《機甲少女愛麗絲CS》:有趣但不成熟的蘿莉機甲空戰

感謝小黑盒提供的Key

 

提到美少女你能想起那些遊戲?

 

說起美少女格鬥,你會想起《死或生》的福利X搖?《閃亂神樂》的爆衣系統?還是SNK的全女子格鬥的特瑞、八神等性轉人氣角色。這些或福利或惡趣味或者滿足幻想的設計大多迎合和漢子們的YY和取向,甚至《死或生》專門出了一個賣肉遊戲《沙灘排球》,專門兜售各種妹子的性感泳裝(DLC),可謂是有需求就有市場了。




而與這一衆遊戲不同的還有二次元美少女的遊戲,比如當初大火的艦娘、近期大火的賽馬娘,而你如果在百度搜“美少女遊戲”則會出現崩壞、少女前線等,這類二次元萌系遊戲可謂是男女通喫,畢竟誰都會對可愛和好看的事物情難自禁(這也許也是那些小鮮肉受追捧的部分原因吧)



這一衆萌系二次元遊戲曾大火或泯然衆人,在這很早之前有一部名叫《強襲魔女》的獸耳機甲蘿莉番曾獲得不少關注,形成自己的粉絲圈。故事中的獸耳蘿莉扛着火箭炮,在空中與敵人對戰的場景可謂是讓人眼前一亮,印象深刻。


這些獸耳蘿莉穿着緊身衣或死庫水,稍不留意就漏出小內內,但並沒有沒讓人覺得色氣,反而多少有些萌和可憐。在當年的各類漫畫和插畫或者原畫雜誌上都有這部作品相關圖片的身影,我本人沒有看過這部番,但其中的角色和機甲設計還是在這次我玩《機甲少女愛麗絲》的時候一下便想起,可見其角色和設計的成功。


這部番的畫師島田文金後續也創作過《武裝神姬》《少女與戰車》等美少女機甲故事或遊戲,今天試玩的《機甲少女愛麗絲》也是出自這位畫師的原畫。在主機端發售的本作之前,《機甲少女愛麗絲》曾發佈過動畫和手遊,有一定的粉絲基礎,同樣的這次的遊戲並沒有讓我眼前一亮,我遊玩後對遊戲的感覺也是偏向於粉絲向,可能粉絲在遊玩的時候會更有親切感。



可愛的人設但沒有代入感的故事


遊戲的人設應該是沿襲島田文金的風格,蘿莉少女加裝甲的畫風,但建模和隔壁的《神領編年史》一樣不仔細看看不出太大區別,但角色並沒有崩,看起來還是十分可愛養眼的,不過遊戲的劇情則顯得沒有精雕細琢,可能遊戲主要的側重在對戰和聯機上,希望把手遊的一套復刻在主機端(可能PS和NS只是試水)。

 

遊戲的單人故事是在一個一個格子選擇中進行,遇到特殊角色會有劇情對話,但多數還是直接1v1或者NVN開打,讓單人模式的故事節奏顯得有些奇怪,雖然遊戲的故事背景是美少女參加比賽,只要打贏對方就是故事了,但每個角色的經歷在各個走格子對戰中並沒有串聯起來,而是在對話中凸顯了角色的各種性格。對於沒接觸過動畫或者故事的玩家來說顯得沒有代入感,尤其是建模並不能明顯區分各個角色的特色的情況下,讓各個人物(22個)的區別更沒法顯現。



我曾在PSP上玩過的《俺妹》衍生遊戲,他很好地將故事的來龍去脈通過視覺小說的方式展現的很緊湊,每個人物都有自己獨特的腳本(甚至第二部將每個妹子結婚的場景都顯現出來),這雖然與遊戲的類型有關係,但對比下來也顯現了《機甲少女愛麗絲CS》製作組對於主線劇情的設計並沒有下太大功夫,故事只是對戰的原因,而不是串聯對戰的引線。


有趣的對戰但細節並不成熟

遊戲主打的是排位對戰和聯機等,名副其實買網遊送故事了,所以故事比較簡單也是正常的。

 

遊戲的對戰分爲1v1和3v3,對戰中有近距離攻擊(冷兵器)遠距離武器(槍炮)和保護套,以及近身衝刺(向敵人衝刺),在擊倒敵人或者被擊倒後有一定的倒地無敵時間。這幾個簡單的動作串聯起遊戲對戰,在進攻或者防禦會積累怒氣值,滿三條可發出超必殺,單條可召喚夥伴火力援助,整體上游戲體驗給人有趣的體驗。



尤其是遠程攻擊可以打斷對手突進,突進也可躲避對手遠程,保護套可以防禦遠程但不能防禦近戰(重量大的近戰武器可破防),各種招式之間存在一定的博弈關係,隨着裝備的選擇和提升可玩性加強。但遊戲的體驗並不流暢,尤其是攻擊與防禦感覺有一定的滯後感,在敵人或自己倒地後有長時間的保護期,而沒有反制手段,讓遊戲對戰節奏變慢。同樣在NS上的格鬥遊戲《斬服少女:異布》則連貫很多,遊戲的大招、遠程近戰、和衝刺很連貫。唯一不同的就是《機甲少女愛麗絲cs》是空戰,而《斬服少女:異布》是陸地,而後者目前NS僅需14元就能買到,讓首發售價300元的“愛麗絲”顯得尷尬,希望後續能優化戰鬥體驗。


而遊戲的空戰讓遊戲的可玩性大大增強,空戰其實是一個很小衆的玩法,在本身就小衆的格鬥遊戲中更小衆的分支,但也有體驗不錯的格鬥系列,比如《龍珠》和《高達》,其中龍珠的部分空戰,在16位機也許就存在,我曾在PS上玩過《龍珠Z傳說》,雖然是僞3D,但衝刺和攻擊很連貫,招式銜接順暢,這點《機甲少女愛麗絲cs》可能需要好好優化下,提高下游戲進攻的流暢性。


完整的系統和豐富的可玩性

除卻一些細節的不完美,遊戲的可玩性和蒐集要素拉滿了,遊戲不僅有排位系統,可以讓玩家長期遊玩,還有武器、裝備、服裝等衆多可收集和搭配的要素,這些要素在遊戲中也有影響,影響玩家戰鬥的風格和對戰戰略,有很多可以研究的地方。


而獲取裝備的點數則需要在排位和劇情中獲得了,如果對遊戲和劇情感興趣則能接受,而如果不是粉絲在遊戲目前不是很連貫的戰鬥中可能會消磨興趣。所以在個人認爲遊戲目前屬於適合粉絲遊戲的狀態,後期優化或者打磨遊戲的戰鬥節奏可能會吸引更多玩家(當然也有可能遊戲節奏慢是爲了保持遊戲的平衡,畢竟《機甲少女愛麗絲cs》是主打聯機對戰的遊戲)


總結

《機甲少女愛麗絲cs》是一款有着優秀人設和戰鬥機制的空戰格鬥遊戲,但遊戲進攻節奏較慢,人物建模相似、劇情簡單,讓人無法耳目一新,保持持續新鮮感,但遊戲的機制有較高可玩性,玩家可根據角色進行豐富的搭配,如果是系列粉絲或對遊戲內豐富設計有興趣的朋友值得一試,但遊戲機制沒有進一步優化前,遊戲體驗並不是很舒服,但遊戲內有島田文金機甲蘿莉人設,這也是一個無法取代的賣點了。


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