《黑神話悟空》爆火之後,不少玩家有一個爭議點,黑神話到底算不算魂類遊戲?
有玩家覺得黑神話在戰鬥系統上應該算是魂類遊戲,也有玩家覺得黑神話應該算動作角色扮演遊戲。
如今,“類魂”一詞十分流行,甚至可以說是被過度使用了。雖然大多數帶有躲避翻滾和高難度Boss的現代動作角色扮演遊戲都與類魂遊戲相關,但只有少數遊戲能夠融入足夠多的標準機制,從而完全歸類爲這一類型。
最近有外媒Gamerant對PS5上的8款最佳類魂遊戲進行了排名,此項排名不考慮向下兼容PS4的遊戲(例如《血源詛咒》),也不考慮2D類銀河戰士惡魔城遊戲(例如《空洞騎士》《奧日》),同時《黑神話悟空》因其被開發者描述爲動作角色扮演遊戲而被排除在外。
那麼黑神話和魂類遊戲的本質區別是什麼呢?相信這也是困擾不少玩家的一個概念,下面我們就來具體分析一下,讓大家有一個更好的認知。
一般講到魂類遊戲,繞不開的就是宮崎英高和F社。最經典的魂類遊戲代表作:惡魔之魂,黑魂系列,血源詛咒,艾爾登法環,只狼(不過只狼個人感覺似魂非魂)。
那麼跟經典的魂類遊戲對比,黑猴的不同點又是什麼呢?
1,復活點設置
經典的魂類遊戲場景中有篝火這種復活點,具有復活,補充生命值等數值,升級,刷新場景怪物等特點,這是探索上的最大特點。很明顯黑猴借鑑了篝火和小怪復活的遊戲機制,這也是導致很多人會把黑猴理解爲魂類的一個分水嶺。
2,死亡懲罰機制
魂類死後會掉落升級資源,需要重新撿回來。但是黑猴的死亡懲罰機制並不像魂類那麼嚴格,魂類遊戲一般死亡會完全清零狀態,而黑猴不會掉經驗值,並不影響遊戲體驗。但是,如果你在填滿槽之前死亡,那麼一部分經驗值將會以典型的類魂遊戲方式丟失。
3,戰鬥系統
這個纔是重中之重,真正區別黑猴不是魂類遊戲的關鍵就在於二者的戰鬥系統本身的設定。魂類遊戲在戰鬥上,招式較少進行連招,閃避攻擊需要消耗體力,強調角色和怪物之間主要用回合的方式戰鬥。而黑猴明顯是需要搓招,戰鬥方式更加快速迅捷,更像ACT+戰神類+怪獵的戰鬥模式。更加強調的是閃避而非格擋,所以本質上會提升操作難度,玩家覺得難也是在這一點,如果之前沒有一點動作遊戲基礎,或者是習慣了玩手遊的方式,已經很少接觸電腦遊戲的玩家,操作可能就會跟不上,對此沒有其他解決辦法,多加練習就好,也不要一股腦覺得遊戲難就是魂。
4,角色成長系統
魂類遊戲在角色成長上,豐富的裝備和武器,角色性能靠加屬性點提升,屬性點對裝備和法術有影響,會有軟上限和99上限。而悟空在裝備選擇上更多的是依賴於棍子的提升和自身護甲的提升,並且所有遊戲劇情都圍繞在主角金箍棒之上。在技能樹方面,黑猴設定了三個技能樹供玩家升級使用。每個技能樹都有特定限制條件,爲玩家提供了更多選擇和挑戰。所以相較於魂類遊戲自由度更高的配裝機制,黑猴的系統更加簡單。
5,難度設置
相較於魂類遊戲常見的高難度設定,黑猴很明顯在這些元素的基礎上進行了一些調整,更傾向於以Boss Rush形式呈現,具有更爲線性的關卡設計,在boss戰設計上更加精巧。
6,地圖設計
魂類遊戲一般地圖設計會採用更復雜的迷宮式設計,而黑猴採用的更多是線性關卡,主要通過森林路徑和寬闊的戰鬥場景展開,缺乏回溯探索的動機。
7,劇情
魂類遊戲的劇情設計上會更偏碎片化,通常會以神祕、間接、故意模糊的敘事方式作爲遊戲劇情特點。而很明顯黑猴在劇情方面更加清晰易懂。
最後遊戲科學工作室的人也透露過說,他們不覺得黑猴是魂類遊戲,更是一款動作類角色扮演遊戲。在這款遊戲裏你可以看到很多的法術和變形,玩家可以找到自己的遊戲風格,這就是遊戲給玩家的自由度。
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