【遊戲評測】《戰神:諸神黃昏》:熊與狼、父與子

(劇透警告:本文部分內容涉及重度劇透,請謹慎觀看)


一、優秀的次世代遊戲體驗

這部分的評價在本篇不再贅述,上一篇的簡評中我已經對實際遊玩的初體驗做出了比較全面的評價。總體而言,在4K設備下游玩本作,配合手柄控制器DualSense的精細震動反饋,再加上游戲本身一鏡到底的設計和充滿了暴力美學的戰鬥演出,玩家完全能夠擁有非常舒適的視聽體驗。

雖然部分玩家可能會對畫面有更高的追求,但對於我這種曾經在低配PC上過慣了苦日子的玩家來說,這種級別的表現我已經實在不能再要求更多了。


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《戰神:諸神黃昏》個人簡評:極致的次世代遊戲體驗

二、北歐之旅的終焉

(劇透警告:此章節內容涉及劇透)


作爲北歐之旅的完結之作,《戰神:諸神黃昏》的劇情內容算得上是非常充實,在幾個主要角色的刻畫上可說是盡心盡力,人物間感情的關聯和轉變也展現得非常到位。但也正是因爲需要敘述的內容過多,導致了現有的體量(雖然體量已經很大)還是不足以支撐起這樣一個背景宏大、人物衆多的神話故事,進而使得最後一段劇情顯得非常倉促,實際表現也不盡如人意,頗有狗尾續貂之感。


以下也將簡單分爲幾個部分來談一下劇情部分的優與劣。

1、深刻的人物感情刻畫

個人認爲,在人物感情的刻畫上,《戰神:諸神黃昏》確實拿出了非常高的水準。無論是芙蕾雅放下仇恨,同奎託斯父子最終達成和解;還是奎託斯父子經過一系列爭吵與衝突,最後互相理解達成約定;又或者是在冒險過程中,奎託斯和密米爾逐漸加深的兄弟情誼。這些都是非常精彩的感情刻畫,也在劇情中通過不少鋪墊和轉折很好地表現了這些感情的轉變歷程,將這幾位主要角色塑造地更加飽滿。

這些人物感情的轉變之所以如此出彩,一方面是因爲遊戲花費了大量筆墨,在主線劇情中通過一系列衝突與矛盾、機緣與巧合,將這些轉變的過程細緻地展現了出來;另一方面,則是得益於遊戲強大的細節,在遊戲的轉場過程中加入了大量的角色對話,在將角色塑造得更加立體的同時,也將角色逐漸相互理解的過程巧妙地融入了其中。

從對抗到攜手

而遊戲的主角,人狠話不多的奎託斯,也在周圍人的感染下,開始思考起作爲父親的責任,思考該怎樣更加正確地對待自己的兒子阿特柔斯。這樣的轉變,也讓堅毅的奎爺多了幾分柔情,或許在之後,歷經滄桑的奎託斯也能夠有機會過上夢想中那平靜安逸的家庭田園生活吧。

2、劇情的遺憾與缺陷

雖然總體上而言,《戰神:諸神黃昏》依然算是完整講述了奎託斯父子的北歐之旅,爲這趟“預言”中的旅途畫上了完整的句號。阿特柔斯獲得了成長,離開了奎爺開始獨自歷練,而奎爺也和芙蕾雅過上了或許會比較短暫的“退休生活”,等待下一段旅途的開始。


沒事就擼擼大狗的安逸退休生活

但也正是因爲這段北歐之旅原定的旅程過於漫長,而製作組又急於在這部作品中將這段旅途的劇情全部呈現給玩家,導致劇情最後過於倉促,很多內容的展現並不是那麼令人滿意,也導致很多角色的立場轉變過於突兀,很多劇情的展開令人一頭霧水。

劇情本身又過於側重“家庭倫理劇”,雖然這部倫理劇的表演確實可圈可點,但寫在遊戲副標題中的“諸神黃昏”卻少了很多本該有的戲份,這讓這場神話史詩般的旅途,少了很多令人腎上腺素飆升的大場面。以宏偉的背景開場,卻以莫名其妙的結局匆匆收尾,實在是遺憾。

