文/GameForce
最近上映的《超級馬力歐兄弟大電影》,再一次喚起了衆多遊戲愛好者的經典回憶,任天堂旗下的超級馬力歐可以說是整個遊戲史上最知名的虛擬角色,沒有之一,從8位主機FC開始至今已有大量作品推出,除了傳統動作過關外還有大亂鬥、小遊戲集合、賽車、體育等極爲豐富的玩法,更是衍生出了以馬力歐爲核心的龐大人物關係。本期我們要回顧的,是馬力歐系列遊戲中非常獨特的一款,它的出現極大豐富了人物性格表現,讓衆多角色第一次真正有了互動故事,同時玩法也有了革命性突破,讓整個系列開始向全方位發展邁出了重要一步,這就是16位主機SFC版《超級馬力歐RPG》(Super Mario RPG)。
任天堂早在FC時代,就非常重視馬力歐這個IP的全面發展,除了幾部動作遊戲外,像我們非常熟悉的《高爾夫》、《彈珠檯》等遊戲中馬力歐都有客串,到了SFC時代這個傳統繼續發揚光大,出現了《馬力歐賽車》、《馬力歐繪圖》等全新題材作品。這些遊戲品質表現優秀,衆多角色特點鮮明,但遺憾的是受限於容量等原因,故事背景基本屬於可有可無,好在任天堂的玩法足夠出色,完全不需要理解劇情即可體驗。
此時的SFC遊戲陣容中,卻有着對講故事極爲專業的廠商,那就是史克威爾,憑藉《最終幻想》、《時空之輪》、《浪漫沙加》等優秀作品,對於構造多角色、多世界引人入勝的遊戲劇情,簡直是輕車熟路,加上當時尚未破裂近乎親兒子的合作關係,雙方一拍即合。史克威爾給任天堂開發一款馬力歐系列人物爲主角的RPG遊戲,自己也能拓展傳統魔幻以外的世界觀,這兩家可以說是天作之合。
1996年3月9日,《超級馬力歐RPG》正式在SFC主機發售,儘管此時32位主機已經開始普及,史克威爾甚至和索尼祕密合作推出了《妖精戰士》,但在硬件機能被挖掘到極限的16位平臺,本作的畫面表現可謂頂級,可以說是SFC最後的超級大作。
遊戲的故事仍然以酷霸王綁架碧姬公主爲開端,馬力歐獨闖龍潭進入城堡擊敗酷霸王,就在即將宣佈勝利帶着公主回家時,一把魔法劍從天而降穿過城堡,巨大的衝擊將馬力歐送回了老家,公主也不見蹤影。當馬力歐再次來到城堡時,發現這裏已經成爲邪惡勢力Smithy Gang的總部,通往城堡的橋樑已經被毀,馬力歐只能另尋他路。在衆多夥伴的幫助下,甚至包括老對手酷霸王,馬力歐環遊蘑菇王國收集星星,最終重建星路粉碎了邪惡力量的陰謀。
本作的玩法在當時來看是非常先進的,傳統馬力歐動作遊戲中的跳躍操作,融入到史克威爾經典的探索世界冒險框架中,遊戲採用45度視角畫面,在沒有3D多邊形技術的年代,利用顏色鮮明的場景特徵,配合簡單直觀的陰影效果,實現了帶有開放世界特徵的體驗。玩家可以通過跳躍來到其它物體之上,場景中更是放置了大量寶箱,很多寶物都隱藏在關卡之中,由於2D遊戲不能自由旋轉視角,有時你甚至不能直接看到物體,需要仔細探索才能發掘,這種獨特的樂趣是同時期傳統俯視角RPG遠不能比擬的。
經典JRPG中令新玩家頗感頭疼的“踩地雷”隨機戰鬥,這一次也得到改良,玩家可以在場景地圖中看到敵人,你可以選擇主動迎戰,也可以選擇繞過他們,當然也有一些敵人守在必經之路,是必須經歷的戰鬥。當你接觸到敵人之後,就會進入到單獨的戰鬥畫面,戰鬥方式仍然是經典的回合指令式,有所不同的是本作加入了新穎的按鍵操作,無論是普通攻擊還是特殊攻擊,如果在正確的時間按鍵,就能造成更大的傷害,同樣也適用於防禦敵人的攻擊,準確無誤的按鍵可以減少傷害,有時甚至可以毫髮無傷,這種互動性很強的設計大大提升了玩家帶入感,使得戰鬥充滿了技巧性,減少了傳統回合制戰鬥的枯燥感。
《超級馬力歐RPG》同樣繼承了史克威爾衆多成功的元素,探索世界、城鎮、地牢迷宮仍然是推動故事進程的主要形式,與敵人和BOSS戰鬥獲取經驗值升級同樣至關重要,各種道具裝備也是玩家體驗的重要組成。遊戲中形形色色的NPC人物也帶來了豐富的劇情,雖然受限於4MB卡帶容量不能實現過場動畫,但文字窗口對話仍然詳實生動,非常有意思的是,主角馬力歐在本作中卻沒有語言臺詞,很多時候玩家可以看到他的身體表情變化,有很多搞笑的特效,甚至會變成其他角色,但就是不能直接表達意思,這種獨特的“馬力歐語”也成了玩家津津樂道的話題。
