《浪人崛起》的白金游玩体验

第67白。上半年工作可算忙完了,下半年终于有空打打游戏。通完老头环DLC就直奔光荣忍者组新游《浪人崛起》。

在我看来,《浪人崛起》是忍者组尝试迈出的最大一步,前作解谜攻略BOSS的箱庭关卡被做成了开放世界。

整体游玩下来,给我最大的感觉是“低配版对马岛之魂”

1、开放世界内容一般,没有太多探索的乐趣。

2、动作设计的很棒,但敌人同质化,关卡设计不佳。

3、NPC设计尚可,但剧情无厘头。

4、建模和贴图材质差导致画面糟糕,优化一般,帧数不稳定。

总体上讲,7分虽然有些苛刻,但并不是毫无依据。

战斗方面:

既然是忍者组的作品,那必须先从战斗方面开始聊起。

整体系统上看,本作设计相比忍组前作,进行了相当程度的简化:属性加点没有了,取而代之的是技能树。装备词条沿用前作,多周目下还需要刷。玩家一共可以使用九种武器,还可以徒手搏击。

战斗系统方面,本作缝合了忍者组的前作仁王和卧龙。“闪刃”对标仁王的“残心”,“石火”对标卧龙的“化解”,也同样有仁王类似的三种架势:“天”,“地”,“人”。三种架势之间有一个互相克制的关系,颇有种剪刀石头布的感觉。

由于本作的剧情背景相对前几作更贴近现实,本作的敌人大多为人型(非人型敌人只有狼和野猪,日本是这俩生物特别多吗),不像FFO仁王卧龙那样出现各种各样的怪力乱神。也因此玩家没有妖怪和各种法术能力,战斗更倾向于刀剑对抗。

动作基础为各种各样的”流派“,装备后可以改变人物的数值性能和武技。流派的获取和角色因缘,地区讨伐任务有关,这也算和开放世界玩法结合在一起。

无论哪种人形敌人,都有自己的流派,也就有天地人三种架势,所以要根据敌人来选择克制的架势。

从我个人的游玩过程中,虽然感受到一些小瑕疵,如:快慢刀太多,蜜汁判定,人形敌人太多枯燥乏味,但战斗方面绝对是本作最出色的地方。

开放世界:

本作一共有“横滨”,“江户”,“京都”三张单独的地图可以探索,每个地图内部又分割成一个一个小区域,每个地图有各种据点,收集,小游戏,随机任务,传送点,算是相当公式化的开放世界。

从开放世界本身来看,忍组堆了不少料,地图中有很多人文建筑景观的还原。

但忍组糟糕的画面表现(玩过仁王卧龙的都知道,FFO更是惨不忍睹)拖累了开放世界的表现力。在ps5上的画面只能达到ps4早期的水准(或者是ps3晚期),远不如同为罐头的蜘蛛侠,地平线等其他索尼的作品。

视觉引导方面做的也很一般,让人没有探索的欲望。如果不是为了白金,鬼才收集100个猫猫

总体上说,本作的开放世界表现中规中矩,和育碧这种罐头制作高手比显然差得多。而浪人崛起这部作品最优质的是战斗而非探索,这让开放世界有一种难以言表的撕裂感。

收集100个猫,累死

关卡与任务设计:

本作的关卡和任务设计是我最不满意的地方

虽然是开放世界,但在进行主线和因缘支线时,玩家还是会进入封闭的场景,类似于仁王的关卡。

而浪人崛起的关卡很明显没有什么打磨,有些甚至称得上敷衍

绝大部分任务,就是“到一个地方打一个BOSS,中间或许有精英怪堵门,需要干掉拿钥匙“。

如果你赶时间,中间的所有敌人都不需要打。潜行也没必要,一口气往前冲,只要专心和精英怪与BOSS战斗就好。同样关卡内也没有什么重要的收集要素。

虽然有了潜行和暗杀系统,但敌人的AI设计的很弱智。

任务开始可以选择两个NPC盟友,对BOSS实现正义的围殴。

无论是BOSS还是精英怪,基本上都是游戏中与你相识的NPC,因此经常出现BOSS重复登场的情况,中后期非常枯燥。

这画面糊的吖

剧情与角色设计(没有任何剧透):

由于本人对日本历史和文化并不感兴趣,所以对游戏展现的这段现实中真实的历史并不熟悉,故不做任何评价,只探讨游戏展现出的角色和剧情。

忍组前作中经常在历史故事上魔改,所以我一开始对剧情的容忍下限是很低的。

但游玩后我感觉:这特么都啥跟啥吖??

本作主线中可以加入两个敌对关系的阵营,这两个阵营都有各自的NPC和区域势力,还能接到不同的任务。

但实际上玩家加入哪个阵营都无所谓,因为剧情走向不会因为玩家的选择而改变

玩家也可以同时接到两个阵营的任务,这导致玩家扮演的主角在两个阵营里反复横跳,和剧情展现的那种人物为了理想与抱负的拼搏割裂感十足。

虽然是为了玩法与设计进行的妥协,但从剧情上看非常让人绷不住

放到现实里,这种两面三刀,背信弃义的奸佞小人早死了一百次了。(历史上敌人可以优待,但汉奸一定会被枪毙,没有人能容忍的了叛徒)。

NPC的行为逻辑也很怪,按剧情很多战斗并不需要进行。但好像背后有个导演说:“不能不打啊,不打这儿的BOSS就没人当了”。后期的BOSS战设计简直堪称迷惑。

总体上说,主线剧情给我带来的感觉是“啊???”。剧情发展没有什么合理性,感觉是单纯为了让剧情符合真实历史发展硬拽出来的。

这还要出发?是男人吗?

相对而言,部分NPC的因缘剧情还算上了点心。也有经典的日式GAL环节。

总结:

我不太理解忍者组打造一个开放世界的初衷是什么,或许是想制作一个受众更大的作品?

如果真是这样想,那这种“跳出舒适圈”的想法肯定是值得鼓励的。

不过就我游玩下来的体验来看,本作着实比较平庸,距离高质量还远远不够。

如果问我是否推荐?我的回答是“独占都值得一玩“。

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