對玩家來說,戰鬥更加重要

而劇情中最遺憾的部分,個人認爲是以下兩點:

①、並不討喜的“戰神”線

在這一作中,被玩家們戲稱爲“真戰神”的奎託斯兒子阿特柔斯有着大量的單線劇情,可以看出,製作組想通過這種方式,爲玩家們更多展現這一角色,也通過奎託斯和阿特柔斯兩人不同視角的敘述,將二人彼此逐漸互相理解的過程展現得更爲細緻。

從最終的結果來看,這樣的處理方式是成功的,從前文給我留下深刻印象的人物感情刻畫這一點中就可以得到體現。但是在整個兒子線的劇情過程中,很多內容冗長而繁雜,劇情節奏緩慢,缺少足夠的燃點,顯得非常寡淡且不討喜

父與子結尾的相擁令人感動

而在這其中,最典型的便是鐵森林這一段劇情了。

且不說因爲某些大家懂得都懂的因素而出現在遊戲中的黑人妹子角色(在北歐神話中出現這膚色的人種真的不違和嗎?)以及更加莫名其妙的拉郎配,這段劇情簡直就是以上所說缺點的最佳案例。

整段旅途絕大部分路途都是玩家跟NPC騎在龜速前進的牛背上搜集資源,順便聽NPC說上一大堆沒啥營養的廢話,還要去打上一個對劇情幾乎沒啥推進作用的BOSS。整段劇情唯一有點存在感的,就是阿特柔斯所看到的預言,除此以外的內容真的是非常無聊。過於拖沓的節奏讓這段劇情成爲了整個遊戲最大的敗筆。

拖沓到令人瞌睡的劇情

而阿特柔斯在與奎託斯最終達成互相理解前的一系列“熊孩子”操作同樣讓玩家血壓飆升,讓玩家們好好體驗了一把家裏有個青春叛逆期的小孩是一種多麼糟糕的感受。

②、倉促的結尾

另一個值得詬病並且令人遺憾的地方,便是遊戲倉促的結尾了。

很多玩家在通關遊戲之後戲稱最後的阿斯加德之戰堪稱“大型村莊械鬥”,不得不說這種形容實在是太過貼切,而能讓玩家產生這種感覺,也從側面印證了終章劇情的敷衍。

而這種敷衍不光光導致最後的“諸神黃昏”缺少了很多大場面的BOSS戰,讓阿斯加德“村鬥”的流程過於簡短(玩家只需要打敗索爾竟然就可以直面奧丁了,最後的諸神黃昏巨人也沒能安排上一場暢快的戰鬥),也使得很多角色的轉變顯得莫名其妙。

看着震撼,但並不能對戰

比如說奎爺在布羅克被奧丁殺害後,其他人都滿腔怒火準備復仇,結果奎爺突然冒出來一句:“我們不參加。”隨後帶着阿特柔斯離去。之後經過一段非常簡短的劇情,又跑回去參加這場奧丁討伐戰了,前後轉變之快,實在是看得人一頭霧水。

而希芙的強行叛教和弗雷的強行犧牲一樣讓人滿是疑惑,劇情前後明顯缺少鋪墊,顯然也只是爲了讓這段倉促的劇情順利結尾而強行安插進去的橋段。雖然從人物的設定和所處的環境下,這些人物確實有這樣做的理由,但如此突兀的劇情轉折,實在沒法獲得玩家的認同。

而以上這一切,都是由於製作組將明顯還有很多內容可以展開的劇情,強行壓縮在了一作遊戲中所造成的。而關於諸神黃昏之戰以及征討奧丁前所做的團結各界軍隊的劇情,完全足以再支撐起下一作《戰神》的體量。製作組最終選擇在這一部遊戲中將全部的劇情講述完畢,雖然算得上有頭有尾,但諸多關鍵轉折的缺失,讓最終的結局顯得“狗尾續貂”。

