玩惯了以勇者身份,从新手村出发,左手一个哥布林,右手一个史莱姆,不断练级打装备,向魔王进发,并最终战胜魔王boss的剧,想要体验一回boss的感觉,那么它来了......
有这么一款游戏,是让你以魔王的身份迎接不断前来挑战的勇者,你会被勇者攻略掉么
?
大家好,这里是little-高玩
今天为你带来《The Dark Queen of Mortholme》全结局,全流程,第一人称视角游玩体验!
在这款独特剧情的RPG游戏《莫索勒姆暗影女王》(The Dark Queen of Mortholme)中,玩家将扮演强大的最终BOSS——暗影女王
游戏中引入了一种“奇特而独特的BOSS战”,玩家将扮演最终BOSS,对抗一个不断复活不断进化的正面游戏角色。这种反传统的叙事方式挑战玩家的战略思维,让他们面对一个打不死的小强。
第一种结局:
从剧情上来讲,这一小段剧情确实可以体会到,不断被勇者挑战,最终被勇者战败的感受,就俩字:
憋屈!
这是我游玩下来最大的感受,十分的憋屈,作为一位boss暗影女王,我手握宇宙本源,深谙杀戮之道,坐拥帝国大权,坐在王位享受无尽岁月的繁华,我战无不胜!
可是今天一切都变了,我的皇家侍卫爬了进来
他声泪俱下的告诉我,一位名不见经传的年轻人朝我而来,王室的卫队全军覆没,并告诫我
我并未觉得有任何不妥,必须高调的宣布,我会自己处理!!!!你们这些小卡拉米只会给主角送经验,送人头,送装备!
“你的恐惧统治到此结束了!”不是哥们?你这打扮!显得我很邪恶啊
拿着小铁匠粗制滥造的剑的小蝼蚁,就想来挑战我这个全属性拉满的大boss了么?!大胆!
那我来会会你吧!普攻平a!
死了么?无趣,为啥会发光啊?
爱护环境人人有责,焚烧吧!
嗯?能复活!!!你是主角?我是主角?
好吧,那我只好一遍一遍去终结你了
1
2......
27
28......
61......
98......
其实没有这么多次,是我夸大了
他在这期间学会了翻滚,跳跃
甚至在我的堡垒附近发现了弓箭,不是哥们?我都不知道我身边堡垒里面有宝箱让你开,甚至能出了把弓箭?!你这是什么属性?
幸运++
掉宝++
在无趣的击杀他上百次后,他带来了更加锋利的宝剑,与附魔过后的弓箭,
我:你这祝福之剑哪来的
他:在外面山谷找了个小boss,把他ko了,爆出来的
我:?活动还有么?
他:受死吧!你这个只会霸占王座,一天天大门不出,二门不迈,外面风光无限好!你为何不出去!
我:。。。
我可能真的会被杀死呢,突然觉得非常有意思,作为无比强大boss的我,也会有危机了,很好!
跳跃躲避冲刺,卡技能前摇躲范围技能,走a,翻滚背身a,越来越熟练了
抓到我的弱点了么......啊~要把我打到丝血了,可是!
最主要的是什么?我有无比强大的二阶段变身!
在勇者累的斯哈斯哈大汗淋漓的卸下头盔,嘴里嘟囔着:
“やっと終わった! (Yatto owatta!) → 终于结束了!”
我惨白的嘴角邪魅一勾:
“好戏现在才开始!出来吧武魂真身!!!!合体!!!!“
非常可惜呢,盆友~
好了,现在就到我彻彻底底觉得憋屈起点的开始了。在完成此次击杀后,勇者跟哆啦A梦一样手里掏出了一个金色小盾牌可以免疫我的全图攻击,why?baby?why?tell me!!!look in my eyes!!!!
之后的结局大概就可以猜到了,反复的复活,我的范围突刺与范围小猫爪,与双向冲击波,对他造成不了任何伤害,
当然如果利用算法的漏洞去攻击勇者,那确实没必要,此结局没必要!
