一、 引言
常言道:“萬事開頭難”,我認爲對於遊戲關卡設計而言亦是如此。一個好的新手引導關卡和初始關卡不僅能起到寓教於樂的作用,也可以有效吸引玩家和留住玩家,避免在玩家流失率最高的初始階段犯錯。作爲優秀的類銀河惡魔城遊戲之一,空洞騎士的箱庭式關卡和鎖鑰機制有着不少可取之處,同時也存在着一些問題。
今天我們就從關卡設計的角度拆解一下空洞騎士的國王山道,也就是所謂的引導關卡。
二、 正文
對於新手引導關卡而言,教學是最爲重要的任務。而教學的方式往往是多種多樣的,其中包括傳統的文字教學、強制性的視頻按鍵教學等,空洞騎士的教學方式則很有特色,其教學方式類似實踐性教學,既沒有繁瑣的文字(按鍵文字教學無可厚非),也沒有強制性的填鴨式教學,而大多通過玩家自己實踐完成。
遊戲開始前小作文般的文字引導讓人眼花繚亂
那麼進入正題,遊戲開始後玩家從懸崖一躍而下,隨後來到引導關卡。在關卡中,遊戲從左向右走這一約定俗成的方向對於玩家而言早已潛移默化於心中。
無論是從玩家的習慣還是遊戲中人物的面朝方向都能理解正確的方向
而如果玩家向相反方向行走,就會找到一處吉歐堆,獲得一定的金錢獎勵(將道具或收集品藏在相反方向成爲了很多遊戲的一種規律)。
類似的設計如LIMBO的第一個成就“方向錯誤”
玩家繼續前進,就會迎來有着視覺引導的裂開石門,明顯引導玩家通過攻擊石門開闢道路。而這一視覺引導不僅是攻擊教學,同時也爲之後使用同樣石門的支線隱藏關卡做了鋪墊。引導關卡後續的兩道相同石門也是在爲玩家掌握攻擊頻率和攻擊距離鋪墊,從而更好地應對遊戲的第一個敵人。
非常明顯的視覺引導
玩家在經過幾道石門後,便會見到遊戲的第一個敵人,也就是最基礎的小爬蟲,這一怪物只有碰撞這一簡單的攻擊方式。對於學習了基礎攻擊開闢道路的玩家來說迎面而上攻擊敵人輕而易舉,而這一部分上方凸起的天花板也爲玩家帶來了第二選擇,也就是從怪物頭頂跳過避免戰鬥(一題多解)。擊敗敵人後拾取金錢(吉歐)也預示着遊戲經濟資源的一種獲取方式。
除了直接攻擊外,通過跳躍躲過怪物也是一種過關方式(地形的對比引導)
在下一關卡,除了延續前一關卡的兩種過關方式外,關卡中還多了一個凹陷的坑,這個坑的設置有兩個目的:其一是在玩家掉下坑後引導玩家跳躍,其二是引導玩家躲在坑的右側邊緣向上攻擊敵人避免直接戰鬥。由於小爬蟲這一敵人的行動方式是接觸到平臺邊緣時便會返回。因此利用這一移動方式,玩家便可以躲在平臺邊緣下方向上攻擊敵人(向上攻擊的引導)。
牆角殺
玩家繼續前進會來到一處空曠區域,而這一區域的主要目的則是跳躍的教學。
講到跳躍,大家不免會想到超級馬里奧,而這裏的跳躍關卡與超級馬里奧有着異曲同工之妙。超級馬里奧的引導同樣是通過讓玩家實踐進行教學的軟引導,例如關卡中高度各不相同的水管引導玩家通過掌握按跳躍鍵的時間長短通過,按鍵時間越長角色跳躍高度也就越高。
高度各不相同的水管
在空洞騎士的這一關卡中,各個平臺的高度差也是顯而易見的不同,因此對於玩家而言,通過學習掌握跳躍按鍵時間的長短是至關重要的,而學習這一階段也屬於“起承轉合”中的“起”。而這一區域右側的金錢堆(吉歐堆)也引導玩家攻擊獲取金錢(吉歐),告知了玩家獲取資源的另外一種方式。
“起承轉合”中的“起”
通過跳躍進入下一場景後,玩家會遭遇從頭頂掉落的石刺,這一石刺一方面告知玩家遊戲中存在一定的陷阱需要玩家留意,另一方面是引導被石刺擊中受傷的玩家在前方發光石碑處學會聚集治療。
從頭頂落下的石刺,易使剛通過跳躍爬上的玩家躲閃不及
玩家在學會聚集治療後來到下一場景,會遇到遊戲的第二個敵人復仇蠅,這一敵人與上一敵人相比行動能力更強,可在空中飛行,而且有着主動攻擊的AI,攻擊方式仍舊是碰撞攻擊。飛行的特性引導玩家自己摸索多個方位的攻擊,而主動攻擊的特性則引導玩家決策攻擊還是躲開。
復仇蠅與小騎士的方位
擊敗敵人後玩家再次來到一處平臺跳躍區域,這一區域左側石門與玩家先前見過的石門別無二致,從而引導玩家打開這一石門發現隱藏的支線區域。
與之前相同的石門給予玩家一定的熟悉感
