玩家成爲boss,那勇者還有戰勝的可能性麼?

  玩慣了以勇者身份,從新手村出發,左手一個哥布林,右手一個史萊姆,不斷練級打裝備,向魔王進發,並最終戰勝魔王boss的劇,想要體驗一回boss的感覺,那麼它來了......

  有這麼一款遊戲,是讓你以魔王的身份迎接不斷前來挑戰的勇者,你會被勇者攻略掉麼

大家好,這裏是little-高玩

今天爲你帶來《The Dark Queen of Mortholme》全結局,全流程,第一人稱視角遊玩體驗!

  在這款獨特劇情的RPG遊戲《莫索勒姆暗影女王》(The Dark Queen of Mortholme)中,玩家將扮演強大的最終BOSS——暗影女王

  遊戲中引入了一種“奇特而獨特的BOSS戰”,玩家將扮演最終BOSS,對抗一個不斷復活不斷進化的正面遊戲角色。這種反傳統的敘事方式挑戰玩家的戰略思維,讓他們面對一個打不死的小強。

第一種結局:

  從劇情上來講,這一小段劇情確實可以體會到,不斷被勇者挑戰,最終被勇者戰敗的感受,就倆字:

憋屈!

  這是我遊玩下來最大的感受,十分的憋屈,作爲一位boss暗影女王,我手握宇宙本源,深諳殺戮之道,坐擁帝國大權,坐在王位享受無盡歲月的繁華,我戰無不勝!

可是今天一切都變了,我的皇家侍衛爬了進來

他聲淚俱下的告訴我,一位名不見經傳的年輕人朝我而來,王室的衛隊全軍覆沒,並告誡我

  我並未覺得有任何不妥,必須高調的宣佈,我會自己處理!!!!你們這些小卡拉米只會給主角送經驗,送人頭,送裝備!

“你的恐懼統治到此結束了!”不是哥們?你這打扮!顯得我很邪惡啊

拿着小鐵匠粗製濫造的劍的小螻蟻,就想來挑戰我這個全屬性拉滿的大boss了麼?!大膽!

那我來會會你吧!普攻平a!

死了麼?無趣,爲啥會發光啊?

愛護環境人人有責,焚燒吧!

嗯?能復活!!!你是主角?我是主角?

好吧,那我只好一遍一遍去終結你了

1

2......

27

28......

61......

98......

其實沒有這麼多次,是我誇大了

他在這期間學會了翻滾,跳躍

  甚至在我的堡壘附近發現了弓箭,不是哥們?我都不知道我身邊堡壘裏面有寶箱讓你開,甚至能出了把弓箭?!你這是什麼屬性?

幸運++

掉寶++

在無趣的擊殺他上百次後,他帶來了更加鋒利的寶劍,與附魔過後的弓箭,

我:你這祝福之劍哪來的

他:在外面山谷找了個小boss,把他ko了,爆出來的

我:?活動還有麼?

他:受死吧!你這個只會霸佔王座,一天天大門不出,二門不邁,外面風光無限好!你爲何不出去!

我:。。。

  我可能真的會被殺死呢,突然覺得非常有意思,作爲無比強大boss的我,也會有危機了,很好!

跳躍躲避衝刺,卡技能前搖躲範圍技能,走a,翻滾背身a,越來越熟練了

抓到我的弱點了麼......啊~要把我打到絲血了,可是!

  最主要的是什麼?我有無比強大的二階段變身!

在勇者累的斯哈斯哈大汗淋漓的卸下頭盔,嘴裏嘟囔着:

“やっと終わった! (Yatto owatta!) → 終於結束了!”

我慘白的嘴角邪魅一勾:

“好戲現在纔開始!出來吧武魂真身!!!!合體!!!!“

非常可惜呢,盆友~

  好了,現在就到我徹徹底底覺得憋屈起點的開始了。在完成此次擊殺後,勇者跟哆啦A夢一樣手裏掏出了一個金色小盾牌可以免疫我的全圖攻擊,why?baby?why?tell me!!!look in my eyes!!!!

  之後的結局大概就可以猜到了,反覆的復活,我的範圍突刺與範圍小貓爪,與雙向衝擊波,對他造成不了任何傷害,

當然如果利用算法的漏洞去攻擊勇者,那確實沒必要,此結局沒必要!