我可能真的要落败了,在勇者的奋力反抗下,我终究是......落败了,我不害怕死亡,但我不甘的是对面一遍遍变强,而我作为boss,连跳跃,翻滚!的资格都没有!憋屈啊!憋屈啊!
小汁,你记住!不是我败给你了,是我败给机制了!
像众多boss的结局一样,我被主角抹杀了,我遗憾么?我作为玩家当然遗憾,那游戏boss遗憾么?它并不遗憾,直到死亡,它还在聆听主角对它的教诲......
boss将勇者视为千百年来可敬的对手,他向往勇者口中外面的世界,从无情响指毁灭勇者残躯,到跪拥勇者残躯遗憾焚烧;勇者把boss当成了永恒王座下的奴隶,他以胜利者的姿态嘲讽boss的一切,最后完成击杀
第二种结局:
第一世我拼命反抗,落得被伏的下场,重活一世,我要
摆烂!
如果勇者来挑战你你不管不顾,跟木头似的,他会怎么办?
破防!
没错,勇者就像真实玩家一样,面对boss摆烂,boss任勇者去攻击
就像普通玩家一样,他本来满怀热情去不断攻克boss来获得成就感,在发现最终大boss对自己的攻击不屑一顾且不想给出任何反应的时候,他会
他会以弱者的姿态去体谅我这个boss,然后无聊的终结我,在此刻boss依然是boss,勇者依然是勇者,我依然是永恒王座上的王者!只是疲惫了,怎能不疲惫呢?在机制面前,boss是充满无力感的,他只能一遍遍看着不断复活的勇者,愈发强大,而自己的任何回应都会化成给予对方的养分。
如果多出来一种操作机制,我会选择在勇者进门那一刻施展出我的浑身解数,向他展示我的辉煌我的强大我的永恒统治!然后自裁在他面前......
我的强大全凭你的想象!
第三种结局:
彻底完虐勇者
其实有这样的结局也不意外,总会有手法玩家,勇者固然会慢慢变强,但他的变强机制也会有上限,当这个上限足以支持玩家去完成操作时,那必然可以一遍遍去折磨勇者!
勇者开局一如既往的来挑战我
在尝试很多次之后
玩家可以利用3技能勇者往前躲避的机制,1技能敲,就能实现利用机制完虐勇者的成就
勇者从我大意了没有闪的滑稽理由到最后直接消声觅迹,他不开导我了,不再给我说外面的世界多好多好,这里是多么孤独孤独,直接跑了
我这个大boss也是心安理得的继续我的永恒统治
终于,再无人能侵扰 我这孤寂的圣所。
我高踞此世之巅
尾声
到这里,本期帖子差不多就要结束了,这段剧情,让玩家体验到了魂游里boss的绝望感受,前来挑战的人一直没变!但实力越发强大,自己终将被攻略掉;也体验到作为强大的boss一直完虐玩家,那么玩家就会愤怒的放弃游戏,转身去游玩别的游戏;更可以体验到面对反复挑衅自己蝼蚁,自己的不屑一顾便可以得到该有的boss的尊重!
最后为各位带来开发中的故事。与游戏介绍
开发日志
关于莫斯霍尔姆黑暗女王的更新!