與史克威爾經典作品相比,本作並沒有傳統魔幻題材那種揹負沉重命運的世界觀,簡單幽默是《超級馬力歐RPG》最直觀的主題,儘管馬力歐沉默寡言,但他擁有各種有趣和富有表現力的動畫,大部分幽默都以非常鬧劇的方式進行,例如馬力歐憤怒時搞笑的表情,角色在提出驚訝觀點時的摔倒,以及許多NPC不斷的笨拙動作,這也秉承了任天堂一貫的面向全年齡用戶的宗旨。
《超級馬力歐RPG》另一個重要特徵,就是在故事冒險過程中,加入了大量需要實時操作的迷你小遊戲,其中有些遊戲是主線流程中不能跳過的,玩家需要先完成一次,然後才能返回重新挑戰,而另一些則是完全可選的。豐富的迷你遊戲加上衆多支線任務,將獎勵玩家大量裝備道具,幫助你順利完成冒險。
當年我最喜歡的小遊戲就是礦車冒險,馬力歐乘坐礦車在軌道上行駛,不僅有加速剎車基本操作,還有跳躍和使用蘑菇加速,軌道有大量轉彎,這裏利用了SFC主機Mode-7圖像模式,利用縮放和旋轉背景,實現了僞3D畫面效果。任天堂曾經在SFC版《超級馬力歐賽車》中運用此技術深受玩家好評,這一次讓玩家在RPG遊戲中,體驗原汁原味的競速快感,給人留下了深刻印象。
蝌蚪作曲是另一個創意新穎的小遊戲,馬力歐需要準確跳上代表不同音符的蝌蚪完成作曲,這些曲目需要玩家在主線遊戲中和NPC互動,尋找創作線索。甲殼蟲射擊我玩的也很多,你控制一隻甲殼蟲在靜態屏幕底部移動,烏龜殼則會從上方不斷出現,玩家需要快速按鍵射出星星消滅它們,簡單的操作規則配合華麗的連鎖效果,體驗不遜街機射擊遊戲。
《超級馬力歐RPG》很好地平衡了主線流程和迷你遊戲內容,讓不同水平的玩家都能找到屬於自己的樂趣,傳統JRPG愛好者可以在通關之餘盡情收集寶箱道具,新入門的休閒玩家可以更多體驗小遊戲。本作整體難度偏低,即使沒有任何RPG經驗的新人也能順利通關,但要完整體驗全部內容,特別是將所有隱藏寶箱找到,需要下很大功夫,另外小遊戲也絕非白給,後期很多高難度挑戰也會讓你抓狂。
本作的音樂表現同樣令人稱道,史克威爾和任天堂都搬出了自家的王牌大師,聯合爲玩家貢獻了一場聽覺盛宴,遊戲中大部分曲目,是被後人譽爲“電子遊戲頭號女作曲家”的下村陽子創作,這也是她在史克威爾時期重要代表作品之一;曾創作耳熟能詳FC版《超級馬力歐兄弟》音樂的近藤浩治,再次爲馬力歐配上了標誌性旋律;“最終幻想音樂之父”植松伸夫也參與了創作。三位大師讓本作的奢華程度再上臺階,官方還隨遊戲發售了原聲音樂集,2CD配置收錄了51首曲目,至今仍然有大量愛好者重溫回顧。
《超級馬力歐RPG》發售後取得了巨大成功,遊戲銷量達到214萬套,其中日本地區145萬套,讓玩家看到了傳統動作遊戲角色,在故事冒險玩法中的巨大魅力。這一次的合作對於史克威爾和任天堂可謂是雙贏,史克威爾在後續作品中開始嘗試加入更多玩家互動內容,例如《最終幻想7》中的陸行鳥賽跑,另外將打造鮮明的人物形象,作爲遊戲表現的重點,故事題材更加多元化,之後在《王國之心》等遊戲中,再次嚐到了大品牌植入的甜頭;任天堂則給自己旗下衆多角色,找到了新的發展方向,像後續推出的《紙片馬力歐》、《馬力歐聚會》等遊戲中,都可以找到本作的影子。
遊戲發售之後,由於製作理念等原因,史克威爾和任天堂以不愉快的形式分道揚鑣,前者投身到索尼陣營取得了輝煌成就,直到2003年《最終幻想戰略版Advance》才讓雙方重新合作。此後的遊戲市場大環境有了很大變化,JRPG不再是玩家關注焦點,很多人期待這兩個巨頭再次聯手貢獻馬力歐故事體驗,如今看來希望渺無,不過當年SFC版《超級馬力歐RPG》的深遠影響力一直都在,我們今天能夠看到馬力歐登上銀幕舞臺,恐怕也和這款經典名作是分不開的。#休閒摸魚遊戲#
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