變與不變
97年第一作的瑪莉的鍊金工坊到現在已經快要三十多年了,老實說很少有遊戲可以延續這麼久的歲月。確實有點讓人感嘆。想要跟得上現在玩家們的遊戲節奏,光是有足夠的開發資源還不夠,有時候也需要學習當前行業內進步的思想。鍊金工房系列的主角雖然不固定,但是鍊金這一主題卻從未改變。所以大家可以看到一個又一個優秀的主角,瑪莉、萊莎和蘇菲等,她們可愛美麗而又強大和充滿期待。而遊戲內深度極高的鍊金機制是遊戲內另一個值得誇讚的地方,遊戲50個小時,一些玩家鍊金都可以達到20個小時。可見大家對鍊金的喜愛和優秀機制,但是就是因爲這個深度,如何走向大衆卻成了一個左右爲難的問題。
之前被稱爲深度最高操作最多的格鬥遊戲,一個個都推出了簡易模式來吸引路人玩家。隔壁fate系列讓光榮特庫摩給自己做了個無雙遊戲,也吸引了不少的路人玩家一探fate宇宙。這些年來,想要遊戲賣座最重要的就是吸引路人玩家,提到鍊金工房大家就會想到那個叫萊莎的女孩。充滿生命力緊繃的大腿和鍊金攪大缸最讓人印象深刻。這一點不只是玩家知道,開發組也知道,甚至是隔壁的友商有知道。隔壁動漫製作組《電光超人古力特》裏面的角色肉腿可是一個賽一個的讓人嘖嘖稱奇。
回到遊戲,萊莎的成功似乎是可以複製的,那麼遊戲開發組只需要路徑依賴就好了。從另外一種程度上看也算是躺着賺錢,但是開發組並沒有。肉腿沒了,攪大缸也沒了。但是《優米婭的鍊金工房》來了,新作品帶來了新的故事、新的機制。斜劉海、淚痣、高跟鞋,甚至有可以當做槍械設計的魔杖,或許優米婭也不錯。那麼遊玩體驗到底如何呢?在一週目體驗下來,我的體驗還是很不錯的。開局先來吉祥物木桶!
和以往不同的天崩開局
和之前鍊金遊戲截然相反的基調,之前因爲鍊金術士憑藉強大的鍊金術禍害了整個大陸,所以這個世界對於鍊金術士大部分都是抵制的態度。後續劇情裏,長老提到有些部落甚至聽到你是鍊金術士都會向你發起攻擊。而我們的主角優米婭正好是鍊金術士,自然可見大家對她的態度了。開篇的一個小細節都反映出了優米婭的處境:優米婭利用鍊金術救助傷者,甚至都會被傷者懷疑這個藥是不是有問題?不過幸好,我們有通融開達的團長和一衆小夥伴。沒有她們,或許優米婭也走不出困境。
和以往輕鬆愉快的氣氛不同,優米婭揹負的顯然更多,而且關於自己的自省也來的更爲強烈,對於如何看待鍊金術優米婭也從一開始的迷茫變得不斷的清晰。其中值得一提的是優米婭的堅強,而且在後續面對敵人的強加罪責的時候,理清內心這點我認爲是最優秀的一點。至於劇情方面我覺得還算正常,沒有什麼幺蛾子。一切都是水到渠成,經典的JRPG。在這一路的旅途中優米婭確實在不斷的成長,有過悲傷、有過迷茫!而且還有了不再是刻板印象的敵人了,有些敵人高大優雅、有些身不由己,而有些則是癲狂癡心妄想。
更大的世界和更爲強力的三連跳
從之前的喫雞大逃殺熱潮到現在的開放世界熱潮,以及經久不衰的魂熱潮,鍊金工房選擇了開放世界作爲基礎。這點在萊莎3就可以看出來了,因爲萊莎3就是開放世界。這次的地圖更加龐大而且還是無縫大地圖,探索起來那自然是津津有味,不喜歡的話可以直接主線。其他地圖開始都被高濃度的瑪那覆蓋,導致其他人不能進行探索。只有鍊金術士可以憑藉一種能量來抵抗這種侵蝕。我們可以通過解鎖核心來驅散高濃度瑪那,然後大家都可以進行探索。感覺這一作優米婭跳舞的場景很多了,從鍊金到解除核心封印。不得不說,尬舞還不錯!也算是開發者展現實力的時刻,另外釣魚、摸狗都無所不能。
