從《星空》出發看B社的"高信息密度場景"理念與設計

之前我們提到了高信息密度場景這個概念。這邊將進一步展開並舉例說明。

場景敘事可以說是高信息密度場景的核心,因爲實際上高信息密度場景之重要的原因並不僅僅是能向一個遊戲裏塞進多少故事,而是達成時間連續性。

Bethesda擁有一個專門專注於拜訪Clutter的小組,認爲這是一種藝術,足以看出他們對於場景敘事的重視程度。

場景敘事幾乎代表着一個地點的“過去時“,它要麼是有人擺的,要麼是有人造成的,都在訴說着一個過去完成時的故事。

這是這種內容本身被動敘事的部分,並且時常能完成遊戲中不需一言便可以完成的側面描寫。

有一次,我還撿到一張一個輸光了一切的賭徒用紙條寫下的日記,《星空》裏幾乎很少見到以紙條爲載體的信息了,那麼爲什麼這位賭徒不用數據版而用紙條呢?因爲他輸光了一切家當。

比如說,如果玩家進入新亞商行後面的辦公室裏瞧上一眼,便能知道表現得趾高氣昂的老闆過的其實挺拮据,要麼就是狂熱“垃圾食品”愛好者,就這樣,這種低調、沉浸而細膩的敘事手法參與着《星空》中大大小小的角色塑造。

當玩家觀察到這些場景,並不自覺地激發人類自身的想象力開始根據場景自己連起碎片和線索時,這些內容就變成了“過去進行時”,是玩家企圖在把自己穿越時間放在當時去演繹一個故事。

不僅如此,這種高信息密度場景中的場景敘事往往僅僅代表過去時,作爲現在進行時的事件或任務也同樣在發生,有時還會參與糾纏到過去時的敘事線中去。

這樣以來,一個包括着現在進行時、過去進行時和過去完成時的,豐滿而又立體的地點場景成功建立。而這就是Bethesda Game Studios這套高信息密度場景的核心魅力。

除了參與立體敘事,高信息密度場景裏也可以存在獨立塑造的小故事,他們不是碎片,而是自稱一體的小場景。

有時候會是一個令人會心一笑的獨立小故事,有時候也可能是塑造某個隱形角色從而影響到整個地點暗線的一部分。

比方說,在《星空》中某一個地點中存在一個牌桌,玩家可以完全無視它,沒有任何任務或目標涉及到它,但如果你使用物品互動鍵將扣在桌上的牌翻過來,那麼就能對牌局一目瞭然讀懂當時的情況。

有比如僅僅是一些小小的令人嘴角上揚的獨立雜事,例如冰箱裏的玩偶聚會,都是塑造世界層面來說最爲微觀的,人們生活和工作之餘細枝末節的展現。

而這些細節,一次又一次地,潛移默化,又細水長流般地將生活的氛圍傳達到玩家的心境之中。

這一點賦予玩家的是一種無與倫比的探索驅動力,如上面所說,玩家的世界認知是要逐步建立的,高信息密度場景允許每個地點都爲世界添磚加瓦。

BGS的現代開放世界,包括《星空》在內都堅持“有人來過的地點就得有事情發生”的設計。

無論是主線支線還是完全可選探索地點的那些暗線場景敘事,一個地方既然有人類的痕跡,如果沒有事情在發生,那就是發生過了,而玩家必須能通過自己的觀察找到那個過往之人的生活痕跡和碎片,塑造出一段段敘事纔行。

對於地點來說,傳統的主線支線負責遊戲時空中的“現在進行時“,而場景敘事則負責呈現”過去時“和事件的結果。

“屍體敘事“無關技術,也無門檻,但能否在整個世界空間內持續貫徹這個理念和達到合理的分佈及密度是BGS運用屍體敘事爐火純青的原因。

這些大量的場景敘事參與探索的直接結果就是豐富了玩家探索和了解世界的方式,不僅有主動還有被動,不僅是被動實則又是主動。

因爲雖然玩家沒有參與被動場景敘事的能力,卻經常需要主動猜測發生了什麼,並且不同的玩家極有可能達成不同的結論。這些場景敘事也並不是相互獨立的,而是時而參與塑造角色本身。

《星空》甚至有一個機制,那就是當玩家建造設計完畢一艘新船,剛剛和隊友們進入其中的時候,船艙內幾乎是空空如也的。

然而隨着時間的推移,小物件纔會慢慢開始在船上出現,最終塑造出一個極具生活氛圍的移動之家。

乍一看一般僅僅用作裝飾性Set Dressing的物品,在BGS手中,時至今日都依然堅持着用所有存在在世界中的物件和擺放,去講述儘可能多的小故事和生活碎片。

對我而言,真正的開放世界,在於世界,而正是對於時間連續性和完全可選解讀內容的刻畫,才能打造出一個區別於舞臺之感受的世界,也是打造玩家不是“可遠觀也可褻玩“之世界的必要性。

你可以見到建築工人們在未完工的建築內部設置的迷你足球場,

也可以看到阿基拉城漫地區掙扎求生的家人們,冰箱裏只有空了的咖啡袋,牀緊挨着馬桶,但孩子依然在上鋪放着自己的毛絨玩具和一株小植物;

你還可以拿起枕頭,看到有人在枕頭下私藏的私房錢。正是這些才能塑造出有人生活其中的世界。

而說到這一點,就自然而然要來聊聊BGS同樣繼承至今的物品全局互動了。

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未完待續~


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