四千字解析浪人崛起,忍者組迄今爲止投入最大的遊戲?

說起忍者組,這個可以算作我個人遊戲生涯很重要的組成部分了,從《仁王》系列到《最終幻想起源》,再到《臥龍:蒼天隕落》和如今的《浪人崛起》可以說自從忍者組開啓act新篇章後我一個遊戲都沒有落下,後續也是遊玩了忍龍系列的Σ版本。自從浪人發佈第一支預告後我就一直在關注,這次上架PC版本我也是沒有錯過,遊戲的ps5版本在2024年3月就已經發售了,我自己也體驗過了,這次的PC版也是今年3月11日發售,國區價格248,屬於日廠少數的“良心價”

忍者組的遊戲真的很挑人嗎

一提起忍者組最被人熟知的遊戲就是《忍者龍劍傳》以及《仁王》系列了,這兩個遊戲都被許多玩家稱爲“高難度”,其實忍者組的遊戲所謂的高難度無非就是學習成本更高。

比如老生常談起的忍龍,忍龍的攻擊方式和同時代的act遊戲其實都相差不大,學習成本較大的地方無非就是雜兵戰之間雜兵的互相配合,敵人ai的提升會帶給我們難度同時又帶給我們爽度,忍龍boss戰其實也是影響遊戲難度的重大因素,可以說大部分都很糞,特別是超忍難度在打到富士山那關的時候再次打四魔神對我而言是挺坐牢的。

而仁王系列則是更重視於學習成本,畢竟本身也只是動作性比較強的arpg,雖然比不上忍龍這種act遊戲,但仁王一把武器超過十二種武技的配置也不是這麼容易能夠駕馭的,包括各種陰陽術和忍術的使用,殘心流轉的各種玩法,像殘心取消後搖的這種細節練習都需要花費很多時間成本。

或許是意識到了操作難度高引發的玩家過少的原因,忍者組於是開始逐步縮減新遊戲的系統,轉而以更簡單的玩法替代,“彈反”這個玩法就逐漸被忍者組撿了起來,仁王系列還比較出彩的搓招在FFO中還好,到後面的臥龍以及現在的浪人已經削減很多了,但易上手的程度也大幅度提高。


全新的創新

從本作《浪人崛起》可以看出來,《仁王》系列的影響對於忍者組後續作品都十分巨大,比較重要的就是裝備打造系統,這個是從仁王到最終幻想起源到臥龍再到浪人崛起的重要系統,詞條也是忍者組打磨了這麼多年玩的比較好的,不同的詞條不同的恩寵其中的遊戲玩法也不一樣,這一點在忍者組的作品裏都發揮得淋漓盡致。

比較明顯的就是仁王2和最終幻想起源,本作由於並不像忍組之前的作品一樣有3個dlc五個周目的設定,所以對詞條的運用還沒有那麼明顯。包括彈反這個玩法也可以說是忍組嘗試最多的新玩法。老仁批應該都知道忍組對於彈反交互早在FFO的時候就已經體現出來了

這是忍者組新玩法繞不開的一個點,ffo中的“靈魂爆破”(彈反)和日後我們玩的臥龍和浪人一樣,都是收益與難度並存,ffo對於彈反玩法的鼓勵比起後續的臥龍與浪人毫不遜色,甚至還猶有過之。臥龍的化解是化解地方氣勢進行處決的重要手段,浪人也是一樣,通過“石火”(彈反)來給對方造成力竭或者硬直,從中進行處決或者額外輸出,可以看出來忍組也是在嘗試不同於《仁王》系列的玩法。

開放性世界也同樣是忍者組全新的一種嘗試,新的不能再新了,熟悉仁王和臥龍的朋友也應該清楚忍者組可是連箱庭地圖都沒玩明白呢,這次居然還挑戰上了開放性世界?但總體來說浪人的開放性世界還是挺挑人的,屬於是我們經常說的標準的“罐頭”,沒什麼黑點沒什麼亮點,但對於我這種“忍組粉”來說剛剛好。比較明顯的不足就是可探索內容重複度高,沒什麼新東西,但從本作的地圖規模(三章三個超大地圖)來看,遊戲的投入還是巨大的。

地圖中的彩蛋也不少,很多都是對於忍組前面作品的致敬以及製作組自己的一些小彩蛋,比如江戶地圖的忍者屋中的“Team Ninja”掛畫以及“隼流”以及“仁王流”的流派,收集物品大多都填充進地圖了,除了清圖以外比如擼貓,擼狗這些也爲遊戲增添了不少樂趣。

