其实在泥哥庵发过了,也搬过来交流交流。
本人成分:1555h仁王2,416h最终幻想起源,卧龙186h,前面两个游戏都发过大量攻略,大概也算是安田文彦文彦领导下的新忍组忠实凯子,虽然我刀锋边缘没玩过。这作全程困难难度,道场单挑环节和小游戏全极传,地图全收集,人物全3级以上因缘等级。
本作我的评价是可贵又可惜。可贵是诚意可贵价格太贵,可惜是安田文彦本身水平可能就这样,仁王2和ffo后期应该是外星人做的塞他脑子里的,下面再具体分析。
令我感到惊讶的是忍组明明第一次做开放世界,虽然是罐头水平,但是是好吃的罐头。画面相对前几作好太多了,加上不错的考据,这个幕末日本旅游模拟器风景真的秀丽,横滨江户京都三张大地图风景太好了,开放地图要素的拍照明明是一个机械式划清单的没有实质意义的操作,我还是玩得津津有味。其他的要素也没有让我有作业式体验,舔图体验不差,也让我用等级彻底碾压所有任务。此外本作的新动作模组不仅数量极多,而且质量超高,石火动作干脆利落,搭配简单的青色线条显得凌厉帅气,还有大量新武技,数量多到估计能再做个仁王,可以预见日后的忍组游戏肯定能再次用上吧。这些东西让我感受到卧龙确实是垫给了这游戏了,诚意可见一斑——当然这种通过献祭某个游戏为前提端出的“诚意”是否有些异味就另说了。
礼完了,该开始兵了。
战斗部分则是忍组游戏重中之重,这点连道场的小鬼都知道。本作许多要素基本是从仁王魔改而来,上中下架势转换成了装备在武器上的“流派”,每种流派对应天人地属性,本作还新增了个忍属性;人物都有一条精力条;残心则变化成了闪刃,但与残心稍微不同的是,需要有闪刃槽(打到人身上才涨)闪刃才能恢复精力;本作新增的石火是一个带有弹反帧的攻击,可以打断普攻以及闪刃。总结来说,闪刃可以取消大部分动作后摇,而闪刃动作可以石火打断,石火后摇也可以被闪刃取消,整个动作系统实际上是大有可为的,它为浪人的战斗构筑了一个完整的循环——
a.立回试探
b.敌人硬直,开始霸体出招反击,玩家要闪刃取消后摇,转换为普攻出手贪刀并开始准备随时石火
c.石火成功敌人动摇,动摇期间武技打上限控制精力,使用诸如烈风等高冲击力动作延长敌人受控时间
d.敌人恢复体态,重回a阶段
精力方面,忍组将仁王2的原武器紫电里技转正做成了武器技能烈风,当前武器攻击后R1切换流派可以打出紫电动作,技能树点满后烈风消耗极低,命中敌人会涨大量闪刃槽,因此精力这方面也有兜底。
看上去是不是特别美好?
然而在困难以上难度的实战中由于以下因素变得完全是另一回事:
1.武技消耗极高,且大部分武技没有很特殊的动作性质;
2.闪刃的回复量与武技的高消耗相比非常让人难蚌,配合石火完美弹反能回大量精力的设计一看简直是司马昭之心;
3.精力条设计特别诡异,虽然精力恢复速度相当于仁王2的结界符加持下的速度,但这个回精机制是先慢速回一小段时间(1-1.5秒左右)再全速回精,这再配合闪刃的低回复量封死了类似仁王2的压制玩法,因为精力完全不够。这个时间诡异就诡异在我方停手,敌人后撤重整姿态后,精力就进入急速恢复阶段了,司马昭之心*2。飞镖和手枪射击可以稍微救一救,因为使用副武器就直接进入回精状态,而且飞镖和手枪都有攻击判定,可以适当阻止敌人回精让我方先进入高速回精状态,但因为这个慢速阶段的存在,就是能救,但只有一点点,而且这些道具都有数量限制;
4.高难度敌人的动摇时间不长,但很多武技派生很长,基本打不完整,只有少部分特殊的武技组合能达成延长控制+打完长派生全程,其他情况不完整的武技收益可能和普攻相差不远
