《太吾绘卷》,累积售出超过200万份,武侠沙盒,是steam国产起步时代的超级黑马;
《鬼谷八荒》,累积售出超650万份,修仙沙盒,是不折不扣的销量奇迹;
这大概也是我对刚刚上线试玩版的《龙胤立志传》抱有期待的理由,但是这款游戏究竟好不好玩,或者是否值得期待,需要我们先明确一个问题:
为什么国风元素(武侠&修仙)×沙盒玩法,证明了有如此大的市场潜力,而后续者寥寥呢?
剧本、涌现与探索驱动
从《巫师3》到《天国拯救2》,是剧本驱动的开放世界探索的游戏范例,但成功几乎无法复刻,因为好的故事剧本可遇不可求。
任天堂则擅长制定基础的交互规则,比如在《塞尔达传说 智慧的再现》中,几乎所有谜题都有着多种可能的过关方式——但是这种“涌现式互动”的驱动方式难度更大,同样是少有工作室可以模仿。
看起来最容易实现的是“探索驱动”的沙盒模式,以育碧游戏为代表的“罐头”游戏大抵是如此——有一些预设的系统,但是缺乏足够的自由度,容易陷入“棒打小龙虾”的重复感。
不过让人意外的是,《太吾绘卷》和《鬼谷八荒》后继无人的原因,答案也在于此——这种探索驱动的沙盒类型,它们受欢迎的元素已经被借鉴的太多,难以带来更多的新鲜感。
我们以《鬼谷八荒》分析其模式,它的互动系统基于:
角色——角色有好感度系统、互动系统和相关关系,可以形成在修仙世界的“关系网”,
门派——门派有职位、帮派任务和门派商店系统,构成了角色之外的“群体归属感”
地图事件——包含了伐木目标、主线任务关卡和意外奇遇,提供了探索的目标感;
随后《觅长生》也基本是基于这一套,不同之处在于它把修仙网文中的系统设定做的更详实,配合更有构筑感的五行打牌战斗方式,让修仙爱好者可以有更贴合文化感的体验。
随后《江湖录》的选择是加入基地建设;《刀剑江湖路》的选择是探索驱动只是一个添头,加入海量的既定剧情,但显然这两款游戏都遇到了自己的瓶颈——这或许是因为在“探索”方面的驱动力并不足够,因为外部的世界和交互的乐趣并没有得到提升。
而这也可能是《龙胤立志传》尝试去提供的新内容——那便是提供更多探索的驱动力,让玩家的沙盒探险与日程安排更有目标感。
试玩版那些让我感觉有趣的部分
这款游戏的故事设定在五代时期后周皇帝柴荣去世之后,武林门派成为割据势力的幻想if线,当时最强大的飞龙门掌门赵胤欲凭一己之力消弭武林纷争,然后众门派一拥而上把赵胤物理消除了......
