最近一直在玩賽馬娘和學園偶像大師,把體力都用完之後突然想到這倆遊戲算是同一種類型,但是市面上幾乎找不到其他這類型的遊戲,可以說是這兩家獨大,於是心血來潮研究了一下這類養成遊戲的相關信息,想和盒友一起討論討論。
放個奶龍
角色擁有一定的初始屬性,經過一段時間養成角色的多維屬性,在這個養成過程中會出現各種隨機事件,不同程度影響角色的最終屬性,養成過程結束後需要完成最終的考試或是比賽——這類養成系統最早應該是出自職業棒球系列(不確定是不是最早,聽羣友說的),推彩虹社的應該知道,就是每年虹甲播的那個遊戲。
實況Powerful·Pro棒球
先說一下我認爲的賽馬娘和學馬仕能火的一些共同原因。
首先,這倆都出自大廠(這裏指發行商,冷知識:學馬仕的開發商其實是cy的母公司),一個cy一個萬代南夢宮,前者是知名的大手子廠商,搞推廣、請畫師什麼的從不吝嗇(參考影之詩),旗下也已經打造了諸多大IP(碧藍幻想、公主連接等)。
後者更是日本老牌遊戲廠商,遊戲本身也是大體量IP偶像大師的續作。出於這點,兩者在遊戲發行之前就有大量的粉絲基礎,在推特等平臺宣傳新作信息時往往能一呼百應。
其次,其實也還是出於大廠的原因,大廠如果足夠重視,發行的遊戲質量肯定是有的,在數值和遊戲性等方面可能做不到多麼完美,立繪,live2D形象,動畫流暢度一定是足夠精美的,因爲本身具有花費那麼高成本的能力。
聲優,廣播,線下活動方面,這也是吸引熱度和維持粉絲基礎的一大主要手段,他們有能力請大牌聲優配音、做廣播,就有機會將聲優的粉絲轉化爲玩家,線下活動本身就算出圈,能吸引路人,還能提純玩家。
再有就是大部分二遊能火的一個共通原因,角色的人設足夠好,爲了某個角色而去玩遊戲的玩家大有人在,比如我玩學馬仕就是奔着ktn去的。得益於日本獨特的宅文化氛圍,帶火一個角色太簡單了,還有大量畫師爲愛發電,發佈的高質量插畫,都有利於遊戲本身的熱度增長。
Pixiv賽馬娘作品數量
還有就是b站等國內平臺的造梗能力,從早期的特別周、寄寄子到現在的曼波、哈基米、奶龍,這倆遊戲在國內也有相當熱度,要知道這倆都算是外服遊戲(賽馬娘國服沒了)。
萬惡之源
一般遊戲廠商做這類遊戲的困境,說白了,其實就是因爲做不到上面的幾點,沒有粉絲基礎,需要從零開始宣發,從0到1的過程相當困難,經費不足,無法保證遊戲質量,何況還是這種養成類的遊戲,除了那些喜歡鑽研遊戲機制的人,對大部分玩家來說這類遊戲的遊戲性都說不上好,日本那邊好歹還有賽馬文化和偶像文化,還算是帶點特攻,如果沒有別的東西來支撐這種遊戲性,恕我直言很難一直玩下去。
在搜相關資料的時候,還是有發現同類型遊戲的,只是好像還在測試中,可以以這個遊戲爲例論證我上面的觀點,遊戲名字叫超能激鬥。
UI大概長這樣
我沒找到這遊戲有什麼宣發,還是在油管某個遊戲推薦視頻的評論裏才找到的,應該也不是什麼大廠,好像也主要是面向海外的,只找到港澳臺測試服,日服還在預約。目前只是稍微體驗了一下,說是賽馬孃的同類型遊戲是沒什麼問題的,都是養成那一套,只不過這個的主題是養格鬥少女,抽角色抽支援卡什麼的也都有,全都對上了。
有一點不同的是養成時間相對比較短,雖然還沒深挖它的養成機制,但是明顯感覺到節奏比馬娘和學馬仕快一些,達到等級條件好像就可以提前完成養成,這點倒是適合時間不那麼充裕的人,也算是好上手一些,相對沒那麼牢,賽馬娘就經常因爲養成過程長被詬病,一般遊戲廠商做這種遊戲感覺可以多從優化遊戲機制方面下手。
等之後有機會再深度體驗一下,看看還有沒有什麼可以說道說道的,再看一下這個遊戲後續會怎麼發展,盒友有興趣的也可以關注一下。
以上全是個人看法,盒友輕噴
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