湧現式設計能否拯救《燕雲十六聲》?

我發現包括我在內的許多玩家,對燕雲十六聲這款遊戲的評價都是玩法多而不精。誠然,遊戲內容異常豐富,使用的一些設計技法也可圈可點,基本做到了和國際主流設計語言接軌。這在國內遊戲圈其實已經是一件值得誇獎的事情了,起碼大框架沒有爛,許多想法都很美好,這讓我們看到了這款遊戲的希望。

實際上,大多數玩家在最初接觸到燕雲十六聲的時候,也確實會被許多相對新穎且獨特的設計以及海量的遊戲內容所吸引。但接觸的時間越久,就越會感覺到燕雲用着看似不錯的底子所堆疊起來的,其實是一座內裏頗爲不堪的大樓。

他的幾乎所有玩法,你都可以給一個及格分,但也僅限於及格分了,無論是深度還是打磨精度,都難以稱之爲優秀。

甚至於,遊戲因爲內容堆的太滿,堆過界了,導致玩法與玩法相互之間打架的情況都屢見不鮮。

舉個最簡單的例子,和戰鬥系統有關的。遊戲既然要設計PVP,那就勢必要打磨出一套PVP和PVE折中的方案。但這遊戲現在所呈現出的情況,就是PVP一套設計語言,單人PVE一套設計語言,多人PVE又是一套設計語言。

哪怕是同一個技能,在PVP和PVE中呈現出來甚至是截然不同的效果。就比如我玩的雙刀嗎,技能是毒龍鑽。明明PVE裏是一套傷害一般,但硬直效果不錯,拿來配合走位打壓制有着不錯的效果。但到了PVP當中,毒龍鑽被設計成會穿怪,這就很尷尬了,屬於是一點用都沒有了。

那換句話說,我在PVE中通過學習、琢磨得出的經驗,到了PVP中基本是一點用都沒有。

爲什麼會出現這種情況呢,最大的可能性,還是出在燕雲項目組的內部管理上。因爲戰鬥系統其實是遊戲的底層設計,屬於遊戲開發的中前期就要打磨好的。之後再進入填充玩法和內容的階段。比如分成三個團隊,一個負責pvp內容,一個負責單人pve boss戰設計,一個負責多人pve boss戰設計。

而到了燕雲十六聲這邊,卻很有可能是到了遊戲臨近上線的時期,戰鬥系統卻還在打磨。底層的戰鬥系統一改,boss戰設計,pvp環境設計肯定也得跟着改。一邊改舊的,一邊還要設計新的,那結果可想而知。

所以遊戲延期了半年上線,燕雲原本預定是24年暑假上線的,不知道大家還記不記得。就是因爲三測反饋下來,雖然整體不錯,但要改的東西格外多,導致工期爆了。

實際上線以後的情況如大家所看到的,雖然勉強改的可以玩了,但距離真正意義上的理想還是有不少差距的。

在上一期燕雲視頻,其實我也是想借一個任務流程來聊聊燕雲任務設計的亮點和不足。但也可以看出,即使是在多數人評價還算不錯的單人劇情流程中,依然存在着肉眼可見的設計粗糙以及不合理的地方。更別提那些玩家本來就集中抱怨的地方了。

而燕雲的開發團隊,現在似乎也並沒有把精力放在繼續優化玩家的體驗上面了,說實話我作爲一個玩家都覺得他們要做的實在太多了。

把單機、網遊和內容向遊戲的設計思路整合進一款遊戲的想法很好,但純粹把三個遊戲的玩法相加的做法又有些過於簡單粗暴了。

我其實原本是寄希望於燕雲十六聲可能是國內最有希望誕生湧現式設計的遊戲。

什麼叫湧現式設計,說白了就是遊戲系統足夠開放,遊戲上線以後,玩家社區自發性地找到了開發商未曾設想過的玩法,進而依靠玩家社區自行玩法迭代,找到不屬於遊戲原本設計的另外一份樂趣。

最典型的例子自然就是丁總眼中的民間高手任天堂,在23年發售的《塞爾達傳說:王國之淚》。遊戲上線沒多久,藉助遊戲中的一項名爲“究極手”的能力就誕生了大量湧現式設計。其中最值得一說的莫過於噴氣式摩托車“MK2”,極佳的操控手感,極低的電池消耗,極易的材料獲得,造就了遊戲中的第一逃課神器。多少人是開局就做完龍之淚,然後造一輛MK2,直接飛到了老婆頭上拔出大師劍的。

燕雲十六聲本來也有着頗爲自由的遊戲設計,但卻在處處給玩家設卡,生怕玩家逃課。最典型的例子就是副本里無法打開建造模式,實在是怕玩家造個籠子把boss關起來,再在籠子邊上擺一圈炸藥桶逃課。

我反正是真的覺得反正燕雲現在的各個系統,至少目前來看都難言理想,開發商看起來也並沒有決心能在短期內優化好體驗。這種前提下,與其將各個系統之間設計的相對封閉,不如徹底打開限制,興許玩家就能通過各類湧現式設計找到獨屬於這遊戲的樂趣也說不定。

就讓玩家造個籠子把boss關起來,再在旁邊擺一圈炸藥桶炸死boss得了。

到時候燕雲也將不再是我眼中食之無味棄之可惜的雞肋,而將成爲真正意義上不可多得的國產精品。

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