结合名字里的“胤”和“赵”姓,我盲猜一个是你辅助“赵氏孤儿”一统天下登基的故事。
游戏开头有一套在这一类游戏中也比较常规的捏人系统,我们可以对以下内容实现DIY:
捏人:各个部分都有几十种基础类型可选,比较有特色是还可以设定肤色(所以也能复刻一个《刺客信条影》米猪?),比较遗憾的点是目前衣服不能自定义,希望后续可以改进。
属性系统在【属性潜力】、【武学潜力】和【技艺潜力】三个方面各有几十条预设可以调整,如果觉得难以决策,那么建议根据你选的武学(建议初始是拳或者剑),会直接自动安排点数。
比如有意思的是初始天赋——金色和紫色天赋大多是正面效果带小幅负面效果,蓝色和绿色是纯正面,红色是负面带小幅正面。
这款游戏我目前目测比较推荐走功法或者武器套路的极端,所以在二周目可以根据想要的套路有的放矢,开局还是建议拿全正面天赋。
出身类似于CRPG,不同出身会有不同的技能加值,而籍贯&兴趣这些则是属性加值,这个看需要选就好——无名之辈是所有技能+1,但游戏中“水桶腰”倒是未必吃香。
值得一提的是【家传宝物】的兵刃并不一定给你武学偏好的武器——效果是一件绿色武器,初始因为较长时间内难以获得高品级武器,如果正好是你的偏好武器还是很不错,也希望后续可以改进这一点。
那么捏人完毕,来聊一下这款游戏让我觉得比较有意思、强化了【探索体验】的部分——那就是:
(1)它非常强调“联系”:角色×帮派×城镇之间彼此存在大量的联系——强化了探索的目的性
(2)它有着手搓的人物文本——有存在的角色让探索旅途更有代入感
首先是帮派,帮派包含从采矿、伐木到种植等非常多种“生活系统”,参与这些劳作,一方面可以给帮派增加物资,另一方面也可以和其他的市镇产生任务联系——公告板会涉及到人于物资之间的各种交互,而非仅仅只有“去什么地方杀几个怪”这样的设计。
在此基础上,本作手搓的人物性格也足够有趣——对你关怀备至的杨弟子、照顾有加的顾师兄、不屑一顾的大师兄等等共同构成了挺有沉浸感的“生活体验”。
这些角色也并非待在基地不动,而是有自己的生活感,比如姜师姐会约你去城里、杨同门也会和你一起出任务.....
此外你的同门会有债主找上门来,也可以为其排解(付钱或者口才)也是解决——这也是和同门增进感情最便利的方式。
最后聊一下战斗方式,是战棋风格的走格子——众所周知战棋几乎是节奏最慢的战斗方式,好消息是提供了5倍速;坏消息是只有剧情战斗可跳过——战棋的部分目前感觉稍微拖沓,除了观战也建议加一个一键跳过。
“时间就是金钱”的日程管理雏形
辩论这个过程初露了本作小游戏很多的特色——比如“口才”就需要完成一个打牌的小游戏(还可以和同门辩论赛),当然因为牌面点数看你的技能等级,等于基本没有越级操作的可能性。
招式的精进则被拆解为理论经验和实战经验:
外功招式的理论经验是玩一个类似于“扫雷”的小游戏——点开的格子包含炸开一圈的炸弹、回血、扣血,你需要在血量扣除之前尽可能的获得更多点数;
实战经验可以在战斗&切磋中获取,也可以闭关修炼(4级之后有经验惩罚,鼓励你去实战)——武器招式是一个“击落投射物”的小游戏,而“轻功”则是WSAD躲避投射物......
当武功练习到10重之后可以“突破”——这是一个“画圈”的小游戏,更高的经验点会有更小的概率,而我们需要尽可能路过绿色正面事件、避开红色负面事件,你没有必要拿满经验,满足“大周天”的经验需求即可。
当然,所有这种包含小游戏的部分,都可以跳过——跳过会按你最高成绩的80%取得分数
本作用大量的小游戏减弱了探索与养成的重复感,不过它有意思的地方在于“时间就是金钱”的日程管理雏形:
游戏中不管是探索战败,还是路上被打劫——没有真正的战败,付出的代价都是时间;
战败失去的是血量、练功消耗的是耐力、战斗&突破会受到外伤或者中毒的影响,这些都需要时间、金钱和资源来恢复。
游戏从demo来看有着固定的主线剧情时间节点,比如开始的门派切磋,还有临近结束时会被很强的帮派上门挑衅——如果后续的剧情也包含这样的关键节点,那么通过如何的运营来达成更好的个人修为和更强的门派实力,从而“逆天改命”,便是基于游戏目前的这一套系统,可以玩出乐子的地方了。
那么,回到本文开始的话题——更有目的性和更有代入感的“探索驱动”,能让《龙胤立志传》变成太吾绘卷、鬼谷八荒之后值得期待的又一个武侠沙盒游戏么?
答案或许还不能确定,但是至少我会期待这样一种可能性,如果是对这个类型有兴趣的朋友,也可以去往商店下面下载试玩。
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