幕末浪人浪漫譚

由於本作說到底即使和幕末歷史掛鉤但也只是架空的幕末史,遊戲發生的一些事件和真實歷史還是有衝突的,大家想看真正的歷史不妨從《龍馬傳》,《仁醫》這兩部劇入坑,因此我這邊只對通用歷史詞條作淺顯的講解。

維新

“維新”二字,其實稍微瞭解一點日本近代史的朋友就會知道指的是明治維新的“維新”了。明治維新廣泛指的是19世紀60到90年代日本從封建社會向資本主義社會轉變的資產階級改革運動。由明治天皇主政,推翻幕府統治,爲日本進行了一系列近代化改革,在“富國強兵、殖產興業、文明開化”的口號下,大名與武士階級的特權被廢除,日本工商業發展使日本走上發展資本主義的道路,逐漸成爲新興資本主義國家,擺脫了淪爲半殖民地半封建主義的命運。

黑船事件

19世紀上半期,當日本在鎖國政策下侷限於東北亞一隅時,世界正在快速轉變,英、法、俄、美等國成爲新一波稱霸世界的強國,它們在經歷產業革命、交通革命的洗禮之後,開始爲了產業革命後所需要的原料、市場、殖民地與轉運站積極經營遠東。

黑船事件

由於美國在太平洋地區急需工商業與軍事侵略的據點,於是在日本嘉永六年(1853年)美國海軍准將馬休·佩裏和祖·阿博特等人率艦隊駛入江戶灣浦賀海面,在美國的武力脅迫下,軟弱的幕府接受了開港要求。

遊戲中的黑船

隨後1854年3月31日(嘉永七年三月三日)在神奈川簽訂了“日美親善條約”即日美神奈川條約,而後,英、俄、荷等國也紛紛效仿美國,也和日本政府簽訂了類似條約,日本開始面臨淪爲半殖民地半封建的危機。

在朝廷告知幕府的《王政復古令》中就有提到“原自癸丑甲寅以來,遭蒙未曾有之國難”,其中的癸丑就是1853年黑船來襲,甲寅則是1854年神奈川條約的簽訂。

尊王攘夷

尊王攘夷一詞源自我國春秋時代,“尊王攘夷”一詞最早見於《春秋公羊傳》,該書是解釋儒家經典《春秋》的三部專著之一。本意爲“尊勤君王,攘斥外夷”,後來演化爲具備複雜含義的政治術語,在中國、日本、朝鮮半島等地區的歷史上發揮着重要作用,遊戲中的不少人都是這一派別,他們反對開國,反對西方的一切,比如久坂玄瑞,岡田以藏,高杉晉作。

日本幕末時期的反幕政治運動。“尊王論”和“攘夷論”本來是兩種不同的思想,但由於幕府對外軟弱,反對派們聯合了起來,把尊王和攘夷結合在一起,以“尊王攘夷”作爲倒幕的口號。攘夷派對內反對幕府統治,對外則大量砍殺攻擊在日的西洋人士,最終引發了 薩英戰爭(鹿兒島炮擊事件)和四國艦隊炮擊下關事件,結果自然是日本完敗。

與英國和談的薩摩官員

倒幕主力

即有武士、舊商人、新生資本家,和浪人階級構成,最爲主力的是長州,土佐,薩摩,肥前四藩組成,幕府的中央集權能力很弱,因此各藩的獨立性很高,也爲倒幕打下了基礎。我們在遊戲中見到的“薩長同盟”,即長州藩的桂小五郎,(明治三傑之一的木戶孝允),薩摩藩的西鄉吉之助(明治三傑之一的西鄉隆盛)所屬勢力之間的同盟,他們致力於武力倒幕。

遊戲後期我們也可以看到在主角與坂本龍馬的撮合下長州與薩摩結爲同盟對抗幕府,歷史上被稱爲“薩長同盟”。

新選組

幕末時期爲將高喊“尊皇攘夷”的浪人籠絡至幕府一方而成立的有千餘人的浪人組織。主要在京都活動,負責維持當地治安,對付反幕府人士,與遊戲中的見回組一樣,同爲幕府服務(我們在東城會的很多老朋友都在這裏哦)新選組於1869年戊辰戰爭戰敗投降後解散。我們的好兄弟兼小南梁沖田總司就是新選組的一員。

遊戲劇情

本作的劇情基本都是遵照幕末史來的,同爲明治維新題材比起《如龍維新》在劇情上可以說考究很多,大家看《龍馬傳》其實都可以把本作劇情猜到個七七八八,幕末出現的人物基本都與場景對得上,只是基本給馴化成了武將,細節就不用在意了,畢竟是遊戲。

