《無期迷途》簡評:二次元的盡頭竟然都是大姐姐?

                                                     


摘要:

相信任何一個體驗過《無期迷途》的玩家都不得不承認,這是一款充滿了乖張氣質和怪誕氛圍、氣質十分特別的遊戲。

無論是從美術風格還是整體的遊戲表現力,無不充斥着和外面那羣“二次元妖豔X貨”不一樣獨特質感。

除開劇情和美術風格,可以進行移動操作的塔防玩法同樣具備不錯的創新力,讓本身有些“日薄西山”的遊戲類別在新時代找到了自己的位置。

如果沒有如此之多的運營事故,《無期迷途》將會是一款頗具競爭力的二次元遊戲產品


 打破二次元刻板印象的成功

現在大部分的遊戲廠商,在新作立項的時候都會選擇走穩妥的發展思路。在諸多“二次元先帝”早已驗證過卡哇伊傻白甜+矮幼萌纔是二次元真諦的現在,《無期迷途》卻從立項開始就沒有打算走這條路線。

於是《無期迷途》呈現在玩家眼前的,是一個個角色不再低幼化、極具成年人魅力的同時人物形象還相當完整的“禁閉者”。

爲了給玩家們留下深刻的風格化印象,《無期迷途》從人物立繪、動畫CG、劇情文字描述、暗底+紅色的視覺觀感等多方面入手,對遊戲當中的“禁閉者”進行了全方位的立體式刻畫。

遊戲背景雖然是常見的“類哥譚式混亂城市+末日廢土”的設定,但是得益於類似某種“新都市怪誕傳說”的劇情風格,《無期迷途》在兼顧展開怪誕又宏大世界觀的同時,還能把玩家很好的帶入其中。

玩家在遊戲裏扮演的是一個瘋子監獄的管理者,整個監獄**着各懷絕技的各式瘋子,雖然聽起來炫酷,卻也不是什麼美差。隨着故事的推進,玩家需要把在逃的“禁閉者”緝拿歸案,並加深羈絆爲己所用,處理罪惡城市裏的各式難題。

在這樣的設定基礎上,想要將遊戲系統和故事統一就比較困難了,不過令人驚喜的是,《無期迷途》在這一點上做的相當出彩。

從主線到整個界面系統,不管玩家去遊玩《無期迷途》的哪一個模塊,都能夠多多少少看到禁閉者與遊戲世界觀有着千絲萬縷的聯繫。主線任務自不必說,就連派遣、審查這樣的小玩法,都在跟玩家們講述着故事——

或許是城市還未陷入毀滅前的點滴,也或許是某個”禁閉者“尚未陷入瘋魔時的遭遇。

對於心思縝密的女性玩家和見多識廣的男性玩家來說,重外觀而輕遊戲內容的遊戲大家已經見了太多太多,《無期迷途》這種用心講故事的劇情和對人物的細緻刻畫,似乎更容易引起玩家共鳴。

在看遍了各種換皮的日系萌妹,無比期待好劇情二次元手機遊戲用戶羣體眼中,《無期迷途》所帶來的衝擊感無疑是極爲強烈的。這種男女玩家齊聲叫好的盛況,在近期的二次元新品當中並不多見。

而拋開遊戲吸引玩家的硬條件,在對氪金度的把控上,《無期迷途》也表現的極爲剋制。經常玩二次元抽卡遊戲的玩家們都知道,國內相當多的二次元抽卡遊戲到遊戲後期都會淪爲“無底洞”,即需要不斷地氪金才能夠跟得上游戲版本的進度。《無期迷途》本質上是一款策略塔防,沒有PVP的基礎在很大程度上就降低了氪金投入的必要性。只要深入地去體驗遊戲,就會明白氪金在《無期迷途》當中最大的意義,只是購買外觀和縮短角色養成的時間。

現版本《無期迷途》當中的禁閉者,理論上來講只要玩家有足夠的耐心和時間不停地去刷材料養成角色就能完全通關主線內容。雖然部分關卡難免有些卡練度的嫌疑,但是經過一定的摸索和對怪物刷新機制的研究,也能有較低練度通關的方法。

畢竟B站已經有大佬通過自己的操作,完成了0氪通關主線的壯舉,只能說高貴的手部乘區纔是真正的牛批!

