0.空洞騎士
排第0是因爲已經總結過了,只是說一下足足花費我兩個多月的全成就過程。先定一個性,空洞是我這個菜雞玩過遊戲裏最難全成就的遊戲,說的是難度,其他要肝的和聯網的不包含在內。特別是我在用手柄的情況下,不太容易按出下劈和劍技,這兩個在流程和神居里都特別重要的技能。導致我在競技場和一些跑酷中花了很多時間,更不要說神居里,練下劈打無上輻光最後階段足足用了一星期。所以,對我來說五門的難度是這個遊戲最大的挑戰,比一到四門加起來高,比苦痛之路高,比鋼魂5h速通高。
你要說把五門全boss單拎出來打,每個我都有把握打過。可一旦全部放在一起,就會涉及到過五門最大的敵人——心態。一把五門將近一個小時,你要時刻保持清醒,一旦喫到先輩頭槌,團長衝刺和撲棱蛾子光球激光,可能就會前功盡棄。失敗了,就繼續在練功房把每個boss多過幾遍,調諧不行就進升,進升不行就輻輝。在我鏖戰將近一個月過了的時候,成就感直接爆棚,晚上直接獎勵自己小甜水——可樂。不過還是放棄了全輻輝和四鎖五門,知道自己幾斤幾兩,總之,留個念想幸運下去吧。
1.幻獸帕魯
在春節期間這款遊戲——《方舟生存進化:寶可夢之息》突然爆火,因爲過年忙的不可開交,沒有第一時間體驗。這遊戲一眼看上去,哪哪都有騰訊直呼內行的即視感,加上EA階段的debuff,很難想到這是2024開年的銷量黑馬。事實證明,好玩纔是玩家的第一驅動力。
老實說,一上手我就感受到這遊戲一股子廉價粗糙味道,糟糕的人物控制,劣質的貼圖,簡陋的美術,優化也不友好,好在我和朋友是局域網聯機,沒能品味到官方服務器的好壞。以上每一個都有可能成爲一款遊戲褒姒的缺點之一,但可耐不住它好玩啊。只要玩家覺得快樂,哪怕頂着一次次閃退,穿模,bug,他依舊會打開遊玩,這就是幻獸帕魯最大的成功。它通過簡單的人物操作以及借鑑各種遊戲優秀的設計理念可以吸引到很多輕度玩家羣體,更別說“資本家模擬器”對玩家心理的把握十分到位,也很迎合當下經濟環境。
“帕魯大陸最不缺的就是帕魯,你不幹活有的是帕魯幹”。
隨着遊玩時間增加,同質化內容越來越多,體驗出來的問題也越來越多,弱智ai,沒有帕魯生態,收集雕像數量龐大等等。終於,某一天遊玩熱情消耗殆盡,和朋友商量着就沒有玩下去了。不過,我並沒有後悔這將近100h的遊戲過程,只是希望它能打磨的更好。歷史總是相似的,去年的銷冠——霍格沃茨之遺同樣利用輕設計重體驗的特點留下了不少因ip而來的輕度玩家。總之,推薦打折購買,如果有遊戲搭子一起,無腦入!