回到主線,此處的平臺跳躍區域與之前區域的原則一致,屬於“起承轉合”中的“承”,也就是教學之後的練習階段,讓理解了跳躍規律的玩家技術得到進一步提高。而遊戲後續部分階梯平臺的高度都有一定差異,也都遵循了這一原則。
“起承轉合”中的“承”
玩家繼續前進,會再次遇到復仇蠅,而靠近敵人攻擊的玩家卻發現上方落下的石刺殺死了敵人,這則告知玩家規律——陷阱並不只會對玩家造成傷害,也會對敵人造成傷害。也會引導玩家在之後的關卡中有意識的利用陷阱擊殺敵人。
被石刺殺死敵人的事件引導
玩家繼續前行,就會到達一處興趣點——生命血繭區域。此處與其他區域的色彩形成鮮明對比,生命血繭和植物散發出藍色的光芒吸引玩家與之交互,玩家攻擊後會掉落生命籽,將生命籽打破後便會增加藍色的血液,而藍血的特性則需要玩家自己去摸索(個人認爲生命血繭附近增加一個意料之外的怪物或陷阱可以有效告知玩家藍血無法聚集的特性)。
生命血繭區域與其他區域色彩形成鮮明對比
玩家繼續前進,在打開一道熟悉的石門後來到一處狹窄地帶(緊張的心理暗示),在來到中間區域後地板突然塌陷,玩家隨即落到下方平臺無法原路返回。這裏可以看作是“堵退路”,也可以看作是“繞路鎖”,即迫使玩家另尋出路,隨後解鎖能力後可以原路返回。
落下平臺的玩家不難發現左上方的吉歐堆,而其所在平臺的高度卻在玩家跳躍高度之外。這一設計告知玩家“以後再來探索”(類銀河惡魔城的迴歸探索),也引入了“能力鎖”這一概念(剛接觸這一類型的玩家可能意識不到,以爲另有路徑)。
《觸不可及》
玩家繼續向右前進,則到達了又一處平臺跳躍區域,這一區域底部佈滿尖刺,上方有掉落的石刺陷阱,而且各個平臺的距離不同,這無疑是關卡中平臺跳躍區域最難的區域,屬於“起承轉合”中高潮的“轉”,也屬於練習後的考試階段。這一區域一方面需要掌握之前的原則控制跳躍的距離,另一方面需要控制節奏與時機才能通過。而對於經過學習與練習跳躍規律的玩家來說應該不算難事。
“起承轉合”中的“轉”
通過平臺跳躍區域後,玩家的眼前是兩條道路——上方的一條比較明顯,而且由於玩家剛從上方落下不難區分出上方是主線路徑;而下方的一條路徑半隱半現,用明暗對比的視覺引導吸引玩家探索。
兩條路徑
當玩家進入下方支線後,黑暗區域變得明亮並輔以音效,告知玩家發現了一條隱藏道路,而且前方出現了吉歐堆作爲獎勵。場景的右方是滿地的尖刺,似乎無法逾越。然而仔細觀察就會發現尖刺的中間有着一個平臺,這個平臺的作用至關重要,它昭示了前方是有路可走的,不過對於目前不會下劈和沒有任何能力的新手來講是無法通過的,也暗示了玩家“以後再來探索”。而這一區域屬於一題多解的典型例子,既是“能力鎖”的硬鎖,也是通過下劈進入的“知識鎖”的軟鎖。而作爲一個支線,這一區域存在一個隱藏護符道具等待玩家的迴歸探索。
視覺引導的重要平臺
再次回到主線,玩家經過跳躍到達上方區域末端,會發現有着木質支撐的平臺,通過視覺(材質對比)引導玩家通過攻擊開闢道路。
視覺(材質對比)上的引導
隨後玩家在通過這一區域後持續向右前進,與發光石碑互動後通過文字引導使玩家意識到前方是聖巢,即正式的遊戲關卡,而裂開的大門也通過視覺引導玩家攻擊打開從而離開。
自此國王山道這一新手引導關卡正式結束,總結思維導圖如下(由於路線較爲線性關卡結構拆解沒有做,放一張簡要路線地圖吧):
三、 個人思考
看完上述導圖後能發現我在一點標紅了,就是能力鎖。對於這一新手引導關卡而言,鎖鑰機制的引入只有“鎖”(跳不上去的平臺、跨不過的尖刺),卻沒有“鑰”,也就是並沒有解鎖能力去解開能力鎖的相應引導,所謂鎖鑰機制的探討僅僅是我基於類銀河惡魔城遊戲這個框架在討論。製作者將這一引導放在了初始關卡——遺忘十字路中。這一設置雖然鼓勵了自由探索,但是也引來了遊戲初期最大的問題,也是導致大量玩家流失的一大原因之一,而這個問題我將在對於遺忘十字路的關卡拆解中詳細展開論述。
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注:由於文章是後寫的所以比視頻拆解以及總結更加到位
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