遊戲劇情從黑船來襲暗殺馬修·佩裏,再到暗殺美國駐日領事哈里斯,吉田松陰之死,櫻田門外事件,新選組成立,池田屋事變,近江屋事變,薩長同盟,戊辰戰爭等等都有較清晰地描述,而主角又恰巧跟隨這些歷史人物參與進主線劇情中,其中陪伴主角最多的自然就是本作的男二坂本龍馬,戲份和高光都不少。雖然說遊戲後面會讓我們選擇倒幕和佐幕的劇情,但其實總體上大差不差,我自己是佐幕,幕府倒臺已經是歷史必然。

角色好感度養成是本作的一大特色,不管是男角色還是女角色,只要有好感度表就能攻略,親密劇情也多,大多數角色都有因緣任務,完成這些任務就能解鎖因緣。

比較重要的就是青鬼的任務,這個任務是直接影響到我們獲取太刀流派之義經流,我們在櫻田門外事件中不殺井伊直弼就能在後續劇情解鎖。

幕末浪人的爽快拼刀

前文有給大夥兒提到過忍者組一直在對“彈反”這個機制的嘗試,石火這一玩法就是這樣誕生的。以ps手柄舉例,遊戲很巧妙地將△鍵與彈反和攻擊結合,石火即是一種攻擊手段又是彈反手段,普攻爲□鍵,長按爲重擊,推左搖桿+□則爲向前攻擊,這就組成了遊戲的基本戰鬥方式。r1鍵則爲“閃刃”,定位相當於仁王中的“殘心”,恢復精力使用的

石火的收益從戰鬥上來看還是很不錯的,前面說了,石火作爲彈反手段也是攻擊手段,也是會消耗精力的,當我們石火成功後精力則不會消耗,彈反敵人紅光和連續彈反敵人到敵人出現短暫硬直時我們是精力都會恢復一段,配合上及時閃刃我們又可以進行相對充足的輸出,這個時候適合偷一兩個武技輸出。boss血條的下方就是精力條,當精力條清空後就能處決。

遊戲的武技和流派衆多,一般流派在初傳時只有兩個武技,後續流派升級可以逐漸增多,按住r1+□/△/○/x鍵即可釋放任意設置好的武技。武器多樣化,處決方式也很多,我自己多數情況使用的爲太刀,牛尾刀,大太刀這三種,太刀中的立身流是比較容易玩的一個流派,彈反幀異常長,福澤諭吉的專屬流派,大家可以試試。遊戲中人物的升級也比較簡單,能力值還可以買點數刷,基本上跟着任務走清圖就不會低於推薦等級。

落飯綱/飯綱落

比較想給大家講一講的是仁王流,是的,真就完全照搬了仁王的戰鬥系統進來進行浪人崛起的“本土化”,這一點倒是挺有意思。正常流程的話(除開特典)需要打敗碧眼武士獲得,沒錯,長得好像威廉。仁王流擺在菜單明面上的武技只有r1+△的逆風劍,r1+□的劍氣,r1+x的流影斬以及r1+○的居合,其餘的武技就是我下文提到的隱藏派生。

是你嗎威廉

中段同理,按□爲段位普攻,長按□是重攻擊,重擊後繼續按□可以繼續派生暗影劍接暗影朗月,前推搖桿加□攻擊爲太刀腳踢

下段普攻同理,長按□爲燕返,前推搖桿加□則爲飛天劍,飛天劍的操作和仁王差不多。彈反機制就不需要怎麼講了,玩法和石火一樣,只是動作改爲了仁王太刀的朧。

果然忍者組還是忘不了仁王,招式都和仁王太刀大差不差,還原度不錯,所以仁王3啥時候來?

結語

忍者組今年的操作可以說真的發力了,1月的忍龍2黑之章re,3月的浪人崛起登陸PC,以及下半年期待值拉滿的忍龍4,光榮這波難道真想放大招了?年初還有個三國無雙起源也是好評如潮。浪人對於喜歡仁王系列的玩家來講我覺得還是可以玩的盡興的,大型開放性世界下主打優秀的動作也是少有對手了,戰鬥易上手,想打的好看也有很多操作,漂亮妹子多,捏臉好看。

目前本作被大量詬病的就是優化問題了,是真的需要加強,目前遊戲只有本體暫無dlc,也是個遺憾,希望之後會慢慢好起來。

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