小學數學爆改成遊戲後,發現大學生智商倒退10年

玩《孤星獵人》前:

小學數學題你能把我秒了?

十位數加減乘除我能算不明白?

看不起誰呢?

玩《孤星獵人》後:

爲什麼和我算的不一樣?

我怎麼誰都打不過?

數學老師我對不起你...

高考畢業時填志願,不知道自己未來想要幹什麼,那就首先排除要學高數的專業。

不得不說大學這四年過得也挺快樂:數學不會就真不會了,文學還可以用我貧瘠的知識與嘮嗑學會的掰扯功底填補一下卷面的空白。

期末還能幸災樂禍一下苦叫“數學好難”的朋友。

但怎麼也沒想到,數學最終還是沒放過我,一路追到了遊戲裏來。

今天推薦的《孤星獵人》,就是一個跟數字有關的策略肉鴿飛船對決遊戲。

玩家需要把代表着能量值的數字填入飛船的部件中,並用它們去和敵人完成戰鬥。

在大部分情況下,玩家接觸到的無非是小學數學的題目:個位數加減法,常規也就是十位數的計算量。

就連官方在愚人節那天爲了帶動遊戲銷量都親自下場,整了一個“遊戲進入各大品牌學習機”的大活。

我都不敢想象如果是真的那得有多快樂,畢竟初高中生時2048都可以玩一整節課...

在這款遊戲裏,你可能會遇到數學求和,可能會遇到稀有的翻倍效果,可能會需要等差計算...

別告訴我你已經忘了等差數列公式?真巧,我也是。

然而不管再怎麼蹦躂,這種級別的加減法,玩家會上小黑盒就能算明白。

呵,上一個出這種幼稚題考我的還是某漫畫軟件下載驗證。

但隨着遊戲4月3日正式版更新,這款遊戲開始展現出“數值膨脹”的一面。

遊戲中有一個成就,要求玩家單回合單列威力達到150,完成度僅有6.6%。

在新飛船多彩號的面前,一炮上百輕鬆拿下!

正當我爲自己的上百輸出沾沾自喜時,一看社區的最高單列輸出:

我🌿,大家停留在100+的時候怎麼有人搞出了2000000啊?這玩的是同一個遊戲嗎?

boss還欠它11472條命

這也是我最佩服《孤星獵人》的地方:它能夠利用簡單的規則,做出好玩且策略感十足的遊戲。

它的基礎玩法很簡單:對方飛船會在回合開始時顯示每列的傷害值。

玩家要做的就是把抽到的手牌(能量)裝載在飛船的部件上,用部件的主被動技能,創造出效果進行增幅和傷害。

比如護盾號飛船初始部件對子核心:“裝載2個相同點數能量時,獲得2點威力。”這就是這個部件的被動技能。

最終兩邊的數值對減,並且完成傷害結算。

遊戲的具體機制和玩法不適合使用文段來介紹:如果寫得不夠有趣,會使得讀者像在看產品說明書一樣枯燥。

例如控制飛船靈活的走位避重就輕、各個部件之間的build聯動、能量顏色爲什麼有橙有白...

玩家實際上手體驗後,一定能感受到“這是你沒玩過的船新版本”:市面上你暫時還找不到和它玩法內核高度相似的遊戲。

利用移動規避了傷害

如果你問我《孤星獵人》好玩在哪裏,爲什麼推薦它。

我第一個想到的是它的玩法創意,之前已經說過了:簡單機制撬動複雜樂趣。

而第二個想到的是它的內容量挺大,耐玩

正式版有3艘機制完全不同的船,每艘飛船都有80多個效果不同的專屬部件和一百多個寶物。

玩上百小時不太容易,但平時偶爾拿出來玩一下還是很可以的——如果它能移植到手機上那就更好了。

同時,它的單局時長比較短,只有12場戰鬥,這意味着你每局都要試着用“東拼西湊”的部件去對抗敵人:

你很難完美復現之前的爽局套路,每一局都要在抉擇中動點腦子。

套路化的build誰都能組,但用東拼西湊的草臺班子通關是真的需要一點理解。

不過這也是一種缺點:我這把剛成型、還沒開始爽的套路,就這麼結束了?

爲了解決這個缺點,遊戲設計了通關後的boss連戰爲玩家增加挑戰性,並且增加了自定義模式。

遊戲還設計了49位駕駛員,有不同的專屬技能,可惜裏面挺多角色沒強度,但扣掉這些充數的仍有比較可觀的數量。

這次的正式版和《揹包亂鬥》與《魔法工藝》進行了聯動。

加上各種各樣很有梗的事件描述、戰鬥中隨機的突發情況等,大部分玩家能從這滿滿的內容量裏看出製作人的誠意。

不過整個遊戲裏我覺得最優秀的,是各種敵人的設計。

遊戲中的敵人並非通過數值來給玩家壓力,而是靠它們獨特機制。

這些獨特機制導致玩家遇到每一個敵人時,思考的內容是不一樣的。

比如“滑軌號”,敵艦的部位會根據玩家的操作而進行實時變動,你要思考的是填充順序

“旋轉木馬號”,你每裝載一次它就轉一圈,你要規劃的填充次數

再比如“21點號”,威力超過21直接清0,你要思考的是填充的數值

應對這些機制特殊的敵人時,纔會真正感覺到自己大腦cpu不夠用。

我有褻瀆,這個是1,這裏有2...算了扭了扭了(我的天,好老的梗)

好消息是即使要思考的內容很多,這個過程仍然會是讓你感到有趣。

以上的種種優點爲《孤星獵人》帶來了豐富而又新穎的體驗。商店裏上千條評價、92%的好評率也能證明這款遊戲的含金量。

個人覺得《孤星獵人》很可惜的地方是它的美術並不搶眼,導致了叫好不叫座。

其實感覺銷量也不錯了,但我是真心希望有更多人來玩。

可能有細心的讀者會發現:文章似乎沒有什麼特別亮眼的圖片展示(除了我的表情包)

雖然製作人很努力地給能量加上了貓爪和貓貓頭等萌萌的裝飾(以及各種花裏胡哨的炫彩激光

但還是沒有從本質上改變遊戲整體看上去有點簡陋的缺點。

雖然原則上來說一款遊戲只要足夠好玩就有人買單——但一款遊戲不夠好看也會成爲玩家拒絕嘗試的理由,即使大部分人都認爲它真的很好玩。

當然,有一部分玩家沒有選擇這款遊戲的原因是:真的不想算數學題。

哪有什麼智商倒退10年,只不過是在現實生活的高壓之下,大家期許的是更輕鬆的歡愉。

然而《孤星獵人》卻能讓疲憊的我在遊戲裏不知不覺地完成了大量的思考,最後獲得快樂。

或許《孤星獵人》根本不是小孩子的賽博奧數題,而是一個神奇的大腦電子起搏器。

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