比起韓版《破門而入》,我覺得我們更像軍事版《遊戲發展國》

小黑盒上的傭兵老闆們大家好,好久不見!

自從新品節以來,已經過去了一個多月,遊戲也已經正式確認將在本月內發售,具體發售日期我們將會在近期公佈。

之所以在小黑盒上消失了這麼一段時間,是因爲在上次新品節Demo體驗階段,我們收到了很多玩家的意見,在陸續收集反饋給研發。

其中,有兩條我們相當重視。其一,就是對Demo本地化的不滿。

開篇亮明態度,中國作爲Steam上規模最大的單一市場,同時也是我們最重視的市場,中文本地化一直是我們相當重視的工作。

只是由於之前一直找不到合適的漢化團隊,同時遊戲的Demo版本也經歷過一次大改,25年的Demo版本與24年的試玩版在養成、UI、公司經營上都有很大不同,具體可以看這篇文章:

小黑盒的玩家們好,我是你們的私人軍事助理

因爲如上原因,彼時我們只能暫且使用機翻版本,一些翻譯上的誤區以及給玩家帶來的不好體驗,我們都萬分抱歉ORZ。

而在新品節期間,我們和一家本地化機構達成了合作,在付了加急費後,即將發售的《私人軍事經理》將會擁有人工翻譯、校對過的中文版本。

其二,是很多玩家都在評論中都提到過,說我們的遊戲很像《破門而入》。

先感謝這些玩家的謬讚,“破門而入”系列作爲我們心中最牛逼的戰術模擬遊戲之一,能被說成和這樣的佳作“差不多”,無疑是對我們創作的極大認可。

但出於對事實的尊重,以及防止玩家們產生預期錯位,我們覺得有必要再額外說明一下。

往期文章:

Hi朋友,玩了那麼多經營遊戲,現在有興趣來當僱傭兵大亨嗎?

首先,從題材上,兩款遊戲我們與“破門而入”系列確實存在一定相似。我們都是軍事題材的戰術遊戲,且都存在養成要素,主要戰鬥也都是通過室內CQB(Close Quarter Battle室內近距離戰鬥),以及輕武器和戰術道具完成,會產生相似的感覺情有可原。

題材上最大的不同是,“破門而入”系列的故事主要聚焦於反恐戰爭,可操縱角色都是特警之類有編制的良家子。而《私人軍事經理》中玩家扮演的,則是收錢辦事的僱傭兵。

鑑於遊戲自由模式中,玩家也可以替反政府軍幹活,那“破門而入”系列玩家在遊戲中打死的敵人,甚至有可能就是我們的同行……

其次,在於戰鬥的操縱方式上。

“破門而入”系列玩家所處的視角,更像是抽象的“戰術意志”,在指揮過程中可以幾乎事無鉅細的安排士兵的行動、步伐、朝向,而這種程度的微操在現實中是很難實現的。

畢竟即便是史上最強微操大師,也只能實現“前線機槍左移5米”這樣的操作,而不能讓某個士兵右轉向走五步後面朝3點鐘方向警戒。

而《私人軍事經理》則更加擬真一點,玩家只能在戰鬥中劃定角色,在不同交戰區域使用的戰術。在視野狹隘的長廊就集中火力優先幹掉最近的敵人、在掩體多且敵人密集的地方使用手榴彈、在拐角多的區域用緊密隊形防止轉角遇到愛等等。

這兩種玩法沒有高下之別,非要舉例的話“破門而入”系列更像RTS,而我們更像“三國志”系列這樣的傳統戰略遊戲。

最後,則是玩法重心上的不同。

由於“破門而入”系列有着極其豐富的地圖和戰術,因此遊戲的絕大部分內容,都放在了戰術戰鬥層面。雖然遊戲可以購買不同等級與強度的防彈衣、槍械,但在高玩手上用初始裝備通關的也不在少數。

而《私人戰術經理》有很大一部分內容都集中在養成層面,角色的養成數值會直接影響其在戰鬥中的輸出效率以及生存能力。

這就意味着你幾乎不可能使用初始團隊通關,你必須讓他們在有限的時間內完成足夠多的日常訓練,配以更強的火力以及更優質的裝備,再配上相對正確的戰術選取,才能取得最後的勝利。

因此綜上所述,比起大家常提到過《破門而入》,我們自認爲自己更像另一款同樣在中國玩家中擁有相當熱度的遊戲,即Kairosoft的《遊戲發展國》。

同樣的以培養、招募優秀員工爲主,同樣的在發售遊戲/開展行動時,要根據玩家喜好與任務簡報,選取對應的題材或戰術搭配。

我想,喜歡《遊戲發展國》以及其他開羅遊戲的玩家,應該也會喜歡我們。

當然,這並不是說我們不歡迎“破門而入”系列的玩家,我們想說的是如果你喜歡“破門而入”系列,但又想嘗試類似題材不同玩法的遊戲時,也可以首要考慮我們。

舉個例子來說,就像你LOL高強度對線24小時後,打開自走棋放鬆一下是很正常的選擇,我們也很樂意成爲“破門而入”系列玩家的自走棋。

畢竟我們的玩法,還真的是自走棋。

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