2.完美音浪
爲了玩p3r,開了一年的xgp。在庫裏看到了這款“畫風明亮輕快”的遊戲,一下子想到了之前在黑盒瞭解到這是由“生化危機之父”三上真司工作室製作的,就馬上下載準備體驗一番。
遊戲一開始最吸引眼球的當屬華麗的畫面色彩和濃郁的美漫畫風,一下子就把我拉進一個視聽體驗拉滿的世界,忍不住想沉浸進去,哪怕只是隨便看看。這種三渲二的風格讓演出部分和關卡內容幾乎無縫銜接,給我的故事體驗十分連貫。同時一下子讓我想到了蜘蛛俠(平行宇宙和縱橫宇宙)裏面也有類似令人着迷的畫面表現方式,能夠在2D漫畫手繪與3D高速動態之間流暢切換,不僅角色們的表情如手繪般生動,還保留漫畫畫風和充滿活力的視覺風格。
除開優秀的畫面表現,還有整個遊戲最大的創新之處——節奏機制。在遊戲的過程中,玩家遊玩的每一秒,周圍的音樂都會在你耳邊不斷響起,每一個畫面裏的元素都會隨着節奏而跳動,哪怕是玩家的操作(攻擊、移動、閃避、跳躍等)也都會跟隨音樂的律動來執行。當所有行動都完美卡上節拍,跟着音樂,我隨之搖擺,按手柄,抖腿,這種遊玩體驗實在是前所未有的。在戰鬥中自然也是如此,輕重攻擊,跳躍與防禦都根據節拍設計,當玩家跟隨節奏恰到好處操作,就能打出一套華麗流暢的連招,從遊玩與視聽兩方面都給予玩家極大的正面反饋。更別說還有不同的連招,大招,隊友技能和buff,讓遊玩動作體驗更加多樣化,操作上限極高。
本作的故事體驗稍顯遜色,比較老套的賽博朋克風格劇情,平民對抗輿論操控和壓榨員工的大公司,“忍義手“植入,不斷集結各自身懷絕技的同伴,一路打怪升級,最後擊敗反派想要通過精神控制全世界的經典陰謀,熟悉的熱血少年之旅。雖說如此,可該遊戲演出部分實在是太加分了,與紅髮大姐姐寇西嘉打架勸和,與財務主管在金庫對決,與宣發主管在舞臺一同表演等等,都讓我意猶未盡,只恨遊戲流程太過短暫。總的來說,完美音浪給了我一場極爲優秀的視聽盛宴,讓我享受了十多個小時的漫畫世界,我敢坦言這款遊戲定能爲你帶來不一樣的驚喜與滿足,不會讓你失望。
3.女神異聞錄3 Reload
在經過p4g和p5r的洗禮後,我恐怕已經成爲p系列的忠實粉絲了。而新約裏唯一沒有玩過的p3彷彿聽到了我內心不想玩p3p的想法,選擇在春節期間發佈重製版(原諒我的自我意識過剩)。3的遊戲風格與4,5形成鮮明的對比,如果說4是輕鬆明快的流行黃,5是極具反叛色彩的搖滾紅,那3就是傷感憂鬱的藍調。而這一份平淡的藝術風格,更是讓我加劇感受到p3r的慢熱,前期過於無聊乏味,到中後期才慢慢變得精彩。好在我從始至終都把p系列當“galgame”玩,面對各式各樣的女角色,很難不繼續玩下去。最喜歡的女角色是學姐,這個學姐3秒不愛上的都是神人了,單推了。
聊到社羣以及劇情,從意義不明的序章和無聊乏味的前期,到大量白開水的社羣,我就明白如果沒有粉絲濾鏡,我都不太確定自己能否玩通關。大多數社羣都很水,印象深刻的只有部分,與太陽牌探索生命哲學,與天真爛漫的舞子許下的約定,隱者老師身份被揭露表現出來的反差感。很多人詬病的順平,說他不如龍司和陽介,前期我也有點討厭,但到後面釋然了。可以說前面的劇情純純用順平假借性格問題當推動劇情的工具人,就像5裏莫名其妙龍司和摩納吵架一樣,來引出新隊員春,這是編劇能力不足導致的,沒處理好劇情推動亦或是想不出更好劇情。
而到了中後期,劇情稍微精彩了一些,可也很典中典,靠發刀子來填充劇情厚度以及塑造人物,荒垣對應天田,千鳥對應順平,油咖喱以及學姐的父親對應她們,等等。你會發現大部分人物的弧光都要依靠已逝去之人描述,就連主角對我們也都一樣,要是牢理沒死,很多玩家也不會抱着遺憾落寞結束遊戲,p3r的劇情風評會落一大截。只能說很符合它這作想要探討關於死亡的主題,我一開始就知道主角會死,懷着這樣的心情,與隊友以及支線人物日常平淡的相處與希望再見的約定,心裏多多少少還是會爲之觸動感動,結束時更是心情久久不能平復,給我類似感覺的是邊緣行者裏的大衛,同樣也是以我身軀化作烈火,可能我就是比較喫這套吧。