最後同索爾的交戰也缺點史詩感

最後值得一說的一點便是,在劇情的結尾,遊戲差一點就要上演原諒奧丁的場景——雖然仔細分析人物來看,奎託斯父子與奧丁確實並無直接仇怨(甚至奧丁雖然可能有別的想法,但對阿特柔斯確實還挺不錯),而芙蕾雅與其說是恨奧丁,確實更多的還是恨自己。好在跟奧丁結了新仇的辛德里飛速殺出,乾脆利落地讓奧丁魂飛魄散,總歸是沒讓玩家們憋着一口氣沒法出。在這一部分的劇情處理上,無論是人物的行爲動機,還是各自的表情變化,也都有着不錯的表現,比起某個莫名其妙上演原諒戲份的遊戲來說,確實要高明許多。

總的來說,遊戲的劇情算得上是有始有終,而其中人物感情線的塑造和處理尤爲成功。但爲了將北歐之行在這一作完結而導致的一系列倉促敷衍的劇情,給玩家的觀感並不好。而過於注重“家庭倫理劇”的敘述方式,也讓本該題材宏大的作品顯得有些狹隘,不得不說是一件較爲遺憾之事。

三、豐富多樣的戰鬥選擇

1、三種不同風格的武器

《戰神:諸神黃昏》的武器選擇,在《戰神4》已經擁有的利維坦之斧和混沌之刃的基礎上又更進了一步,在本作中新增了第三把武器——德羅普尼爾長矛。這把武器的加入,明顯爲戰鬥提供了更加豐富多樣的選擇,戰鬥中可以隨意切換武器的設定,也讓玩家可以針對不同的敵人和不同的戰況隨時採用不同的攻擊方式,讓戰鬥變得更加有趣。

德羅普尼爾長矛

雖然聽起來一共只有三把武器顯得有些寒磣,但是這三把武器可以說都是精心設計,爲玩家提供了非常多的搭配選擇。每種武器不僅提供了諸多可解鎖的技能,還提供了數量衆多的輕攻擊符文和重攻擊符文,玩家完全可以根據不同的戰鬥場合,選擇使用不同的技能或者搭配不同的符文。

而可以提供各類buff或者特效的聖物,也可以爲玩家的戰鬥提供強有力的支持,進一步豐富了玩家的選擇。

玩家如果能夠做到合理搭配符文,根據戰況使用不同的技能,靈活切換手中的武器,完全可以憑藉這三把風格各異、功能全面的武器打出行雲流水般的戰鬥,帶來愉悅的遊戲體驗。同時遊戲中也同樣存在很多頗具挑戰的強力敵人,合理利用這三把武器同這些敵人進行周旋和纏鬥,也是頗爲有趣的體驗。

2、多種多樣的戰鬥流派

三種強力的武器帶來了豐富多樣的攻擊手段,而種類繁多的防具和盾牌,則進一步拓展了戰鬥的思路,使得玩家可以根據自己的戰鬥風格,選擇最符合自己的戰鬥流派。這些玩法不同,但都非常強力的流派,讓玩家在面對同一BOSS時也能夠嘗試不同的思路進行攻略,頗有種將硬核的戰鬥化爲有趣的解謎的形式。

這邊也簡單列舉幾種我個人認爲比較有趣的玩法:

①、彈反流

用盾牌彈開敵人的攻擊同時給予回擊的戰鬥方式一直爲非常多的玩家所喜愛,《戰神:諸神黃昏》中自然也擁有這個經典的玩法,並且爲之專門提供了防具套裝和盾牌,而且適用於彈反流的不同組合,能夠帶來的增益也是各不相同的。這使得即使是彈反流,也衍生出了諸多分支打法,應對不同的BOSS也能夠採用更有利的彈反方式來解決戰鬥。

比如說玩家使用露恩達套時,可以通過彈反等方式給BOSS上毒,並且毒素累積值滿之後,還可以有效削弱BOSS,如果配合對異常狀態敵人特攻的護身符附魔(華納海姆系列附魔),完全可以做到對敵人的快速擊殺,讓彈反的收益獲得極大提升。


