《模擬人生4》:廉價創意與商業操控——製造流水線上的虛幻人生

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日暮途窮

在三代銷量明顯沒有前兩部作品高時,這個時候EA 又開始它的毀IP之路了。

2014年9月2日 ——《模擬人生4》誕生。

(《模擬人生4》封面)

如你所見遊戲竟然是“坤化”的卡通風,三代雖然還是引擎要落後一點,但是基本走寫實路線,還不不止怎麼簡單。卡通畫風意味着不需要頭髮絲是分離的,傢俱也不需要這麼多拋光,本身卡通風就是減少現實感而突出滑稽感,雖然紋理脈絡有了高質量建模,但是河水是靜止的油畫?不能說是進步了,有了怎麼龐大美工團隊,還是做的如此不盡人意,說明這時團隊已經是舞臺上粉墨登場的小丑。

接着我又打開世界板塊,是這樣的,這是比二代還要少嗎?這比我家小區還要小吧,就這還分個富人區和貧民區,不知道梵蒂岡怎麼看。

(《模擬人生4》城鎮——柳溪)

本作最突出重點應該是捏臉系統。

全程捏臉,UI和背景乾淨整潔,基本就是步步高點讀機,哪裏不會點哪裏,保留之前滑竿式操作,你直接可以像塑型橡皮泥那種改造身材,肖像和細微之處捏得惟妙惟肖。

這個衣服是真的多,還沒有模組和資料片補充內容下,我不知道我在這個界面玩了多長時間,反正當年體驗版只有捏臉系統,貼吧裏全是捏臉的教程和心得,除了你所見的俊男靚女外,盡是捏一些奇怪的東西。

(《模擬人生4》捏臉界面)

建造模式還是一如既往的贊,注意是細節提升,很多地方容易搭配,沿用下來的三代的傢俱分類系統已經變成立體的房屋,就是把游泳池還要綁在後續補充內容中,小汽車直接被取消很讓人迷惑了,以前可是有過場動畫的。通過把完整的遊戲分割到拓展內容中,然後沒有任何創新來到前作遊戲面前啃老。

(《模擬人生4》建造模式)

還有這個生活模式感覺在哪裏都和自己家一樣,抱歉我不是周某人。界面設計把所以功能儘量邊緣化,更加人性化。市民動作更加流暢,加入本作豐富性格系統,社交更加接近真實化,一個談戀愛功能就有多種選項,言多必失可能在現實中是缺點,話多更顯得油腔滑調,真實感受到那種調情的氛圍,在虛擬生活中追求現實感的人腦一定有問題,奇怪我是在說我嗎?要是手機不像板磚和幼兒系統沒有取消就更好了。

(《模擬人生4》生活模式)

(《模擬人生4》豐富情緒系統)

可玩內容少的貧乏,在前作中那些有趣的發現小玩意和戶外互動活動全部因爲讀檔加載又毀了,比如前作中那些戶外建築物只剩下可憐的幾棟,這樣造成的結果就是互動的真實感大大不如前作,有一種從民國到大清倒退的迷惑感。如果你喜歡這種虛擬社交就另當別論。

賺錢除了後面開店的話,就是直播最賺錢,後期只需要開直播幾分鐘就是一筆豐厚的收益,你竟然會發現四代中看見他在玩一代的遊戲。還不止這個彩蛋,傢俱裏有11個水晶裝飾品竟然是前作的資料片。這應該算是致敬了吧,但是竟然這些地方都想到致敬,爲什麼遊戲設定上有如此大的差距呢?

資料片我是真的不想介紹了,基本就是把前作現成的資料片拿出來改一改。本作圈錢之恐怖,不僅有前作已有內容圈錢,還有各種顏色的物品包和拓展包鋪天蓋地,想必得到了隔壁《生與死5》的真傳,可以很直接來講,這一點明顯超過前作。一個資料片可以買遊戲本體,還有物品包幾個加起來也是價格不菲。我還是放資料片的圖片吧。

(《模擬人生4》2020年4月爲止的資料片合集)

我還是要來吐槽一下。這個爛橘子工作的線上工坊,時不時都斷線。這就是所謂正版的優勢,而又基本沒用的線上工坊就是一個贅餘。

(《模擬人生4》線上工坊)

四代並不存在真正意義上的進步,反而更像是而二代的升級版,雖然說不少細節體驗做得很贊,但是到了有技術有錢的年代做出這種東西也不是很驚訝吧,更不是炒冷飯怎麼簡單,起碼炒冷飯還要拿出相當的誠意。

官方直接給這麼一部升級版作品定義四代,是絕對消費三代玩家的情懷的。那麼官方都拿玩家來開刀了,自然不用等遊戲消耗完自己該有的週期就會自取滅亡,想必這種衰落就存在一種偶然中的必然,是必然衰落的,因爲它在資本逐利中成長,也勢必在資本減少中消亡。

