小廠沒錢,大廠不愛,二遊成版本棄子了嗎?

等待下一次花開

最近有不少做二次元遊戲的朋友和我說:“二遊怎麼沒動靜了?”

當然,他們所說的沒動靜並非真的沒動靜,像《崩壞:星穹鐵道》和《明日方舟》最近都在熱火朝天地籌備着自己的週年慶,《鳴潮》憑藉2.2版本的精彩演出也在玩家社區中收穫一陣好評,頭部的產品們依然在延續着自己的長青表現。

但聚焦到品類的發展上,今年一季度既沒有去年年底時幾款都市開放世界遊戲“你方唱罷我登場”的熱鬧,也沒有數款二遊接連停服引發的“一陣哀嚎”。

一位從業者朋友形容說:“好像大家都在憋氣,有大產品的憋着等別人先跑,幫自己先把路上的雷踩一踩;沒錢沒資源的,現在都憋不到上線再停服,不知道哪次測試之後就悄無聲息地‘死’掉了。”

筆者此前和各大二遊廠商溝通後,發現受到行業和玩家關注的頭部新品,幾乎都把排期堆到了年底甚至明年。進度不順的情況下,25年可能會出現頭部二遊產品完全“斷檔”的情況。

更重要的是,除了米哈游去年明晃晃地放出自己的預研項目外,不少中大廠都已經暫緩了新二次元項目的立項,既是等待這一輪後原神時代的二遊大戰結果,也是等待新的市場機會。

雖然二遊不再是“版本答案”已經成爲行業共識,但從“版本答案”隕落成“版本棄子”,這其中的落差未免太大。經歷過大起大落的二遊在這段“冷靜期”過後,究竟面臨怎樣的競爭形勢,又要往哪走,是現在所有廠商都在思考,且必須想清楚的問題。

二遊換上“停服後遺症”

開頭所摘錄的兩句討論源自上個月底,星線網絡開發的二次元策略遊戲《霧境序列》宣佈將於5月27日停服,運營時間不足兩年,但這實際上在近年的二遊中已經“撐得夠久”了。

《霧境序列》的團隊算得上是明星團隊,核心成員出自散爆的《少女前線》,還獲得過疊紙和鷹角的投資。

一位同樣身處上海的二次元策劃表示,現在看到二次元遊戲停服已經麻木了,也就是看到疊紙和鷹角的投資引起了一下他的關注。他還問我“今年應該又有很多二遊停服了吧”?

經他這麼一問,筆者便去做了一些查證,發現很多二次元遊戲實際上都是在去年Q4密集宣佈了停服,但直到今年才“埋”。

比如騰訊《白夜極光》、B站代理的《千年之旅》和自研產品《搖光錄:亂世公主》(停止更新),以及我們先前報道過已經解散的之幻網絡,其在去年8月推出的《失落四境》。

遊戲上線後一週,開發商便已經解散

還有4月1日正式上線國服的隆匠網絡《開放空間》,由網易代理的日服開服不到兩月就宣佈停服,製作組選擇了拿回日服發行權並自主發行國服。但就目前的榜單表現來看,《開放空間》的國服成績並不算太理想。

開服4天以來,《開放空間》基本在暢銷榜170名上下徘徊

還有一些遊戲沒能撐到上線就選擇了停止開發,例如成都白之樹的《繁星永奏》。

正兒八經在今年宣佈停服的二遊,其實還真就沒幾個,但從一些瞭解到的情況和部分二次元新品的榜單表現來看,徘徊在停服邊緣的二遊不在少數。

當我把統計的情況告訴我的策劃朋友時,他只有無奈地笑笑說,現在好像已經患上了‘停服後遺症’,一看到二遊停服就覺得整個二遊行業藥丸。

他告訴我,像去年年底這類批量式的二遊停服,無疑會給仍在研發新品的中小二遊廠商又一次信心打擊,從而導致投資方愈發沒有信心把產品研發下去,不如及時止損,把項目直接“掐死”在搖籃裏,這實際上是一個難以打破的惡性循環。

小團隊的生存狀況確實艱難,特別是二遊這樣重美術資產的品類,一旦在立項初期沒有選擇一個相對出挑的風格,也難以預料到今天的競爭形勢,很快就會淹沒在同質化的相似產品中。