美术、代码和对话的第一阶段基本完成。现在进入第二阶段;因为每个优秀的boss战都需要boss变得疯狂并获得一套全新的攻击方式。
我也选择变得疯狂,为女王的最终形态设计了一个比我之前用像素艺术做的任何东西都要消耗更多动画工作时间的方案。
概念草图见下:起初,我没有超出将女王设计得更凶猛、放大女王特征、借鉴她原始法术动画形状和色彩的想法。然而,在撰写导致变身的对话后,我立刻想到了一个特定的概念。
变身是一个爆发。这是女王恐惧和对即将到来的死亡的反抗的体现。她正在崩溃,在这样做的时候,她正在释放出她通常不会释放的更多内在的暴力力量。她基本上一直在与英雄进行一场关于他们自我认知的漫长争论。到目前为止,她一直都是那种高傲疏离的样子,但现在她输了,被迫展现更多真实的自我来继续战斗。
因此,她的最终形态设计应该传达 1. 爆发,以及 2. 虚假外表的解体。她基本设计的尖刺、头发和裙子都爆发成她阴影法术触须的更狂野的形状语言。它们可以方便地将目光从各个方向吸引到她胸部中央,我想要在那里有一个裂纹图案,就像她体内隐藏的东西要出来了。它明亮得仿佛耀眼的力量,但裂纹使她看起来比基本形态更受损和脆弱。
继续内在自我展现的主题,裙子的内部也比以前更清晰可见。喇叭形水母状的形状与触须的深海氛围相连,并增加了非人类轮廓的戏剧性。
当然,一个重要的形状特征是巨大的双手。它们的主题解释是什么?绝对没有,我只是觉得它们看起来很酷很危险。
最后,还引入了很多不对称性,既是为了增加如此大精灵的视觉趣味,也为了让她看起来真的失去控制。
关于动画化这个怪物的说明:我一直在想办法用一些技巧来保持这个复杂精灵的动画效果,而不必把余生都花在这个游戏上。一开始我就决定她应该漂浮,这样她的空闲动画也可以是一个移动的动画。
其次,精灵被切成碎片,这样我就可以在移动她的手等动作时继续重用缠绕触须的循环。我不喜欢这样做,因为在可信的动画中,身体一个部位的动作总是会影响身体的其他部位。在动画中将角色视为一个整体会使他们感觉更真实,但为了避免在像素推图监狱中度过一百年,这是一个妥协。比如,我很想看到那些触须在她横扫房间攻击时在她身后飘动,但这……让她的移动尽可能少,并用一些特效动画为她的攻击增加冲击力,这将更合理。
总之,感谢你阅读关于怪物的故事,她移动起来可能很麻烦,但她带给我快乐。
游戏介绍
游戏中引入了一种“奇特而独特的BOSS战”,玩家将扮演最终BOSS,对抗一个不断复活不断进化的正面游戏角色。这种反传统的叙事方式挑战玩家的战略思维,让他们面对一个打不死的小强。
《莫索勒姆阴影女王》沉浸式故事
沉浸于《莫索勒姆阴影女王》的复杂而引人入胜的故事中,每次遭遇都会揭示新的深度。见证这位不屈不挠的英雄不断地攻击你的领域,形成一种非同寻常的联系,探索转变和权威的本质。这个史诗般的故事情节通过引人入胜的对话选项和沉浸式叙事方式发展,确保每 20 分钟的游戏体验都独一无二且令人难忘。
惊叹的像素艺术风格
《莫索勒姆阴影女王》(The Dark Queen of Mortholme)以其独特的像素艺术风格,呈现出视觉上的惊艳和艺术性。从宏伟的王座大厅到角色动作的精细细节,每一个视觉元素都经过精心的设计。游戏独特的艺术风格,以其丰富的紫色、高贵的蓝色和金色亮点,营造出完美地体现了这个独特黑暗幻想领域的氛围。
莫索尔姆黑暗女王 是一款独立游戏,提供独特的体验,让玩家扮演黑暗女王,捍卫她的王座,抵抗不懈的英雄挑战。
玩家强烈表达了希望游戏能上架 Steam 的愿望,他们认为该游戏的品质和潜力将能触及更广大的玩家群。
但以目前的成色来看,剧情太短,玩法太少.......总的来说就是内容太少,勇者对魔王的开导,在玩家看来不是太能去理解,全靠猜与对话进行脑补,应该有更加宏伟的剧情蓝图来描述这么一段故事,让玩家能更沉浸式体验当boss究竟是一种什么体验,被击杀只会感慨,而不是不甘!
最后在发表一小点自我感受:
其实没有真正所谓的boss,在我的眼里,不断复活不断强大的勇者,就是boss,就是我需要攻克的目标!
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