《浪人崛起》個人玩後感,歡迎友好交流,如果有不同想法,希望我們和諧討論。
雖然光盤早早就買了,但本來是想等玩完《仁王2》和《臥龍》之後,再開《浪人崛起》的。前段時間突然看到3月份就要登陸PC,爲了讓PS5再稍微多點價值,立刻下載開玩,終於是在獨佔期間通關了。不過《浪人崛起》發售至今已近一年,期間不免在網上看到過一些負面評價,比如畫面差勁、劇情不佳、玩法罐頭等,所以起初我對《浪人崛起》的期望並不高。然而,就如《最終幻想16》一樣,我期待不高的作品,常常會帶給我巨大的驚喜。
《浪人崛起》的故事發生在幕末時期的日本,由於是對歷史事實的改編,所以主線劇情沒有大的槽點。主線可大致分爲兩條,一條是跟隨坂本龍馬等幕末志士推動日本走進新階段的明線,另一條是主角與搭檔之間藕斷絲連的因緣的暗線,我認爲整體劇情還算不錯,至少我個人比較喜歡。遊戲中大部分人物都是日本幕末時期有名有姓有專門百科介紹的重要歷史人物,比如坂本龍馬、篤姬、久坂玄瑞、勝海舟、近藤勇、沖田總司、德川慶喜、西鄉隆盛等,在虛擬的世界中與其建立因緣,再與他們一同經歷並參與櫻田門外之變、池田屋事件、鳥羽伏見之戰與無血開城等重要歷史事件,有着非常奇妙的體驗。再加上《浪人崛起》的氛圍與環境塑造的相當不錯,代入感較強,彷彿真的置身於那個日本時代交錯的轉折點,切身推動歷史進程的發展。不過,雖然遊戲中可以選擇倒幕派還是佐幕派作爲自己的陣營,但對故事的推動影響微乎其微,只是寥寥幾處過場有點差別。並且,從微觀來看,部分情節的處理上還是有些不合理。最遺憾的是遊戲的結尾,本以爲要有精彩的演出、感人的臺詞來爲這十五年的奮戰與尋覓作個完美的收尾,如《對馬島之魂》那般震撼人心。結果沒想到連關卡都沒有,只有一場BOSS戰和簡短的過場,BOSS戰甚至也沒有二階段,幾分鐘便草草結束。簡陋到我以爲之後還會有真正的結局,直到製作人員名單出現,真是一大遺憾。其次,遊戲中的大部分角色都極其熱衷於打架,想找人幫個忙,那麼“和我打一場,戰勝我就助你一臂之力”,或者任務結束之後,“雖然很突然,但我想和你切磋一下”。我能夠理解作爲一款動作遊戲,必然要安排大量的戰鬥環節,但是不少戰鬥在劇情上都安排的過於強行,如果能在敘事和臺詞上稍加改進,應該會有所改善。最後,對於暗線的敘事我很不喜歡。內容佔比少得可憐,只在關鍵劇情的BOSS戰簡短出現,以至於我常常都會忘記還有這麼一段劇情。而且謎語人嚴重,整個流程下來我仍舊沒看懂暗線想講什麼。
《浪人崛起》的支線任務設計的極其優秀。數十個歷史人物,大部分都有獨自的系列支線任務,有着專屬的關卡與不遜色於主線任務的體量與敘事。有的人物支線中埋下的伏筆,有可能會在之後某個與他毫不相關的人物支線中得到回收。完成支線不僅能解鎖或強化戰鬥流派,還能明顯看到其對角色的影響,角色的處世之道甚至命運都會因此而改變。大部分人物之間互有聯繫,構成了不小的社交網,所以某個角色專屬的支線任務中,往往會有其他角色參與,也能加深與其他角色的關係,並且還可以反映到相關角色的支線任務中,環環相扣。任務中偶爾還會出現新人物,從而再與新的人物建立因緣。不過,人物支線之外的其他小支線有些敷衍,可能只是單純的跑路砍人,比較枯燥,只有少數幾個還算不錯。
《浪人崛起》的戰鬥系統可以說是最大的優點了,也是製作組一貫的特長。戰鬥系統設計精細,但並不難理解,具有一定的深度。九種武器類別,每種武器各有少則三四種,多則六七種不同的戰鬥流派,而每種流派的普通攻擊與三種武技甚至彈反的動作都截然不同且各具用途。隨着解鎖的流派越多,針對敵人使用的流派,可以選擇剋制的流派予以應對,從而會讓我主動地去嘗試不同的流派,不再拘泥於某種單一的強力或習慣的流派,提高了不少新鮮感與可玩性。在戰鬥中,敵人的出招我基本都有反制措施,同樣,敵人偶爾也會精防我的招式使我失衡。有的敵人戰鬥中會變更武器變更流派,再加上精力條的管理,在集中精神關注和預判敵人的動作的同時,也要即時規劃之後的連招路線。這使得戰鬥不只是操作與反應,也多了一層思考與博弈。可能我精準彈反敵人一套連招之後,緊接幾個武技和處決直接結束戰鬥,也可能決策失誤反被敵人抓住破綻從而陷入劣勢。這瞬息萬變的戰鬥也是我喜歡《浪人崛起》的一大原因。
《浪人崛起》的開放世界設計中規中矩,套用了一套比較標準的公式,拍照片、開寶箱、清據點、收集小貓等,每個區域的清單內容相似。清據點與精英挑戰在優秀的戰鬥體驗加持下並不無聊甚至樂在其中,但是其他個別項完成起來有些枯燥,比如找小貓和開寶箱,找到小貓之後只是摸一下就結束了,每個寶箱所在的小建築從裏到外幾乎完全複製粘貼,不過這兩種清單並不費時,給的獎勵也還算不錯,所以算是好壞參半。在詞條解釋方面,《浪人崛起》爲遊戲中出現的幾十種人物、三張大地圖中的每個小區域、小區域中的每個標誌性建築或景點都做了較詳細的百科介紹,並且隨遊戲進程更新。如果對人物有遺忘或對某個建築感興趣,可以隨時查看,我認爲這點非常不錯。同時,留魂錄系統也使得回顧故事、重做任務、重選分支選擇十分便捷。
《浪人崛起》還有一兩個小槽點,比如不論英國人美國人法國人,他們都說着一口流利正宗的日語;拍照模式沒有快捷鍵,且過場演出中也不能暫停截圖,有些不便。某些技能升級解鎖之後整個遊戲流程只在一個任務中可以用到,意義不明。另外,其實我覺得畫面表現還可以,人物建模比較精細,遠景也不難看,主要問題是光影效果做的不佳。不過,這些都在我的可接受範圍內。
總結說來,出色的戰鬥系統就足以讓《浪人崛起》成爲必玩的動作遊戲之一,完備的幕末環境構建,飽滿的人物形象塑造,也可以使其成爲相關歷史愛好者的樂園。
還沒通關時我就止不住地在想,倘若國內能有一款類似題材的作品,例如能夠在辛亥革命或者其他重要歷史時期,與衆多仁人志士一同爲中國的進步和強大而奮鬥,不僅能寓教於樂,想必還會給人帶來更重要的人生啓示吧。希望將來有一天會見到這樣的作品。
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