露恩達套裝效果

盾牌也可以選擇更加簡潔的無畏之盾或者可以壓制敵人招式的守護者之盾,倘若玩家對自己的彈反水平比較不自信,完全也可以選擇增加盾牌buff的偏轉盾飾,延長彈反的判定時間,玩家完全可以根據自己的遊玩習慣、遊戲水平以及boss的出招特點進行不同的選擇。


無畏之盾與守護者之盾

②、閃避時停流

這種流派更加考驗玩家的反應速度,但是閃避成功率高的玩家往往也能夠獲得更高的收益。

玩家通過使用光輝套,配合九界盾飾,以及九界徽記、規避徽記以及亞爾法海姆系列附魔,在成功極限閃避之後便可以獲得充裕的輸出時間和一堆增傷buff。如果配合聖物霍夫德的握柄,玩家還可以主動觸發時停,讓這種安逸的輸出環境變得更加頻繁。

可以觸發“時停”的光輝套

③、大盾安逸流

對於手殘黨玩家來說,沒有什麼比一個可靠的盾牌更重要了。

穿上龍鱗套,舉起石牆之盾,甚至可以配上自動回血的再生精華和濃縮再生精華附魔,保證你的北歐之旅能夠變得異常安逸(當然前提是也不要作死去選和自己能力不匹配的高難度模式),實在是手殘黨的福音。


有什麼能比一面厚實的盾牌更有安全感呢?

顯然,遊戲中還有很多我不曾在此處提及的裝備和附魔,而且三把武器還有很多攻擊符文可供選擇,這給戰鬥帶來了更多的可能性。高手玩家完全可以通過合理的出裝和流暢的操作實現對高難度BOSS的速殺,真正展現戰神奎託斯的風采。而普通玩家也可以通過借鑑高手玩家的出裝照貓畫虎來快速擊敗一些棘手的BOSS,也可以自己鑽研尋找最適合自己的戰鬥方式,也可謂是樂趣無窮。

《戰神:諸神黃昏》的戰鬥系統有着非常高的上限以供玩家探索,並且後續更新如果解鎖了多周目玩法,玩家還可以獲得更強力的裝備打出更高的傷害。多維度的裝備系統和豐富的戰鬥技能樹和符文,確實帶來了極具深度的搭配體系,也能夠衍生出非常豐富的戰鬥流派。毋庸置疑,這套戰鬥系統是非常成功的。

3、有趣的熔爐挑戰

在《戰神:諸神黃昏》中,除了常規的戰鬥以外,遊戲在穆斯貝爾海姆還設置了不少頗爲有趣的挑戰。這些挑戰形式各異,往往不會只是簡單地要求玩家擊敗敵人,會給玩家增加一些限制,但同時有可能也會給玩家提供一些buff。

這些挑戰很好地豐富了遊戲內容,也給喜歡戰鬥的玩家提供了寬闊的戰鬥場地,同時這些挑戰顯然也頗具難度,而完成挑戰能夠重複獲得的獎勵也是遊戲後期獲取資源的重要途徑,這爲想要嘗試更多戰鬥流派和需要鑽研不同裝備挑戰速殺的玩家節省了不少時間。

不過,這些挑戰裏也確實存在一小部分體驗並不太好的設計,也有一部分挑戰的難度相對比較高,但好在玩家能夠自行選擇挑戰,也不必同這些高血壓或者高難度的挑戰死磕(最多也只需要完成一次首通),也是一個比較良心的設定了。

存在一些比較困難的挑戰

四、豐富的探索內容

在上一篇《戰神:諸神黃昏》的簡評中我也有提到,最新兩作的《戰神》,有着豐富的解謎內容。這些謎題貫穿整個遊戲始終,無論是遊戲主線劇情的推進,還是地圖探索收集的過程,沒有足夠的耐心和智慧,都是無法順利完成的。

