邊境,從2014年立項到2020年9月宣佈開發完成,如今終於在三輪測試後於2023年4月13日發售,整整過去了九年。九年,最早一批章北海們估計都要熬成老航天了。
首先要說的是爲什麼要寫這篇文章?在正式版上線後,我在兩天將近六個小時的遊玩時間內,我對這款遊戲有了屬於我自己的一個認識。然而,當我翻開無論是小黑盒還是不同平臺上關於邊境的討論時,我發現網友的評論總是分爲以下幾派,第一派是無腦噴當然比較少,那就是將邊境與大作進行對比,然後放大了邊境的缺點並忽視看不到邊境的優點,第二派就是無腦護,他們選擇性的忽視了邊境的問題或者說包容度非常高,然後這兩派就會吵起來。大多數是正常的玩家,他們看得到邊境的問題,看得到邊境的缺點,但是有以上兩派的一些言論總會弄得人很不舒服。所以這也就是爲什麼我要起這樣的標題,我們需要正視邊境這一款遊戲,我們並不是對邊境的包容度太低,現在steam上面有60%的好評率,我想除去一部分非人的瞎寫的差評,剩下一部分的差評也是客觀地寫出了邊境的問題。我也想寫寫我自己最直觀的看法。
疊甲:僅代表本人觀點,難免存在問題,望指正,本文非引戰,和平討論。
下面從幾個方面談談我認爲的本作的優點和存在的一些問題。
一.核心機制
《邊境》,作爲一款pvp第一人稱射擊遊戲,玩法偏向於cod式的快速復活爽遊,玩家需要圍繞空間站等設施在無重力的環境下戰鬥,即是本作最大的特色。在邊境中,玩家將依靠宇航服的噴氣系統和其它道具進行全方位的機動。對戰的空間不再像傳統遊戲一樣侷限在平面或立體,而是變成了360度全方位的立體作戰。靠着噴氣揹包和視角轉動移動可以出現在敵方的腳下或者頭頂,給予敵方出其不意的襲擊。
當然,作戰範圍的變大帶來的就是玩家的遊戲體驗變得更加複雜。無重力環境下的作戰從不僅僅是遊戲特色更是遊戲的一大難點。但邊境的遊戲地圖設計和索敵機制可以降低這方面的難度。
二.索敵
(本來想放一起的但想說的太多了就拎出來了一段)在傳統遊戲裏,玩家的索敵大致可以分爲用眼睛看見敵人,用耳朵聽到敵人大致方位和利用遊戲機制來偵查這三類。遊戲中由於獨特的外太空環境,玩家無法聽見腳步聲和槍聲,於是遊戲設置了一個提示系統來替代傳統索敵。在敵人在你附近的時候會彈出一個黃色的提示框,告訴你附近有敵人,也有3D提示音,幫助玩家找到敵人的大致方位。如果敵人在遠處島上所有武器換上曳光彈。根據彈道,玩家可以判斷出敵方的大致方位。同時如果你觀察到這名敵人,可以開啓瞄準使敵方被標記成比較明顯的紅色並且共享位置給隊友,自己被標記也會有被鎖定的提示。這些獨特索敵機制確實一定程度上解決了無重力作戰的問題。
但還是存在一些問題,比如敵方的屍體會被打上X標記,但有時候又沒有顯示,而屍體要過一會才能消失,經常會一梭子打在屍體上,還有比較難受的就是這個小地圖。雖然在敵人圖標上有高度標顯示敵人所在位置是高或低於你,但看起來還是不很簡單明瞭,要花一定的時間去反應,有時候腦子懂了但實際找到敵人又是另一回事,戰鬥的時候還是有影響。
三.地圖設計
邊境的地圖設計在我看來還是抓到了要點。各個地圖雖然環境不同,但可以看出邊境地圖的設計邏輯。
