遊戲學研究(study of ludology)——遊戲本質論1

本文章是遊戲研究社區——帽子社(Hat-Soft)的一次會議記錄。

帽子社是以遊戲理論和遊戲設計理論爲核心,以理論和實踐結合爲目標的遊戲社羣。


本文章的會議錄屏已經上傳嗶哩嗶哩:

【遊戲學研究——遊戲定義及其本質論】 https://www.bilibili.com/video/BV1tG4y1C7Hy/?share_source=copy_web&vd_source=7de8c277f16e8e03b48a5328dddfe2ce

遊戲學的基本信息

在會議開始,主持人介紹了遊戲學的基本概要。

遊戲學(ludology):是從遊戲本身的角度出發,研究遊戲定義、遊戲文化、遊戲設計以及涉及到的一些遊戲規律、遊戲現象的一門科學。


《遊戲的人》(Homo Ludens )是遊戲學中非常重要的著作,推薦閱讀。

社區內給出自己對遊戲的定義

會議中首先引導各個成員思考自己對遊戲的定義。也就是各位自己對遊戲是如何理解的,如何定義遊戲。


  • 遊戲是打發時間的行爲

  • 遊戲是使世界變得更加美好的藝術或哲學

    巖田聰提到在遊戲世界尋找烏托邦

  • 遊戲事新的一種可以讓觀衆參與意義構建的藝術(

  • 遊戲是一種社交

  • 遊戲是理解世界的一種方式

  • 遊戲是現實的映射


社區一起探討遊戲的通用定義

例如《塞爾達傳說》是遊戲,老鷹捉小雞是遊戲,《魂鬥羅》是遊戲。像這樣,我們就羅列出了很多可以被稱爲是遊戲的東西。也就是說,這些東西屬於遊戲。

找出這些遊戲實例共同點,然後加以綜合。就可以綜合出來遊戲的定義。

  • 遊戲的玩家自發行爲

    遊戲是一種無功利性的自發行爲

    (比如說打比賽,是有功利性的)

  • 遊戲是一個封閉系統

  • 交互系統

    獎勵機制

  • 理解世界的方式

  • 爲了傳遞遊戲作者想要賦予它的內在價值


爲了明確主題,會議中排除了一些同名的詞語。我們所討論的遊戲是類似於剛纔這些五子棋,《寶可夢》之類的遊戲。因爲語言有多義性,所以有時候我們可能會在同一個能指的情況下,映射到多個所指。

因此在這裏先排除一些我們不討論的內容。

在當今語義下,遊戲可以指代遊戲軟件,例如我今天買了一個遊戲。遊戲在英文語義下可以指代體育賽事。這也不是今天的重點。

我們討論的是,圍棋,貪喫蛇,喫豆人。如何去用一個通用的定義來描述他們。


闡述遊戲定義的困難性

在社區的討論中,我們共同給出了遊戲的通用定義。

但是仍然可以找出一個反例,同時蘊含上面的定義。但是並不是大家所認知的遊戲。

例如帶有交互的小說:島田莊司的《占星術殺人魔法》

此時,可以發現對遊戲定義是非常困難的。

我們不妨做一個思想實驗:

請設想,我現在已經爲現在的遊戲定下了一個極其完美的定義,以至於任何人都無法反駁我的理論。而這時,有一個先鋒派的遊戲製作組,他們完全反着我的定義開發了一款遊戲。那麼試問,他們此時開發的遊戲還算是遊戲嗎?

這種情況也不是第一次發生了。在20世紀之前的藝術流派都是美學的,但是很多後現代主義的藝術家,爲了彰顯其反美學反藝術的思想,專門搞了很多藝術行爲。但是我們還是把他們的行爲叫做藝術。那麼他們的這種行爲就和之前的定義衝突了。

實際上這個現象在遊戲業內也確確實實發生過。如果研究過roguelike遊戲的設計師,一定聽過一個詞語:柏林詮釋

柏林詮釋在當時是對roguelike最權威最詳細的定義。但是之後的很多roguelike違反了其定義,我們卻仍然將其視爲roguelike遊戲。

這就說明,定義是靜態的。而事物是運動的。

另外,對於遊戲定義本身實際上就是無法言說的。


維特根斯坦提過一個家族相似的理論

範疇的成員不必具有該範疇的所有屬性,而是AB、BC、CD、DE式的家族相似關係,即一個成員與其他成員至少有一個或多個共同屬性。範疇成員的特性不完全一樣,他們是靠家族相似性來歸屬於同一範疇。而範疇沒有固定的明確的邊界,是隨着社會的發展和人類認知能力的提高而不斷形成和變化發展的。

我們如何定義家族呢?