然而這些設計精巧的謎題,卻成爲了遊戲頗受爭議的一個部分:喜歡解謎的玩家自然對於這些環環相扣的謎題愛不釋手,而帶着想要在遊戲中化身戰神大殺四方想法而來的玩家卻被這“無窮無盡”的謎題折磨得苦不堪言。作爲一位酷愛解謎玩法的玩家,我自然是對這些解謎要素不吝溢美之詞,然而我也非常理解那些只想體驗戰鬥樂趣的玩家。如何平衡好解謎元素在遊戲中所佔的比重,或許是製作組後續所需要思考的一個問題。

當然,單從謎題設計的角度來講,《戰神:諸神黃昏》無疑是非常優秀的。偏迷宮式的半開放地圖設計,使得在設計謎題時,可以最大程度地利用地圖空間,通過環環相扣的地圖本身,來增加謎題的複雜度和趣味度(這一點在蘋果核這張地圖中最爲明顯)。

遊戲奇妙地利用了複雜地圖的特色,通過擺放一些玩家短時間內可望不可及的寶箱,來引導玩家的探索進程(玩家顯然會朝着寶箱的方向前進),使得玩家的探索體驗變得十分流暢,也不容易遺漏寶箱。

遊戲的謎題也非常注重玩家對於各類解謎工具的利用,一部分謎題需要玩家發散自己的思維,不僅僅利用手頭的工具,更要注重周圍環境中可以利用的道具。豐富多樣的解謎工具和花樣繁多的謎題,使得遊戲的解謎體驗非常優良,足以讓玩家大呼過癮。

不同的謎題需要不同的工具

除了解謎要素以外,在探索期間,玩家也能夠遇到諸多支線任務,這些支線任務很多是對於劇情和世界觀的重要補充,其中一部分也同探索過程環環相扣,可謂非常用心。一部分劇情出彩的支線任務也給玩家留下了深刻印象,而在跑圖完成任務或者收集時,奎託斯同各個人物的對話也包含了大量信息,對於劇情推進、人物塑造都有着非常重要的作用。

支線任務的結局

最後說一些值得詬病的小毛病,雖然《戰神:諸神黃昏》的謎題設計稱得上非常出彩,但難免因爲遊戲本身體量過大,存在一部分解法類似的謎題。此外,遊戲中也存在一些對於解謎時間有一定要求的謎題,還有一些設計略微複雜、解謎體驗略有不佳的謎題,這些謎題難免會提升一下玩家的血壓,如果各位在遊戲進程中不幸遇到讓你卡關的謎題,也請耐下心來多多嘗試,相信這部分謎題也不會攔路太久的。

一部分謎題比較困難

五、總評:穩中有進的系列續作

作爲2022年年度最佳遊戲的有力競爭者,《戰神:諸神黃昏》無疑是對得起玩家對它的期望的,站在前作的肩膀上,本作成功做到了推陳出新、穩中有進,帶給了玩家非常優秀的遊戲體驗。

截至發文日,TGA的年度最佳遊戲已經公佈,《戰神:諸神黃昏》雖然最終未能摘得桂冠,但其優秀的質量依然值得肯定。遊戲的體量非常充足,有着非常優秀的戰鬥體驗以及非常有深度的戰鬥系統,在地圖設計上也堪稱驚豔,遊戲中的解謎同樣樂趣十足。雖然存在劇情結尾略顯倉促等小問題,但顯然瑕不掩瑜,足以帶來沉浸式的次世代遊戲體驗,作爲2022年年度的收官大作,完全符合了玩家的預期。

此外值得誇讚的是,遊戲的白金難度並不高,沒有在難度上刻意爲難玩家,對於手殘黨玩家來說可謂是極致的福音。

隨着《戰神:諸神黃昏》的發售,戰神奎託斯和他兒子阿特柔斯的北歐之旅也正式宣告完結,而本作優秀的質量,完全值得玩家對下一部作品繼續充滿期待。相信奎爺的下一段旅途,依然能夠帶給玩家感動和驚喜。


 

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