該作的地圖大致可以分爲核心結構和立體空間結構。其中大白球和太陽能板爲核心結構,他們會將戰場引導位於中心的核心建築物,而獵戶座空間站是立體空間結構。先將地圖的主體建築物放置在一個xyz三軸的直角座標系的軸線上,讓直線方向成爲玩家的主攻方向,讓豎直和兩端成爲包抄和迂迴的空間。
當時三測的視頻,從那時開始關注這款遊戲
同時可以看出不管是核心類還是立體類,柳葉刀在擺放掩體時遵循着將掩體放置在同一水平面的邏輯,這可以很好的引導玩家基本處於一個水平面進行戰鬥,有效的緩解了該做立體戰鬥所帶來的弊端。同時,官方也確保了垂直空間所提供的掩體足夠繞後。整個遊戲的對局節奏相較於非常不錯,玩家也無意識的在地圖的引導下進行着戰鬥。
四.遊戲模式
正式版目前總共推出五個模式,分別是abc三個區域佔點的征服,經典的團隊死鬥,死亡無法復活的趕盡殺絕,拔河版運箱子和類似戰地突破模式一次接受三個點並佔領的入侵。基本上都是現在FPS遊戲玩爛了的遊戲模式,雖然現階段玩的很開心,大家可以想象到這些模式在連續遊玩一個月後會比較乏味。
三測有新增的娛樂模式,包括已經實裝的卸貨場地圖
希望後面可以額外推出一些模式,比如經典爆破之類的模式來豐富玩法,或者每週帶來一個較爲輕鬆的娛樂模式,也可以更好地增加用戶粘性和在線時長。
五.角色和武器
每個角色按職業劃分有不同的血量護甲和移速,能夠攜帶的左右掛載也不同,也各自擁有總武器中的一部分武器,可共通,有較大的區分度。
早期測試的圖了
邊境的武器手感和設計,我認爲是當之無愧的一流水準,是可以摸到COD16和19這兩兄弟的水平。該作中你可以見到許多近未來硬核風格的武器裝備,覆蓋步槍,衝鋒槍,半自動精準射手步槍,霰彈槍,大狙和手槍。武器配件十分齊全,可自定義的項目有槍口,槍管,槍握把,射擊模式瞄具,彈夾和槍托。更換配件有明顯的屬性替升和減益,所以想要往哪種風格走都有很明確的選擇。比較難受的是射擊時槍口的霧比較遮視野。武器的屬性,可以分爲傷害,精度,後坐力,機動性,射速彈速和彈夾容量。因爲是在外太空,所以沒有射程衰減和下墜這一說。而武器性能方面我覺得製作組已經找到了該做的平衡點,武器的後坐力基本在一個可控的範圍內。而很多人在說的狙太強,我是沒有感覺出來,一般對面玩狙多就會被壓着打,也容易被近點偷。我覺得新版本的武器平衡基本沒啥問題了,每個種類的槍都有優勢區間,後面製作組可以把精力放在製作新槍上。
所以總的來說來說該作目前表現談不上完美,但也是一款非常優秀的遊戲了。可以看出這麼多年的打磨還是有了成效。全新的360度射擊體驗可圈可點,遊戲特色帶來的問題也被多方輔助機制巧妙化解,畫面表現力可以和市面上任何網遊掰手腕。但還是有各種各樣的問題等待解決,希望官方能更多聽取玩家意見,做出適當的修改。
當然了,邊境作爲一款多人在線的網遊,前期高質量的開發和長時間打磨爲遊戲打下了很不錯的基礎,但更爲重要的其實是後續的運營。服務器質量,反作弊力度,新內容的產出質量與頻率,乃至內購系統是否真的能讓玩家心甘情願地爲之花錢,都是柳葉刀和邊境想要活下去所需要考慮的東西,然後從官方連夜修bug改問題,封外掛的態度也能看出來官方是非常重視這款遊戲的。希望柳葉刀可以再接再厲,帶給我們一個越來越好的邊境,好好運營和維護你們辛辛苦苦多年結下來的果實,成爲新時代的國產之光。
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