我,我爸,我媽,爺爺,奶奶。外公外婆。舅舅叔叔。隨着家族人數的變多,我們越來越難以找到家族的邊界。

因此在維特根斯坦的《哲學大全》中曾經提到,遊戲的定義本身就是不可言說的。

凡是不可說的,我們就應該保持沉默 ——維特根斯坦

我們只能研究我們能研究的東西。而我們的語言邊界無法準確的描述這些遊戲,愛情等抽象詞語。因此沒有討論的必要。

但是這並不代表不能對遊戲下定義。遊戲很難擁有一個通用的定義,或者說無法擁有一個通用的定義。

因此遊戲的邊界的難以劃分的。

雖然剛纔的方法有了問題,但是我們還可以採用一個萬金油的做法。那就是——屬加種差法


什麼是屬加種差法?就是A是一種由某種屬性的B。

例如,人類是一種會說話的homo。

例如,我現在下一個定義:遊戲是交互的藝術。

這個定義看似可以,但是實際上還是存在很多問題。

比如說,我剛纔定義了人類是一種會說話的homo,但是homo是什麼?我們無法定義。而且這個定義默認了人類是homo,但是我們無法驗證這個命題。


屬加種差法,實際上本身存在很多問題。

  1. 屬加種差法默認一個前提,那就是遊戲屬於藝術。和homo的例子一樣。
  2. 對於這種什麼是什麼的本體論問題,我們只能依靠謂語來描述主語。而謂語本身又是一個新的未知名詞。例如我們不知道什麼是homo。
  3. 我們用一個其他的事物來描述遊戲,本來就不可能真正的把遊戲的所有意義覆蓋。因此我們只能homo來了解人類,而人類的所指和homo本身就不一樣。我們用一個事物描述另一個事物必然帶來信息的流失。
  4. 對於最高的類概念,“屬加種差”無法下定義。我們無法得知遊戲是不是一個最高的概念。例如科學,愛情這種無法言說的概念,屬加種差法無法描述。


遊戲是可經驗的嗎?

另外,在討論中,我們還意識到。通過遊戲實例來歸納遊戲這種方法本身就存在問題。

我們之前所探討的這些定義,都是基於經驗的。接下來就是另一個難題了,遊戲是可以經驗的嗎遊戲是可以經驗先行的嗎

我們以柏拉圖的《文藝對話集》大西庇阿斯篇爲例子。美是什麼?美的東西是黃金。但是象牙的雕塑也是美的。美是美女,但是一個罐子也可以是美的。

因此我們從這些美的事物來歸納美本身就是不可能的事情。

最終。我們得出結論:遊戲不可以被經驗的。不能通過已有的遊戲來研究遊戲的定義。


介紹文學理論的工具


我們在遊戲定義的問題上遇到了問題。

但是我們可以從文學理論來參考。

在文學理論中,文學家們也遇到了同樣的問題。文學是什麼?怎麼定義文學?實際上這和我們遇到的是同一種問題。

最終,他們採用了一種絕妙的方式來解決這個問題。埃勃拉姆斯在《鏡與燈》提出了文學的四要素世界,讀者,作者,作品

如果一個作品滿足了這四個要素,我們就可以稱之爲像文學。


我出去喫個飯馬上回來。這句話,如果是我隨口說的,那麼它不是很像文學。

我出去喫個飯馬上回來。如果這句話的背景是戰爭時期,主人公明知道外出是送死,但是還是裝着輕鬆的樣子外出打仗。那麼它就很像文學。

同樣的,遊戲也是一樣的。我們可以使用這個思維方式。

像不像遊戲也是由一些元素來決定的。

比如galgame中,寒蟬鳴泣之時,就很像文學,比較像遊戲。而塞爾達就很像遊戲。寫作業,就不像遊戲。

我們不能說一個東西是不是遊戲,只能說它像不像遊戲。那麼,現在的問題在於,我們如何定義遊戲的要素?

對於一個遊戲而且決定性的特徵有哪些?

這個問題很多遊戲學家都做出瞭解答,比如MDA理論,四元素法等解答。

遊戲的核心要素有哪些?怎麼判斷一個東西像不像遊戲。對於這個問題,我們下期進行探討。


會議總結

  • 社區一同探討了關於遊戲定義的問題

  • 大家發現遊戲的定義是不可經驗的

  • 遊戲的定義也不能使用屬加種差法歸納

  • 遊戲的定義可以藉助文學理論的一些成果,例如《鏡與燈》的文學四要素。

  • 我們難以直接定義遊戲,而是隻能描述一個事物是否像遊戲。

會議內容


未解決的問題

  • 遊戲的理論和經驗發生了衝突的時候,我們應該相信哪一個?

    例如,我現在給遊戲下一個定義:遊戲就是可以讓人產生愉快的行爲。有些人喜歡考試,他們認爲考試也是遊戲,那麼怎麼處理?

  • play和game的關係

  • 遊戲的系統問題

    遊戲系統是什麼?如何理解遊戲系統的劃分?

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com