,敵人的出招時哪怕是滿血朱殷之光打出了血條泛紅的動搖狀態也無法打斷仍然能繼續出招,這也意味着在石火成功之前所有操作都沒有特別大的意義,加上困難難度下石火判定極其嚴苛,每個怪節奏都不一樣,暗夜難度boss的出招都會發生變化,又得繼續背新的板,這種否定玩家前面努力的設計着實讓人哭笑不得,也難怪有些人說這遊戲只有石火,雖然誇張了點但某種意義上確實如此。這種建立在強迫性質的背板上,換一個怪或者怪的攻擊派生更改就得重新練習的循環是脆弱的,一旦敵人設計有問題負反饋就會拉滿,很可惜這作很多敵人還就是有問題的,與仁王2的兩套循環,對妖的立回削精->空精續混沌輸出->倒地偷刀再處決以及對人的立回試探->逼防崩解(大外循環)->拉起身控制(自循環)相比,仁王2的循環體系更爲自由且穩定,而且建立在玩家對敵人AI的理解、自身招式的動作性質理解以及空精輸出手法的自主設計能力,一通百通。只有諸如假威廉,黃泉忍者,新八唧,局長,大太刀模式德川慶喜沒有奇奇怪怪的超級霸體,出手節奏規整纔有能發揮這些預想中的深度操作,就好比你在地圖上發現了一個很好看的地方但這個看起來極其脆弱一腳就能踢開或者翻過去的圍欄系統硬直不讓你過,必須按照他的路線走,圍欄就代表濫用的超級霸體和快慢刀,他的路線就是石火成功,在這些貴物面前,你越是在意這個動作系統的可發掘空間你就越是會被挫敗。
還有其他方面的設計也有點問題,流派克制不是獎勵機制而是逆天的懲罰性質,除了被所有架勢剋制的忍屬性流派有一些特殊的機能可以降低受剋制的影響,其他被剋制的流派石火到了敵人動搖時間幾乎沒有,而這作有很多的羣毆環節,多boss環節,每個boss的武器都不同,也就是說爲了能應對自如最好是天地人三段帶齊或者帶一個忍流,這樣勢必會造成某個流派根本沒法用的情況(當然立身流除外,動作性能太好什麼時候都可以用),我就想問你安田文彥憑什麼教玩家怎麼玩遊戲;烈風一旦學會就沒法關閉,還得利用狀態機bug來規避才能實現跨段位使用武技......
綜上而言,這遊戲簡單難度給8分可以,困難難度,我不好說。個人認爲ign的分數沒問題,但評價應該反過來,開放世界可以,戰鬥系統扣分。如果不做補救,這作就是一個空有仁王那張精緻皮囊,卻是臥龍的貧瘠內核,設計的帥氣無比的武技沒有任何用武之地。但與臥龍相比,這作仍然有不小的修改空間,其問題其實基本上集中於兩方面,精力以及敵人霸體和快慢刀設計,修改起來其實都有先例,FFO就是完美的作業。精力對應FFO的魔力,FFO的解決方法就是給一個有意義的操作精防以嚴重溢出的回藍性能,暴力拆除了資源的限制;霸體方面,FFO給出了希爾芙等強取消手段,允許玩家任意取消自己的動作,還給了白閃提高閃避的性能(讓閃避能像怪獵太刀那樣GP攻擊),極大程度降低玩家出手責任。兩手“暴力”修改盤活了整個遊戲。不過這作是索尼發行,他們恐怕沒有這個權力再介入開發了,唉,可惜,可惜。
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