總的來說,《無期迷途》開服以來的表現相當值得肯定,同時對於整個遊戲行業來說,《無期迷途》的市場表現也有着十分積極的借鑑意義。《無期迷途》能夠拿到版號成功過審,並在開服之後取得了還算不錯的成績,向整個遊戲行業傳達了兩個信號:

1.即使不走低幼化的萌系路線,二次元遊戲一樣有過審的可能,這就讓今後的國內廠商在遊戲題材的選擇上,有了更爲廣闊的發揮空間;

2.這種偏陰暗化的遊戲,也可以被現在的移動端玩家所認可。陽光固然是很多人所向往的,但是陰暗也不是不能夠被接受。另類的風格題材只要能夠有完整的世界觀架構支撐,一樣能夠做出好作品。

《無期迷途》通過自身的努力所傳達出來的這兩個信號,對於整個國內的遊戲行業都是一個十分積極的刺激。希望通過《無期迷途》的這次嘗試,能夠讓國內的遊戲廠商看到更多的可能性。


運營和策劃該給美工編劇磕頭

縱使初期成績斐然,《無期迷途》卻也並非一款完美無缺的產品。儘管它在世界觀劇情、美術風格以及人物刻畫方面,都做得極爲出色,但這並不能掩飾玩法創新上的不足。遊戲目前的付費點主要還是角色抽卡和養成禮包購買兩個部分。

雖然目前來說並不存在不抽強力新角色就完全無法通關的關卡,但是以目前遊戲當中的內容來看,《無期迷途》對於角色的養成點實在是太多太多了,純靠遊戲內獲取的話一個角色的養成需要多達幾天甚至幾周的體力投入,即使玩家購買月卡,能夠得到的資源也還是難以滿足角色養成的需要。如果玩家不考慮提升自己的操作水平,單純想要依靠角色的強度去平推各個關卡,恐怕會花費相當多的時間。

因爲《無期迷途》當中絕大多數的玩法都會和體力值掛鉤,且很多資源的獲取都會建立在消耗體力值的基礎之上。以目前遊戲活動所提供以及自主恢復的體力值數量來看,是根本沒有辦法滿足玩家養成角色的需要的。過少的體力值,嚴重製約了玩家的遊玩體驗。

這一點用筆者的話來說——“沒有原神的命,得了原神的病”。

其矛盾的地方在於,一方面目前遊戲內容大多需要比較高的養成練度,而另一方面,遊戲內所能獲取的體力和養成難度無法形成良好的利用閉環。

再回到《無期迷途》的核心玩法——策略塔防上,《無期迷途》可以移動棋子的設定讓它成爲一個重調度而非重部署的遊戲,雖然相較於之前比較成功的《明日方舟》,這個設定在短期內取得了讓玩家眼前一亮的效果,但是長久玩下來依舊容易讓人審美疲勞。

看似豐富的劇情玩法,實際上在拋開出彩的劇情文案之後,玩家需要面對的只是較爲單一的策略塔防,這樣的玩法數量未免顯得過於單調。如果後續不能根據現有操作拓展出更多玩法,恐怕很難對玩家產生持續

的吸引力。

同時,國內二次元遊戲賽道的競爭依舊慘烈。據不完全統計,在儲備階段沒有上線的二次元遊戲超過100款,是國內新遊最多的類型。如今的二次元遊戲,絕大多數都像流星一般劃過。如果《無期迷途》不能夠在後續的運營當中有所創新,很有可能就會被後面接踵而至的二次元新品淹沒,變得默默無聞。由於玩法的特殊性,《無期迷途》很難從其他產品當中借鑑到行之有效的玩法設計。缺乏足夠數量的優秀競爭對象,來爲《無期迷途》提供可以被自身吸收的優秀玩法,可能也是《無期迷途》未來的一個潛在危機。

至於《無期迷途》開服以來堪比《幻塔》開服一般的高頻率運營事故,簡直就是公關實操的典型反例。

實在難以想象時至今日還有暗改公告描述被人抓包這種醜聞的出現,更難想象一個郵箱BUG能修三次都修不好,我直接懷疑是不是《無期迷途》開服成績太好,香檳開的太早讓整個運營和策劃團隊得意忘形了。

再這麼下去,建議策劃運營給你們編劇美工磕個頭,畢竟這個遊戲能拿到玩家的好評,全靠他們扛着你們前行。

——End

編輯:句號

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