這是一篇《浪人:崛起》提前測試的前瞻,內容受到嚴格的限制,但也可以一睹本作的玩法特色。
儘管主機戰爭看起來已經快要落下帷幕,但在去年這個時候,忍組給巨硬的XGP端上《臥龍:蒼天隕落》的同時開在雙開索索的《浪人:崛起》,多少還是讓人想起了一些往事,那就是曾經的2011年,NDS和PSP慢慢退出歷史舞臺後,3DS與PSV這一對老冤家粉墨登場,於是雙方都鉚足了勁要在“護航大作”上分出一個高下成敗。
除了索任雙方的第一方作品大火拼,也有一些“牆頭草”公司在左右逢源,其中就包含了大名鼎鼎的史克威爾艾尼克斯,雖然旗下最大牌的《最終幻想》徹底導向了索索的懷抱,但同樣出產了一部可以載入遊戲史冊的優秀作品到3DS平臺,這就是《勇氣默示錄》。
作爲光榮脫褲魔旗下忍組的“雙生舞伶”,以日本明治維新作爲背景的《浪人:崛起》和描繪中國三國時期戰爭繪卷的《臥龍:蒼天隕落》難免被人相提並論:就是哪怕是讓我寫兩篇題材類似的文,也難免在用語風格上讓人感覺似曾相識,那麼由同爲忍組“一妻共伺二夫”的《浪人:崛起》和《臥龍:蒼天隕落》有哪些不同呢?
由於前期的前瞻內容只能透露遊戲前期1個多小時的內容,加上不能使用除捏人以外的截圖。所以本文將簡要的提綱挈領,講一下本作的初見帶來我的印象——尤其是那些浪人與臥龍的差異。
從動作系統上,可以認爲臥龍是儘量做減法——“蒼茫的紅光是我的愛,讓我用化勁爲你擋下來”:作爲《仁王》系列祖傳藝能的搓招被取消,加了“化勁”和鼓勵進攻的士氣系統。
如果僅僅是從這一點來看的話,會發現《浪人:崛起》和《臥龍:蒼天隕落》實在是太過相似,因爲《浪人:崛起》的“拼刀”戰鬥同樣是以“石火”爲核心,甚至位置同是三角鍵,玩起來,按住LB防禦時伺機三角“彈反”的手感不說和化勁一模一樣,那至少也有七八分相似。
當然,這不意味着《浪人:崛起》也是在做減法,事實上,在類似臥龍的骨架上,它首先找回了一些來自《仁王》的基因,比如簡化的搓招又回來了——包括輕攻擊的連段、蓄力攻擊和前衝攻擊;比如按RB甩掉劍上的血跡叫做“閃刃”,如果這個詞你看不懂,那就對了,因爲它事實上就是《仁王》的殘心回體力,那麼既然殘心都有了,切換架勢的“流轉”在哪呢?那就是切換武器的“紫電”——在攻擊後的恰當時機切換武器發動紫電可以大幅度提升“閃刃”的量表計量。
所以總的來說,如果你是一位《仁王》系列的死忠玩家,大概會在《浪人:崛起》中找到很多“家的感覺”——當然,幾乎所有要素都做了必要的簡化,然後輔以《臥龍:蒼天崛起》的化勁系統。
除此以外,《浪人:崛起》還包含了十分豐富的可選&可切換副武器——包含了有明顯打斷效果的手裏劍、可配合潛行系統暗殺的弓箭、“沒有人知道我潛入了”的好幫手火槍、用於潛行的陶器等等,一手火槍一手武士刀大概是屬於明治維新時期的一種特別風景,而它也被演繹到了遊戲的戰鬥體系之中,類似於《只狼》葦名一心那種遠近皆可的BOSS會大量出現,當然,你同樣也是可以不講武德。
《浪人:崛起》在養成方面,分爲主打近戰的“勇猛”、主打忍術的“暗殺”、主打交互&盟友&被動的“魅力”和主打遠程武器的“謀略”,這一塊內容由於前一個多小時能體驗的東西很有限,所以可以講的不多,但是人物的養成路線無疑是十分豐富的。
這裏挑“盟友”來着重聊一下:遊戲最開始設定的“”便是兩人一組,但是你的搭檔在黑船暗殺行動中爲了掩護你身亡,後續你還可以獲得多個特色各異的盟友共同戰鬥——當然,這個系統也十分像《臥龍:蒼天崛起》的隊友系統。
最後要聊到的,就是本作疑似縫合了很多來自於《刺客信條》神話三部曲的內容,包括但不限於攻克據點、分區域的開放式地圖、地圖完成度、跑腿任務等等,好消息在於:如果你打不過,可以慢慢探索提升裝備和等級;壞消息是不喜歡土豆風格的可能無感,不過主線任務和劇情還是保質保量的。
最後聊一下本作幕末的背景故事的迷人之處:
如果用一個詞來形容德川幕府統治下的“幕末”日本,那麼大概是“裂痕”。在美利堅的黑船耀武揚威式的強迫德川幕府開啓國門之後,對於以武立威的江戶德川氏,原本就岌岌可危的統治出現了更多的龜裂。全國各地都出現了“攘夷尊王”的勤王派人士,他們一來代表着新興的資產階級想要突破出身階級的限制,走到政治前臺的需求,另一方面,也是整個國家處於危急存亡時刻的一種自然反應。
這樣的時刻,正是“浪人”崛起的時刻,在這樣一個日本處於政治、經濟、文化、科技都發展劇變的時代,歷史上的幕府武士和反抗的浪人們經歷的那些生活點滴,可能只是微不足道的插敘,在滾滾前行的歷史車輪下,每個人的命運也只是如微小的塵埃,但這點點滴滴匯聚起來,最中成爲了改變時代的巨浪。
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