男人無法拒絕強度美?《刺客信條影》彌助真香!

打開《刺客信條影》之前:爲什麼育碧要用黑人武士做主角啊!是腦袋被門夾了麼?

打開《刺客信條影》之後:真香!人擋殺人佛擋殺佛,越10級清據點甚至不用喫藥,太強了我的米豬(彌助)神!

作爲一個玩所有可自定義角色都捏女號的玩家

我在《艾爾登法環》捏的女號、在《浪人崛起》捏的女號,在《怪獵獵人荒野》還是捏的女號

在《刺客信條影》的一開始,也被越看越有味道的奈緒江魅惑

來看奈緒江帥氣的短劍特寫↑,suki!

除了彌勒迅速退場後奈緒江差不多15h的獨享劇情,在兩人合體之後,我也幾乎一直用奈緒江出戰。

但是彌助誰用誰上癮,到了第一次使用他正面屠殺之後,我一下愛上了這種無雙(沒有人知道我潛入了)的感覺

彌助的優勢,首先是一力降十會,攻擊力大概是奈緒的3倍左右,一般平級雜毛那就真的是割草!

其次咱還會遠程武器,越級的怪可以用弓箭射死!

或者用火銃教他做人:大人,食大便了!

這也大概是《刺客信條》有史以來,第一次可以同時滿足原教旨主義刺客和“狂戰士信條”玩家的作品——

刺客 vs 武士,兩種風格的不同體驗

在歷史上被信長作爲“寵物”買下的彌助,實際上在遊戲開始的戲份非常的少。

彌助的故事快速告一段落之後(差不多2小時或者更短),我們的操控對象變成了伊賀的忍者妹子奈緒江。

她爹正保顯然和《刺客信條》的兄弟會有關聯,在伊賀正面戰場大勢已去之後,正保讓奈緒江去古墓取一個神祕的盒子。

然後到手的盒子很快被搶走,奈緒江目睹了一個《火影忍者》曉組織既視感的“怨靈武士”團體。

這一次“以卵擊石”的碰撞以刻骨的傷痕結束,不過作爲復仇者,向“怨靈武士”復仇,成爲了故事絕對意義的主線。

那麼彌助是爲啥和奈緒江組隊了呢?

答案是在著名的“本能寺之變”中,彌助被認爲“配不上武士的死”而被明智光秀放過,但是他此行來日本,其實另有目的——尋找袖劍的傳承者也是其中的一環。

所以他請求奈緒江的原諒(這個部分刻畫的還挺好的),和她一起踏上了對“怨靈武士”的復仇之路。

雖然是並肩作戰,但是我們並不能“雙人成行”,在菜單界面可以任意選擇切換彌助或者奈緒江出戰

但是需要注意的是:在特定劇情流程、或者交戰狀態下是無法切換角色的,在敵佔區(城堡或者紅點區域)也無法傳送。

奈緒江的風格就是老派《刺客信條》刺殺玩法,她的技能樹包含忍者、刺客和道具+匕首、武士刀、鎖鐮

因爲只能穿輕裝防具,正面作戰基本是一刀殘、二刀死,推薦使用各種忍具完成暗殺。

如果你實在是想要剛正面,那麼我唯一推薦是鎖鐮:因爲遊戲中是個敵人就會防禦,且基本上只要剛正面必然是一對多。

鎖鐮的蓄力攻擊可以輕鬆破防,同時還是範圍賊大的AOE!一次解決了脆皮奈緒江在正面戰場的兩大難題。

此外鎖鐮的蓄力技能進階可以完成對敵人的拖拽和進一步傷害,也會單點爆發提供了更有利的途徑。

基本遊戲中可以配合奈緒江的鎖鏈輪舞技能+蓄力拖拽(可以快速給技能攢豆)可以應付幾乎一切戰鬥場景,堪稱《刺客信條影》第一輪椅武器。

遊戲中很早就可以入手傳奇鎖鐮死之吟,效果是撞擊敵人時傷害提升200%——這個撞擊的意思是你用頭上那個小鐵球砸人,這個判定範圍其實還挺大的,稍微熟悉一下可以把握好位置感。

然後如果你能保持一致用小球砸人,達成的效果是基本雜毛2下一個,精英2下一條血。

所以爲什麼不直接用彌助呢?