5.烈风是能涨大量精力槽,但烈风不能闪刃,而且烈风动作较长,突进距离有限,实战里欺负小怪没问题,打那些boss靠烈风无论是回闪刃槽——敌人很快就会防御,打防御上不会回闪刃槽,而且很多boss都是被弹后还有后手,烈风相当于硬控自己——还是追击——这个动作全是照搬仁王2的紫电动作,追踪性能和敌人的后撤距离是不够看的——还是输出——最多连续烈风命中两次,不如普攻或者打一下武技,都是不靠谱的,和第2点一结合,很多时候面对这些快慢刀拉满的boss,烈风会显得你很蠢,收益和石火一比显得非常低;
6.最重要的一点,敌人设计滥用霸体和快慢刀,导致整个循环完完全全是建立在石火成功这部分,石火不成功这个循环直接断开,且在石火成功之前,敌人的出招时哪怕是满血朱殷之光打出了血条泛红的动摇状态也无法打断仍然能继续出招,这也意味着在石火成功之前所有操作都没有特别大的意义,加上困难难度下石火判定极其严苛,每个怪节奏都不一样,暗夜难度boss的出招都会发生变化,又得继续背新的板,这种否定玩家前面努力的设计着实让人哭笑不得,也难怪有些人说这游戏只有石火,虽然夸张了点但某种意义上确实如此。这种建立在强迫性质的背板上,换一个怪或者怪的攻击派生更改就得重新练习的循环是脆弱的,一旦敌人设计有问题负反馈就会拉满,很可惜这作很多敌人还就是有问题的,与仁王2的两套循环,对妖的立回削精->空精续混沌输出->倒地偷刀再处决以及对人的立回试探->逼防崩解(大外循环)->拉起身控制(自循环)相比,仁王2的循环体系更为自由且稳定,而且建立在玩家对敌人AI的理解、自身招式的动作性质理解以及空精输出手法的自主设计能力,一通百通。只有诸如假威廉,黄泉忍者,新八唧,局长,大太刀模式德川庆喜没有奇奇怪怪的超级霸体,出手节奏规整才有能发挥这些预想中的深度操作,就好比你在地图上发现了一个很好看的地方但这个看起来极其脆弱一脚就能踢开或者翻过去的围栏系统硬直不让你过,必须按照他的路线走,围栏就代表滥用的超级霸体和快慢刀,他的路线就是石火成功,在这些贵物面前,你越是在意这个动作系统的可发掘空间你就越是会被挫败。
还有其他方面的设计也有点问题,流派克制不是奖励机制而是逆天的惩罚性质,除了被所有架势克制的忍属性流派有一些特殊的机能可以降低受克制的影响,其他被克制的流派石火到了敌人动摇时间几乎没有,而这作有很多的群殴环节,多boss环节,每个boss的武器都不同,也就是说为了能应对自如最好是天地人三段带齐或者带一个忍流,这样势必会造成某个流派根本没法用的情况(当然立身流除外,动作性能太好什么时候都可以用),我就想问你安田文彦凭什么教玩家怎么玩游戏;烈风一旦学会就没法关闭,还得利用状态机bug来规避才能实现跨段位使用武技......
综上而言,这游戏简单难度给8分可以,困难难度,我不好说。个人认为ign的分数没问题,但评价应该反过来,开放世界可以,战斗系统扣分。如果不做补救,这作就是一个空有仁王那张精致皮囊,却是卧龙的贫瘠内核,设计的帅气无比的武技没有任何用武之地。但与卧龙相比,这作仍然有不小的修改空间,其问题其实基本上集中于两方面,精力以及敌人霸体和快慢刀设计,修改起来其实都有先例,FFO就是完美的作业。精力对应FFO的魔力,FFO的解决方法就是给一个有意义的操作精防以严重溢出的回蓝性能,暴力拆除了资源的限制;霸体方面,FFO给出了希尔芙等强取消手段,允许玩家任意取消自己的动作,还给了白闪提高闪避的性能(让闪避能像怪猎太刀那样GP攻击),极大程度降低玩家出手责任。两手“暴力”修改盘活了整个游戏。不过这作是索尼发行,他们恐怕没有这个权力再介入开发了,唉,可惜,可惜。
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