重返未來1999:爲數不多憑題材差異化跑出的產品

從去年的二遊流水統計來看,流水過億的產品中已經沒有了小團隊的身影。小團隊中產品表現相對較好的《交錯戰線》和《新月同行》,前者是喫上了ML風潮的紅利,後者則靠“廣式二次元”做出了一些差異化突破。

可以預見的是,2025年也很難有小團隊出品的二遊成功跑出。

有從業者認爲,現在的二次元遊戲就和整個遊戲市場大盤是一樣的,要麼是中大廠做大體量產品,要麼就重點堆堆2D美術,搞搞風格化,壓低成本,重點服務最核心的那批二次元用戶,先活下來再談下一步。

二遊賽道目前面臨的核心問題,是缺少突破和信心來推動行業向下一步發展,就像搜打撤之於射擊一樣,但問題是,這個信心究竟由誰來給。

大廠“退場”二次元

一個很明顯的趨勢是,大廠們不再那麼重視二遊了,或者說不再完全依賴二遊了。

今年1月24日,《白夜極光》國服正式停服,這款騰訊在二遊浪潮中爲數不多的自研成果並沒有創下太輝煌的成績。而騰訊遊戲在二次元方面投資、自研兩手抓的佈局,基本在控股燭龍和庫洛以及《白夜極光》停服後告一段落。

其實在過去幾年中,騰訊遊戲內部一直在經歷一個對二次元遊戲“祛魅”的過程。

最明顯的變化是,2023年的IEG員工大會上,“騰訊爲什麼沒有做出《原神》這樣的產品”成爲了四大工作室負責人探討的重點問題;而到了2024年,任宇昕則強調要守住競技遊戲的基本盤,不要被二次元、MMO等市場熱點所動搖。

再看網易方面,除了雷火的重點產品《無限大》以外,幾乎也全盤從二遊賽道中“撤退”,像先前有過曝光的《暫時叫它:天字七六》、《四方域之詩》以及前段時間處於風口浪尖的《代號:雲圖》,最終都沒能逃過被砍的命運。

《暫時叫它:天字七六》首曝時其實受到了不少關注

至於米哈遊,大家都清楚米哈遊正在執行的轉型策略,下一款新品《星布穀地》也不再是傳統意義上的二次元產品,可以說近一年之內,米哈遊不太會在二遊賽道上有較大的新動作。

米哈遊公佈的預研項目,有不少都不再帶二次元標籤

整體來看,騰網兩家大廠在近3年左右的二遊浪潮中,實際上並沒有產出足夠有分量的自研二遊產品,這背後的原因一方面是缺乏品類的積累,另一方面則是過快的市場變化持續影響着頭部大廠的戰略方向。

有頭部大廠的離職員工告訴筆者,早些年公司內部是立了不少二次元項目,但內部既缺乏品類積累,也缺人才積累。“一個核心二次元項目的核心團隊,連動漫都沒看過幾部,這真的能懂用戶要什麼?又真的做得好二次元遊戲嗎?”他有些憤慨地說。

尤其是2021年前後的二次元立項潮,幾乎所有公司、大大小小的的工作室都在立項二次元項目,但真的懂二次元文化、懂二次元用戶的並沒有多少。

這種像2017年喫雞熱潮時一樣“廣撒網”的做法,並沒有能再次給頭部大廠帶去相同的成功,因爲品類的技術、經驗、理解都完全不同。

當時的騰訊網易,半年就能做出一款喫雞遊戲,然後上線搶佔市場,但這在頭部二次元遊戲裏行不通,光是一個3D角色長達6個月以上的製作週期就不允許。

光是設計風格各異的角色這點,就要花上許多功夫

一位大廠製作人表示,做內容型遊戲最後要面對的終極問題就是產能問題:“今天《原神》《崩鐵》42天一個版本的節奏其實已經很快了,但是用戶還覺得內容不夠玩,那麼首先就要問自己能不能做得像米哈遊一樣快,甚至是能不能比他們更快,然後用戶把內容玩完了流失了,又有沒有能力創造新鮮的內容讓他們回來?”

換句話說,對於有自家基本盤的頭部大廠來說,做高成本高投入的二次元遊戲就是件“費力不討好”的事。

一位接近頭部大廠的從業者告訴筆者,從2023年下半年開始,大廠內部就已經降低了對二次元產品的重視程度,更多是抱着試試看的態度:投入少量的人力和成本確立玩法原型和美術風格,再去市場上驗證一下玩家的接受程度,比如發個PV看最後能有多少播放,只有達到一定標準的產品纔有繼續做下去的可能性。

在二游出現新的重要突破前,大廠旗下的工作室們更多都扮演着觀望者的角色,即便是未來有所突破,也可能是汲取其中的某些優秀設計提升自己的優勢品類,而非一味跟隨。

中廠領銜二遊,拼理解也拼定力

既然二遊都這麼難了,那麼市場爲什麼還是時不時有二遊冒頭呢?