雖然《模擬人生4》自詡爲自由打造虛擬生活的沙盒,但實際上,它的“世界”被拆分成一個個小模塊,頻繁的加載界面嚴重打斷了玩家的沉浸感。開發團隊似乎寧願在技術上妥協,也不願承擔建造大而連貫世界的成本。所謂的“自由探索”,不過是被硬性分割的預製地圖上有限的幾處互動點而已。


爲了延續系列生命,藝電不斷推出資料片,彷彿靠數量來掩蓋核心玩法的單調。而擴展包的推陳出新更像是一次次的“修補”——新增內容多爲預設選項和機械式的新互動,缺乏真正的革新。換句話說,這些擴展包更多地展現了商業層面的貪婪,而非對玩家個性化體驗的深度挖掘。


新引入的情緒系統曾被吹捧爲“將真人生活情緒搬進遊戲”的大突破,但細究之下,這一系統更多是表面功夫。情緒變化雖然能觸發一些額外互動,但卻無法彌補遊戲內在的平淡與套路化:一個Sim在“興奮”狀態下不過是能選擇幾種固定的互動動畫,這種機制遠不能與現實多變、深邃的人際情感相比擬。情緒系統不僅沒有給玩家帶來新鮮感,反而成了開發者對缺乏實質內容進行“包裝”的幌子。


不少玩家質疑,《模擬人生4》自發行以來不斷推出擴展包的背後,實際上是一種對核心體驗的抹殺。原本充滿潛力的虛擬生活,在商業化思維的驅動下,被迫進入無休止的內容補丁時代。開發團隊寧願通過不斷“加料”來提高付費壁壘,也不願在基礎遊戲的設計和系統創新上投入真正的研發。這種走捷徑的策略,不僅令老玩家倍感失望,也將遊戲的精神內核腐蝕得越來越淺薄。


如果說最初《模擬人生》系列旨在給玩家一個表達情感、規劃未來的平臺,那麼《模擬人生4》如今更多地變成了一部“數據化”的產品:一邊靠各種祕籍和作弊碼“解決”生活瑣事,一邊又被迫接受載入各類商業廣告式擴展內容。玩家很容易感覺到,他們在體驗一個經過市場嚴密計算後的“樣板人生”,而不是能夠真實流露個性和情感的自由世界。


《模擬人生4》在技術與製作上的多次妥協,使其失去了作爲一款“生活模擬”遊戲應有的靈魂。儘管遊戲在表面上極力宣稱給予玩家無限自由,但實際上,它的每一個角落都隱藏着流水線式生產的痕跡——從頻繁的加載屏幕到千篇一律的擴展包,都顯示出商業模式對創新的嚴重扼殺。如果你曾經對系列前作懷有無限憧憬,那麼《模擬人生4》或許只會讓你感到冷漠和失望:虛幻的“模擬生活”更像是一個依靠標準化流水線拼湊出的商業噱頭,而非能夠激發內心共鳴的藝術作品。

《模擬人生》首先是模擬遊戲,纔是沙盒遊戲。沙盒遊戲沒有明確的定義,只要玩家想玩,遊戲就可以無止盡的持續下去,給予玩家一個完全開放的遊戲世界和高度自由的樂趣

《模擬人生》系列

你從未見識過如此真實的都市生活,日出日落,晝夜不息。當然你會懷疑市民玩火自焚、沒有欄杆而爬不上泳池和整日廢話不喝水。你也會驚異於這個多元的獨特世界觀,它可能沒有這麼宏大,但絕對不乏生活煙火氣,一個世界一個人的一生,看着市民痛苦被死神收割生命。彷彿你欣賞完一段精彩故事,放下鼠標,因爲他們的故事與你無關,他們有自己的精彩 ,你卻在現實世界受阻,而又在遊戲中收穫美好,欣賞只是一時爽,一直欣賞一直爽,呆呆地望着屏幕你竟久久不能忘懷。

2000年2月4日,Maxis創始人威爾·萊特(Will Wright)發佈初代的《模擬人生1》,其靈感源於萊特在房屋被山火焚燬後對重建過程的思考,以及電子寵物和建築模擬遊戲的啓發。

四大遊戲獎歷年年度最佳回顧及總結

時至今日,貼吧老哥分享圖仍記錄這份榮耀。

初代以沙盒玩法爲核心,玩家通過滿足虛擬角色(模擬市民)的日常需求、建造房屋等方式體驗開放式生活模擬。儘管最初被質疑“誰會想控制假人喫喝拉撒”,但其自由度與創造性迅速吸引了大量玩家,成爲PC遊戲史上的現象級作品,並且一舉奪得當年的年度最佳遊戲。

Will Wright,世界最著名的遊戲設計師之一,《模擬人生》的開創者。

正如遊戲創始人說的那樣:

“你需要通過給玩家很多的自由來攫取他們的想象力。這其中的精髓在於,決定遊戲的哪些部分由電腦模擬,哪些部分讓玩家自己去做。

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