开门见山,鸣潮新版本剧情塑造真是我玩了多年二游以来都很少见的大成功,属于是可以直接扔掉跳过键,玩完让我这个老东西都鼻子酸酸的程度,剧情的后劲在我脑中盘旋很久,躺板板的时候都在思考,难以入眠,接着后面几天百看不腻狂刷切片看主播嗦面——大家都被剧情打动,是每个片段都敲到玩家心头的成功。除去把普通剧情优秀串联的笔触,番剧似的剧情体验,还有恰到好处引导剧情高潮的BGM这些已经被其他人提到过的部分外,我想说的是鸣潮在开放世界二游的叙事模式打开了新的一扇窗。
在近几年开放世界游戏在井喷式爆发的同时,同质化也越来越严重,大家都推开同样的“门”,走上人山人海的独木桥,也都遇到了这条独木桥共通的问题——从开放世界大哥大《塞尔达传说》系列继承过来的缺点,剧情断层难以引发共情。
开放大世界吸引人的东西很多,到处都是可触发事件和需要收集的物品,比如说我们上个剧情刚刚和同伴经历同生共死,下一步做的可能还是打开地图刷个级摸个材料看到支线东边通马桶再去西边通马桶。什么塞尔达公主,我先爬上那个山再说,别问为什么爬山,因为山就在那。而这时候的公主在干嘛呢?她就在那里等着,你不去救她也好好的,不会在我们做别的事件的时候出什么事。这就是玩家为什么很难代入进游戏剧情的原因:我什么时候做都是一样的,急什么?这导致无论中间有什么感触都放着放着就给忘了。
在这之前的厂商们也尝试过解决这个通病,游戏公司卡普空绞尽脑汁,制作了《龙之信条2》,为了强调游戏真实性和代入性故意给游戏只设计了一个存档,前往目标只能乘牛车慢慢腿过去,而其中争议很大的时间系统给出了他们的解决方案:例如现在同时有两件差事,其中一个是保护NPC,如果你选择做另一件事,NPC在你回来的时候就已经嘎了,时间流逝的时候NPC因为没人保护已经遇险,这样的强制大胆的真实设计,让游戏评价两极分化,喜欢慢节奏享受的玩家点赞,喜欢快节奏战斗的玩家觉得这纯折磨人。
而鸣潮并没有选择这样强硬的方式,显然这对一款长线运营手游来说是不现实的,但他们另辟奇径打开了开放世界游戏的另一扇窗,选择在开放世界的主线剧情部分塞入一路到底的半箱庭,以此保证沉浸式的剧情体验。
从故事的开始进入翡萨烈城堡相识坎特蕾拉开始,我们就进入了一条被规划好的道路,从城堡后门出发上缆车,一路听着坎特蕾拉的讲解,前往颠倒的神学院,在神学院地上入口遇见卡提西娅,一起前往空中的阿维纽林,我们可以看到,整个旅行只占用了这块地图的8%,中间节奏非常紧凑,也没有别的地方可以去,被故事裹挟着进入下一地图,把剧情留给箱庭,把大世界留给剧情结束之后的我们探索。
同样的,在颠倒神学院阿维纽林的剧情部分,我们被环形水道限制在卡提西娅的船形声骸“呼姆”上,一路进行解谜探索卡提西娅的身世,只有在三塔拔剑的落脚点上会较长时间的接触陆地。
在剧情过程中很难感觉到的细节,也全都是被设计好的:在任务过程中路线上会放上一些宝箱,这些宝箱与其说是“奖励”,更像是一种“引导”,我们看不到需要跑开很远去拿的宝箱,也就不用分心继续任务流程就能拿到,甚至地图上经过的传送点都是自动开启,为的就是让玩家不去做任何脱离剧情破坏气氛的事情。
还有给卡提西亚喂食的彩蛋对话,提及到的三种食物都是非常简单就能获得的,假如是什么需要额外做支线任务的菜谱,玩家就不得不长时间从任务中跳脱出来进入到收集的状态。
以上的一切全都为“一气呵成的沉浸感”而服务 ,可以说,没有这沉浸感的各种细节设计,最终高潮部分的感触至少低上三分。好故事真的很多,但在游戏或影视里讲好一个故事非常难得,这一点一点的小细节最终为主线讲好一个故事铺开了基本的舞台。库洛的尝试不仅成功了,完成度还很高,把2.0小土豆那边的很多坑都填上了,我就说这狂欢节结尾怎么意犹未尽的,原来大的留在后边呢,真得给库洛点个赞吧~
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