  我可能真的要落敗了,在勇者的奮力反抗下,我終究是......落敗了,我不害怕死亡,但我不甘的是對面一遍遍變強,而我作爲boss,連跳躍,翻滾!的資格都沒有!憋屈啊!憋屈啊!

小汁,你記住!不是我敗給你了,是我敗給機制了!

  像衆多boss的結局一樣,我被主角抹殺了,我遺憾麼?我作爲玩家當然遺憾,那遊戲boss遺憾麼?它並不遺憾,直到死亡,它還在聆聽主角對它的教誨......

  boss將勇者視爲千百年來可敬的對手,他嚮往勇者口中外面的世界,從無情響指毀滅勇者殘軀,到跪擁勇者殘軀遺憾焚燒;勇者把boss當成了永恆王座下的奴隸,他以勝利者的姿態嘲諷boss的一切,最後完成擊殺

第二種結局:

第一世我拼命反抗,落得被伏的下場,重活一世,我要

擺爛!

如果勇者來挑戰你你不管不顧,跟木頭似的,他會怎麼辦?

破防!

沒錯,勇者就像真實玩家一樣,面對boss擺爛,boss任勇者去攻擊

  就像普通玩家一樣,他本來滿懷熱情去不斷攻克boss來獲得成就感,在發現最終大boss對自己的攻擊不屑一顧且不想給出任何反應的時候,他會

  他會以弱者的姿態去體諒我這個boss,然後無聊的終結我,在此刻boss依然是boss,勇者依然是勇者,我依然是永恆王座上的王者!只是疲憊了,怎能不疲憊呢?在機制面前,boss是充滿無力感的,他只能一遍遍看着不斷復活的勇者,愈發強大,而自己的任何回應都會化成給予對方的養分。

  如果多出來一種操作機制,我會選擇在勇者進門那一刻施展出我的渾身解數,向他展示我的輝煌我的強大我的永恆統治!然後自裁在他面前......

  我的強大全憑你的想象!

第三種結局:

徹底完虐勇者

  其實有這樣的結局也不意外,總會有手法玩家,勇者固然會慢慢變強,但他的變強機制也會有上限,當這個上限足以支持玩家去完成操作時,那必然可以一遍遍去折磨勇者!

勇者開局一如既往的來挑戰我

在嘗試很多次之後

玩家可以利用3技能勇者往前躲避的機制,1技能敲,就能實現利用機制完虐勇者的成就

  勇者從我大意了沒有閃的滑稽理由到最後直接消聲覓跡,他不開導我了,不再給我說外面的世界多好多好,這裏是多麼孤獨孤獨,直接跑了

我這個大boss也是心安理得的繼續我的永恆統治

終於,再無人能侵擾 我這孤寂的聖所。

我高踞此世之巔

尾聲

  到這裏,本期帖子差不多就要結束了,這段劇情,讓玩家體驗到了魂遊裏boss的絕望感受,前來挑戰的人一直沒變!但實力越發強大,自己終將被攻略掉;也體驗到作爲強大的boss一直完虐玩家,那麼玩家就會憤怒的放棄遊戲,轉身去遊玩別的遊戲;更可以體驗到面對反覆挑釁自己螻蟻,自己的不屑一顧便可以得到該有的boss的尊重!

最後爲各位帶來開發中的故事。與遊戲介紹

開發日誌

關於莫斯霍爾姆黑暗女王的更新!

  美術、代碼和對話的第一階段基本完成。現在進入第二階段;因爲每個優秀的boss戰都需要boss變得瘋狂並獲得一套全新的攻擊方式。

  我也選擇變得瘋狂,爲女王的最終形態設計了一個比我之前用像素藝術做的任何東西都要消耗更多動畫工作時間的方案。

  概念草圖見下:起初,我沒有超出將女王設計得更兇猛、放大女王特徵、借鑑她原始法術動畫形狀和色彩的想法。然而,在撰寫導致變身的對話後,我立刻想到了一個特定的概念。

  變身是一個爆發。這是女王恐懼和對即將到來的死亡的反抗的體現。她正在崩潰,在這樣做的時候,她正在釋放出她通常不會釋放的更多內在的暴力力量。她基本上一直在與英雄進行一場關於他們自我認知的漫長爭論。到目前爲止,她一直都是那種高傲疏離的樣子,但現在她輸了,被迫展現更多真實的自我來繼續戰鬥。