有從業者表示,相較於其他品類,二次元用戶更年輕化、也更活躍,哪怕團隊再小,只要產品某個方面夠出挑,用戶就能關注到你,甚至會主動爲你在玩家羣體中發聲,對中小團隊來說這比做其他更卷的品類直接石沉大海要有機會多了。如果其他品類還有機會的話,大家就不會都扎堆做小遊戲去了。

那麼,誰來做那個二遊的“突破手”呢?

只從市面上的產品來看,《無限大》《異環》《望月》《明日方舟:終末地》《藍色星原:旅謠》《二重螺旋》《勝利女神:新的希望》這幾款產品,基本就是目前新一輪二遊大戰的種子選手。

結合部分從業者觀點來看,當前行業的目光幾乎都集中在網易的《無限大》身上。從團隊背景來說,MMORPG本身就是雷火的長項,其在設計理念上和內容型遊戲有共通之處,但又不會完全受傳統二遊的商業化和養成模式所“束縛”;再加上雷火對這款產品的投入比較堅決,產品的目標也比其他已經曝光的二次元產品更大。

無限大被不少從業者視爲二遊最後的“救命稻草”

像鷹角《明日方舟:終末地》、蠻啾《藍色星原:旅謠》,都是他們從2D轉向3D的首款產品,自身技術攻堅和維護用戶基本盤的意義更多;完美世界《異環》和詩悅網絡《望月》都已經進行過首輪測試,形態上確有突破,但玩法框架上目前能帶來的新鮮度不多。

《勝利女神:新的希望》的確是今年騰訊遊戲手上最好的二次元牌,筆者也瞭解到無論是騰訊內部還是其他廠商,都在研一些類NIKKE的產品,玩法輕量化方向上,這確實是一個突破口。

本質上說,國內所指的二次元遊戲是用一種美術風格所定義的品類,它實際上並不符合遊戲行業以玩法進行分類的通用方式。這既說明二次元遊戲本身受衆的特殊性,也反映出行業和用戶已經隱隱給二遊打上了一些固定的玩法標籤。

比如通常被劃歸二遊範疇的產品,都包含幾個固定特色:日式動漫風格、是RPG遊戲、弱社交且偏重PVE、以售賣角色爲主要的商業化方式。反倒是像《火影忍者》手遊這樣有PVP玩法的產品,會被核心二次元受衆“拒之門外”。

與其說二遊遇到了困境,倒不如說是日式動漫風格的單機向RPG遊戲遇到了品類發展瓶頸。所以我們能看到,不同的廠商圍繞其中的核心元素進行改造,有些是做美術風格差異化,有些是引入社交元素,有些則直接從RPG上下手,改成FPS或是其他的什麼。

“大家都知道二遊的這個組成公式出了問題,但究竟是哪一環問題最大?玩家又能接受多大的變化?這就需要具體產品的檢驗。”一位二遊從業者如是說。

所以,在2025-2026這一輪二遊大戰未得出清晰的方向和結論之前,除了米哈遊、庫洛、鷹角等以二次元遊戲起家的廠商,包括騰網在內的絕大多數廠商都已經把二遊排除出了核心業務,暫停了新二遊的立項,等待最終的競爭結果。

有人認爲,這一輪的競爭,並不是比搶先手,反而更適合“後發制人”,比如正在運營的頭部二遊會不會出現較大的運營輿情,給新產品承接用戶的機會;又或是同一批的新遊中有一些“致命”的設計被玩家所厭煩,需要有人先踩踩坑……比起速度,現在的二遊更拼洞察、機會和定力。

大浪淘沙後的二次元遊戲,既褪去了光環,也“排出了毒素”,所留下的是真正熱愛和理解這個品類的“選手”。

它並不像競技遊戲或是MMO遊戲那樣成熟,各個廠商之間仍然存在着較大的技術和實力差距,許多廠商依然在成長中,我們不能用一般品類的發展眼光去審視它們,進一寸有一寸的歡喜,退一步可能也有別樣的風景。

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