TheGamer:爲什麼《怪物荒野》沒有撲街?

The Gamer是個神奇的媒體,不知道他們的網站撰稿人都是些什麼奇葩!

列舉幾個近期他們發表的奇葩文章

1,《怪物荒野》裏,爲被屠殺的怪物們感到難過的情況

2,發文力挺《怪獵荒野》納塔!是遊戲裏少見的“真實”角色

3,別再爭論《刺客信條:影》膚色了

部分玩家們是將將種族主義隱藏在虛僞的抱怨之下的現象,這些爭論已經對《刺客信條》系列造成了傷害

4,頑皮狗因新作女主人設遭受的批評,thegamer發文力挺同時表示《最後生還者2》是史上最佳的第三人稱射擊遊戲

一個極具顛覆性的敘事、細膩的角色塑造以及響應迅速、真實且極具趣味性的玩法,儘管其主題陰暗,但它無疑是頂尖之作

5,《漫威爭鋒》中的可用英雄太多了,這對它來說並不是一件好事。

——從《刺客信條:影》的爭議看“輿論操控”與玩家選擇  

一、銷量懸殊的背後:核心玩法與“去特色化”的平衡

《怪物獵人:荒野》(下稱《怪獵荒野》)三天銷量突破800萬套,而《龍騰世紀:影障守護者》(下稱《龍騰4》)首周銷量不足150萬套(甚至被質疑真實數據更低),兩者的差距不僅是市場策略的差異,更是對“遊戲本質”理解的分野。  

1. 《怪獵荒野》:簡化門檻,保留核心  

   《怪獵》系列以硬核狩獵玩法著稱,而《怪獵荒野》通過優化操作邏輯、降低新手學習成本(如更直觀的武器系統),成功吸引了新玩家。但遊戲並未犧牲核心體驗:多人合作、生態互動、巨型怪物戰鬥等特色依然鮮明。這種“減法”是圍繞核心體驗的優化,而非顛覆。 

 

2. 《龍騰4》:迷失的敘事與玩法矛盾

   《龍騰世紀》系列曾以深度的劇情選擇和策略戰鬥聞名,但《龍騰4》大幅簡化戰術系統,轉向動作化戰鬥,導致老玩家認爲其“背離RPG靈魂”。同時,劇情被批評爲“強行政治正確”,角色塑造扁平化,例如過度強調性別與種族議題而忽視角色動機的合理性。玩家戲稱其爲“woke模擬器”

二、輿論戰場:媒體“雙標”與玩家反噬

遊戲媒體在輿論引導中扮演了複雜角色。以TheGamer爲例,其近期文章既力挺《怪獵荒野》的“真實角色”納塔,又爲《刺客信條:影》的膚色爭議辯護,稱玩家批評是“種族主義僞裝”。這種傾向性報道背後,折射出媒體與廠商的利益捆綁。  


1. 《刺客信條:影》的爭議與媒體造勢

   育碧新作《刺客信條:影》因選擇黑人武士彌助爲主角、發售日撞上日本沙林毒氣事件紀念日而陷入爭議。儘管玩家社羣批評聲不斷,但媒體評測解禁(3月18日)後,多數評測卻強調其“創新性”與“文化包容”,甚至稱其爲“系列最佳敘事”。這種輿論導向與《龍騰4》的境遇截然不同——後者因“政治正確”被玩家唾棄,卻未獲得同等級別的媒體庇護。  

2. 誰在定義“正確”? 

   玩家對媒體的不信任感加劇。例如,《龍騰4》的失敗被歸咎於“說教式敘事”,而《怪獵荒野》因專注於玩法創新避免了類似爭議。當媒體將批評者貼上“反進步”標籤時,玩家選擇用銷量投票:拒絕被教育的“正確”,擁抱純粹的樂趣。  

三、市場策略的勝負手:IP底蘊與社羣運營

1. 《怪獵》的“長線信任”

   卡普空通過《怪物獵人:世界》《崛起》等作品積累了大量口碑,玩家對IP的信任度極高。《怪獵荒野》的宣發聚焦玩法演示與實機內容,而非價值觀輸出,成功維繫了社羣凝聚力。  


2. 《龍騰4》與《刺客信條:影》的“高風險實驗”

   《龍騰4》試圖通過激進改革吸引新用戶,卻未平衡老玩家需求;而《刺客信條:影》雖面臨爭議,但育碧通過預售獎勵(如DLC“淡路之爪”)、雙角色系統等玩法創新轉移焦點。此外,育碧的營銷資源(如提前評測解禁,Steam首頁推廣)也爲其銷量保駕護航。  

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