  因此,她的最終形態設計應該傳達 1. 爆發,以及 2. 虛假外表的解體。她基本設計的尖刺、頭髮和裙子都爆發成她陰影法術觸鬚的更狂野的形狀語言。它們可以方便地將目光從各個方向吸引到她胸部中央,我想要在那裏有一個裂紋圖案,就像她體內隱藏的東西要出來了。它明亮得彷彿耀眼的力量,但裂紋使她看起來比基本形態更受損和脆弱。

  繼續內在自我展現的主題,裙子的內部也比以前更清晰可見。喇叭形水母狀的形狀與觸鬚的深海氛圍相連,並增加了非人類輪廓的戲劇性。

  當然,一個重要的形狀特徵是巨大的雙手。它們的主題解釋是什麼?絕對沒有,我只是覺得它們看起來很酷很危險。

  最後,還引入了很多不對稱性,既是爲了增加如此大精靈的視覺趣味,也爲了讓她看起來真的失去控制。

  關於動畫化這個怪物的說明:我一直在想辦法用一些技巧來保持這個複雜精靈的動畫效果,而不必把餘生都花在這個遊戲上。一開始我就決定她應該漂浮,這樣她的空閒動畫也可以是一個移動的動畫。

  其次,精靈被切成碎片,這樣我就可以在移動她的手等動作時繼續重用纏繞觸鬚的循環。我不喜歡這樣做,因爲在可信的動畫中,身體一個部位的動作總是會影響身體的其他部位。在動畫中將角色視爲一個整體會使他們感覺更真實,但爲了避免在像素推圖監獄中度過一百年,這是一個妥協。比如,我很想看到那些觸鬚在她橫掃房間攻擊時在她身後飄動,但這……讓她的移動儘可能少,並用一些特效動畫爲她的攻擊增加衝擊力,這將更合理。

總之,感謝你閱讀關於怪物的故事,她移動起來可能很麻煩,但她帶給我快樂。

遊戲介紹

  遊戲中引入了一種“奇特而獨特的BOSS戰”,玩家將扮演最終BOSS,對抗一個不斷復活不斷進化的正面遊戲角色。這種反傳統的敘事方式挑戰玩家的戰略思維,讓他們面對一個打不死的小強。

《莫索勒姆陰影女王》沉浸式故事

  沉浸於《莫索勒姆陰影女王》的複雜而引人入勝的故事中,每次遭遇都會揭示新的深度。見證這位不屈不撓的英雄不斷地攻擊你的領域,形成一種非同尋常的聯繫,探索轉變和權威的本質。這個史詩般的故事情節通過引人入勝的對話選項和沉浸式敘事方式發展,確保每 20 分鐘的遊戲體驗都獨一無二且令人難忘。

驚歎的像素藝術風格

  《莫索勒姆陰影女王》(The Dark Queen of Mortholme)以其獨特的像素藝術風格,呈現出視覺上的驚豔和藝術性。從宏偉的王座大廳到角色動作的精細細節,每一個視覺元素都經過精心的設計。遊戲獨特的藝術風格,以其豐富的紫色、高貴的藍色和金色亮點,營造出完美地體現了這個獨特黑暗幻想領域的氛圍。

  莫索爾姆黑暗女王 是一款獨立遊戲,提供獨特的體驗,讓玩家扮演黑暗女王,捍衛她的王座,抵抗不懈的英雄挑戰。

  玩家強烈表達了希望遊戲能上架 Steam 的願望,他們認爲該遊戲的品質和潛力將能觸及更廣大的玩家羣。

  但以目前的成色來看,劇情太短,玩法太少.......總的來說就是內容太少,勇者對魔王的開導,在玩家看來不是太能去理解,全靠猜與對話進行腦補,應該有更加宏偉的劇情藍圖來描述這麼一段故事,讓玩家能更沉浸式體驗當boss究竟是一種什麼體驗,被擊殺只會感慨,而不是不甘!

最後在發表一小點自我感受:

  其實沒有真正所謂的boss,在我的眼裏,不斷復活不斷強大的勇者,就是boss,就是我需要攻克的目標!

好了~本期帖子到此結束~點個贊支持一下吧~~~

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