回到上面的探索能量,這種能量的用途十分寬廣而且容易補充,可以用來高強度奔跑、後期還可以駕駛摩托甚至還可以抵消跌落傷害。我們有時候解鎖寶箱和摧毀路障都會消耗能量,能量耗盡並不會死亡。我們可以通過返回工坊和路邊的一點採集點進行補充,如果非要舉個簡單的例子的話,那就是角色的MP值。
遊戲提供了不少傳送點用來快速移動,不過都需要我們提前解鎖。另外還有類似纜繩的機制讓我們旅行,不過有一些需要提前修復。地圖上除了散落着各種各樣的材料和道具以外,還有各種隱藏的寶箱。同時還有一些簡單的小遊戲用來解謎,不能說十分有趣,只能說索然無味。例如搬箱子、射機關、轉輪盤之類的。
甚至還有建造元素,我們可以自由構建屬於自己的鍊金工房了。從一門一窗,甚至房頂都可以自定義。裏面的傢俱我們也可以打造出來,別問爲什麼,這就是鍊金術的偉大。當然如果你不喜歡構建,我們還有模具可以直接一鍵製造。最後值得一提的還是這個強力的三連跳技能,因爲真的是太方便了。可以稱得上趕路第一技能,稍有坡度和溝壑的地形都可以輕鬆蹦蹦跳跳的上去。因爲有能量保護的設定,我們也可以直接從高處直接跳下省了不少的時間。
共鳴鍊金
遊戲爭議的一點就在這裏,對遊戲的鍊金機制進行了大幅度的修改。星盤調和讓鍊金變得更加簡單和快捷,任何人都可以輕鬆的上手。通過配方和材料,我們可以煉製出強大的道具。而強大的配方帶來強大的道具,我們可以通過收集來的餘音斷片對材料配方進行升級。可以投入更多道具的節點。沒有了之前的攪大缸,我們迎來了新的共鳴設計。通過向鍊金環中投入各種材料,各種材料根據品質都有不同的共鳴範圍。我們可以直觀的看出共鳴的範圍覆蓋,合適的材料和更高的材料品質會讓道具煉成更加的強大。
如果不想精挑細選,我們還有更加簡單的一鍵製造。對比之前更加的簡單和快捷。另外遊戲探索方面還有簡單煉成機制,不用返回工坊就可以進行快速煉成。治療的繃帶、開鎖的鑰匙、魔杖射擊需要的子彈,另外子彈種類還有偵查類型,向敵人射擊之後可以查看敵人的屬性之類的。
經典的半即時戰鬥
尤利婭有簡單的天賦樹系統,通過點數可以對探索、戰鬥和收集三方面進行加成。我們也可以通過鍊金來煉製強大的武器和裝備給自己和朋友。隨着角色等級的提升,角色的特質也會展現出來。而天賦系統前期點數緊張的時候。我們可以先專注其中一方面。另外人物都擁有自己專屬的必殺技,而在一定條件下我們還可以和夥伴觸發友情合擊的技能對敵人造成傷害。
戰鬥的一般流程通常用技能把敵人破防狀態,然後直接鍊金道具轟炸。技能和道具次數耗盡纔會進入冷卻時間。整體的操作可以說是十分的流暢,再加上特效轟炸,演出效果確實不錯。通過道具的使用我們還可以積累終極技能充能。此外我們還可以通過前後左右移動來規避敵人的傷害,此外還有完美閃避的機制。前後移動的時候可以自動切換遠程技能。在AI隊友的助力下,任何戰鬥都會十分輕鬆。枯燥嗎?也不算太枯燥。
總結:雖然對優米婭沒有了之前出圈的肉腿感到惋惜。但是我覺得這是一個好現象,因爲說明開發組並不是一味的復刻之前的成功。這個更大的開放世界、基調相反的冒險故事、簡化的鍊金系統都標明瞭鍊金工房系統確實在不斷的進步,只不過可能有點緩慢。最後的最後,遊戲通關以後我們就會解鎖配音演員關於這個角色的獨白,聽起來也很有意思。大家有空的話不妨聽一下!
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