男人真正無法拒絕的是強度美——至少我是無法拒絕:傳統刺客玩法的奈緒江被一刀血皮兩刀歸西,雖然有各種忍具刺殺的奇淫技巧,但本作和神話三部曲類似的血條設計讓你無法秒殺精英怪,而一旦觸發警報則意味着你必須面對難以應付的羣戰。

這個時候你可以依靠的是帶有AOE效果的鏈錘——也可以倚靠那個可以直接開無雙的男人:彌助。

遊戲中戰鬥的核心設定是“破綻”:完美閃避、完美招架、重擊破防都可以帶來破綻讓你可以猛力輸出,而彌助直接無腦拔刀斬就可以打出破綻,有擊殺回血,吼一嗓子全體擊退+破綻還能回血(需要知識5級點滿進階),納刀居合則是可以快速破敵人架勢+攢豆(用來放技能的腎上腺素)。

加上本身高到離譜的攻、防、血量,配合朴刀、大錘、火槍和弓箭,這就是一個人擋殺人、佛擋殺佛的大殺器。

優點:任務揭示、角色塑造、四季流轉

《刺客信條影》中我最喜歡的部分是“劇情揭示”的方式:

可以看到正中心以“怨靈武士”作爲核心,外圍有着“扭曲一族”、“傾奇者”、“惡代官”、“背叛者”等“圈子”......

不同於遊戲常見的“主線任務”&“支線任務”的分類方式,《刺客信條影》的任務更加“劇情驅動”,也更加重視每個角色之間的關係——這個關係以“圈子”的形式展示,還是頗爲巧妙的。

比如“背叛者”是追剿那些背叛織田信長的人、“惡代官”則是那些明智光秀手下欺壓百姓的官吏、“扭曲一族”則是在京都類似於“奇遇”的傳聞任務......

如果不考慮是因爲之前過大的輿論風波導致劇情結構的變動,整體效果上從奈緒江的復仇者視角進入故事,然後引出一個從正面戰力上強的多得多的彌助,是非常出色的安排

在這個多角色切換的遊戲中,我們很容易因爲一個預上手角色長期的養成過程帶來的“情感”,而大幅減少後可用角色的使用——尤其考慮到奈緒江是一個可愛的妹子而彌助是一個粗糙的黑漢子這件事。

在最開始讓我使用彌助的契機是戰力,正如上文所說,無法拒絕強度的美。

遊戲中也包含很多“清點”任務,如果是使用奈緒江我一般是鎖定和擊殺目標將領,但如果是彌助基本就是大搖大擺的進城門,然後從銅鑼街砍到藍天門——在大部分情況下甚至都不需要消耗補給,因爲彌助的技能即可殺敵回血。

但很快,強大可靠、忠誠善良的彌助用他的人格魅力贏得了我更多的欣賞。

在主線中,遊戲安排了精彩的流程和出色的演出效果。

比如在之前的“九字真言”環節,會帶你慢慢追憶奈緒江和父親的過往回憶(其中以吹着壎作爲記憶錨點)。

在刺殺某人時,最後的面對面便是奈緒江吹着壎以甜美的笑容出現——那是(至少在她看來)大仇即將得報的快樂,這也是賦予這個角色鮮活靈魂的瞬間。

讓人意外的是——彌助在“個人回”的形象塑造甚至比奈緒江更加討喜。

這裏爲了避免劇透不進行過度展開,但可以透露的是:他的故事非常的“武士道”,如果奈緒江闡述的是“忍者之道”,那麼彌助便是很好的詮釋了“武士之道”。

武士 vs 忍者,也確實是日本戰國時期文化中最爲吸引人的標誌,總體而言,《刺客信條影》在風骨上可能不如《對馬島之魂》有細緻的文化考據帶來沉浸感,但是它作爲一種“刺客信條文化”與“日本戰國曆史”的“演義”,有着相當不錯的發揮。

類似於《對馬島之魂》,《刺客信條影》也完成了很多更貼近霓虹文化的世界互動內容。

比如遊戲中奈緒江和彌助都有一些專用的互動內容,奈緒江是“九字真言”的音遊小遊戲,隨着音符的淡入,你需要按記憶中的節奏完成按鍵,而四周慢慢變爲了黑白色彩的水墨意境。

這種“黑白墨色”意境也出現在擊殺任務目標的特寫——恰似奈緒江的袖劍輕吻宿命,似落櫻墜入深潭,有一種獨屬於忍者的寂靜幽玄之美。

育碧的造景“真實感”自不必說,但這一次《刺客信條影》也沒有忘記注入更多的“煙火氣”

在神社的臺階上,你也能尋得小小的霓虹三花貓,作爲漫長旅途的小小休憩。

最後是本作的“四季流轉”機制——可以刷新隱屋任務,包含一段觀賞性極佳的播片(這下分不清是虛擬還是現實了.jpg),也會讓整個世界景色流轉。

可以說遊戲的“劇情揭示”、主線劇情演出,奈緒江和彌助截然不同的戰鬥風格都是我喜歡的部分,不過遺憾的是,《刺客信條》系列一些頑疾在本作依然存在——

缺點:世界過大、坡樹地獄、體驗重複

我最最最不喜歡的部分,在於本作的機動性低的令人髮指,而地圖又大的離譜:

本作的“鳥瞰點”作用應該是系列歷代以來最弱的——因爲:

(1)鳥瞰點基本沒啥揭示作用,你能看到的問號之前基本也看到了,還是需要靠近才能獲悉到底是什麼

(2)鳥瞰點沒法配合滑翔,但基本都在山頂,周邊是密到離譜的樹木和爬不了的陡坡——所以上去很困難,下來沒啥用;

(3)但是你還別嫌棄,因爲本作只有鳥瞰點和隱屋(需要打附近然後花費800金解鎖)可以傳送,且隱屋的數量相當少,尤其是在野外大概1.5KM一個的鳥瞰點就是你想要不在翻山越嶺中浪費大量時間的唯一倚丈

可以說過大且僅僅是造景的地圖,帶來了漫無止境的趕路幾乎是我玩《刺客信條影》90%的負面體驗來源。

還有10%是下墳——當然這個可能也有一部分我個人的問題,但是在地下黑燈瞎火轉悠,是真的要把我10年沒犯的3D暈眩要玩出來了......

除了這兩點負評之外,遊戲中還有一些元素是我覺得屬於“還行”,不好也不壞的內容。

比如營地那些NPC——感覺塑造吧也就那樣,順次郎對於奈緒江和彌助的和解非常重要,但是其它的常駐NPC都存在感稀薄,除了特定劇情,其它基本不參與。

然後遊戲中存在NPC招募機制,可以在戰鬥中呼叫出來支援,稍微讓人有些難蚌的是——其中不少是以建立浪漫關係爲代價入隊,這個部分當然就很“多樣化”,什麼男女、男男、女女都有。

其中阿市×彌助目測又是在霓虹人的雷區跳舞(我倒是不介意),問題大概是這些隊友多半也不是那麼討喜。

然後遊戲有一個建設和升級老家的設定——這個嘛也是育碧祖傳藝能的玩法模塊了,什麼《孤島驚魂》、《看門狗》等等都有,和遊戲中按等級消耗材料升級的裝備的系統坐一桌,屬於不覺得有意思,但是也確實給探索提供了額外動力的(不然基本只想去紅色互動點拿“智力”解鎖技能層級了)。

神話三部曲的接班人,《刺客信條》的中興之作

最開始我或許是抱着看樂子的心態開始《刺客信條影》,想要看看它是不是會成爲屢戰屢敗的育碧背上最後一根稻草——但或許這是這樣的心態,讓它的實際體驗,卻遠遠超出了我的預期

“超出預期”也是我很多好友的體驗,對於從來沒有接觸過《刺客信條》的三歲——他可以一坐下去就連玩15小時,也爲這個遊戲準備了一篇長的不像是三歲的長文。

對於本來就是“育碧boy”的天涯或者偏愛歷史題材的二筒而言,這同樣也是他們的饕餮盛宴。

而我自己呢?我只能說——當初一個月舔完了《刺客信條:起源》的本地+DLC之後,我是真的對育碧這種罐頭模式有點喫吐了,後來《刺客信條:奧德賽》只是草草通關、《刺客信條:英靈殿》更是在結盟環節直接鴿了......

PS:這兩和本作都是在Uplay平臺,不過本作也同時在steam發售了

育碧一直以來善於真實歷史×刺客信條世界觀的“演義”,在《刺客信條影》,它同樣出色的完成了圍繞着織田信長×明智光秀這一玩家們無比熟悉的戰國時期的“故事再造”

而從故事的謎底來看,彌助的身份也有了非常合理性的解釋,如果在通關之後你回頭看他和奈緒江,或許能產生一些不同的感悟:

彌助和奈緒江的暗影與刀光,成爲了戰國亂世一體雙生的死神與拯救者——太刀劈開山嶽,袖劍縫補裂隙;武士踏碎桎梏,刺客蟄伏於光陰。

當信長的野望化作灰燼,當古墓的謎題凝成星光,唯有刀鋒與暗器的和絃,仍在四季流轉的天地間低吟:殺戮與救贖,從來是同一枚銅幣的明暗兩面。

而玩家掌中的世界,終成一場盛大的“演武”——以血爲墨,以影爲筆,在刺客與聖殿騎士的宿命長卷上,寫下永不終結的戰國殘夢。

這就是《刺客信條影》,它並不完美,但如果你是一個AC系列的老粉絲,看到熟悉的登高望遠和信仰之躍的那一刻,或許會爲它的平穩落地感到慶幸

萬事皆允,萬物皆虛

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