本作音樂還是一如既往優秀,如果不是這些好聽的音樂陪我度過漫長無聊的爬塔過程,我恐怕不會很順暢地通關。不管是在夜晚響起悠揚的《Color Your Night》和在換學期響起歡快的《Changing Seasons》,還是在結尾令我感動不已的《キミの記憶》,都會讓我在閒暇之餘反覆收聽,細細回味整個p3r遊玩經歷。遊戲戰鬥方面依舊還是差不多,新設計的神通法倒是一定程度的減輕了爬塔的坐牢感,希望阿特拉斯在重製4的時候能好好設計迷宮與戰鬥。總之,喜歡p系列的玩家可以無腦入本作,想體驗p系列的玩家還是選擇5或者等4重製吧。
4.傳說之下
經常能在B站刷到傳說之下的二創和遊戲推薦,好奇究竟怎樣遊戲的體驗能被稱爲“獨立神作”。由於,玩之前我完全沒有被劇透,一週目我就很正常玩下去,能殺的都殺嘍,打出來箇中立線。說實話,前面羊媽我就完全不想殺她,我以爲是進行遊戲必需的條件,打完和平線想來真是後悔死了。很喜歡遊戲裏出現類似羊媽這樣帶有母性光環的角色,讓玩家感受到無微不至的關懷以及溫暖,同樣的有神界原罪二里面的麥樂迪。
不得不說,和平線和屠殺線纔是這遊戲的精髓。如果說我只打了中立線就淺嘗輒止,我對本作的評價不會很高。從精污花不斷殺死玩家,強制關閉遊戲,刪除玩家存檔,以及sans在教堂解釋了lv和exp的另一種解釋,一下子就打破了遊戲與玩家的第四面牆和顛覆了我對rpg遊戲一直以來的想法。和平線開始,我對這遊戲的興趣已經完全被調動起來,哪怕各式各樣的人物對話以及物品描述,我都不願放過。遊戲很奇妙的將人物描述和戰鬥系統結合在一起,溫柔的羊媽會在你沒血時放水,無法被攻擊的大表哥被小幽靈的眼淚趕跑,精疲力盡的魚姐在生命最後一刻仍不放棄,蜘蛛姐會因爲你喫了甜甜圈饒恕你,mtt的戰鬥和收視率掛鉤,羊爸一叉子將饒恕插碎,等等。
隨着和平線的不斷進行,很難不爲之感動,很多小怪和人物也都很可愛,幽默風趣的sans,小天使派瑞斯,豪爽正直的魚姐,膽小善良的宅龍等等。他們無一不告訴我這個世界是溫柔的,你善待他們,他們也會給你一個擁抱。到最後,所有人都團聚一起,互相打趣互相包容,這樣的世界太美好了。可能我這輩子都不會打屠殺線(只好雲)了,單是羊媽我就下不去手。本作BGM方面簡直嚇到我了,玩了之後才發現原來這麼多熟悉的曲子在這款遊戲裏都能聽到,火得不能再火的《sans.》和《狂妄之人》,和我個人比較喜歡的《Fallen Down》,《Hope and Dreams》和《His Theme》。特別是《Fallen Down》,每次聽都能想象出羊媽溫柔的目光,有種家的溫馨,而《Hope and Dreams》熱血激昂,一下子把我拉回和平線和小羊決戰的時候,揹負着所有人的期待,懷揣着希望與夢想,因此我充滿了決心!
最後,我想說以我淺薄的遊戲理解,無法完全剖析這款在各種地方充滿細節的獨立遊戲,最好親自上手體驗,相信你也會被強大深刻的劇本,顛覆傳統rpg的設計和飽滿生動的人物形象,所吸引,所感動。或許很多人接受不了像素風的畫面,但僅對我而言,《傳說之下》毫不疑問就是一件藝術品,一款在遊玩生涯會反覆回憶的獨立神作!
5.怪物獵人:崛起
去年崛起終於結束了終盤更新,我就知道是時候找個時間玩玩了,碰巧今年上半年我感興趣的大作不多,於是就美美開玩嘍。在見識了這麼多天才少年的經歷之後,哪怕是老蒼藍星的我也老老實實從村任務開始打,意外的非常順利,直到溝槽的風神龍百龍夜行才貢獻了第一貓。一上手,太刀的手感意外的差,不知道是不是預輸入的問題,還是判定幀時機把握不好,總之哪哪都不舒服,好在遊玩一段時間後,成功適應了。
在我看來,崛起比世界更適合新入坑的玩家,而世界則是老獵人養老院。新加入的翔蟲系統和替換技給每把武器都豐富了流派和玩法,以太刀舉例,櫻威,雙月和剛威,拋開強度不談,這些流派都是有一定可玩性的。御龍系統也不像世界的勾口水硬來的噁心,不想斷節奏的完全可以不御,而新手卻可以通過御龍減少一定的難度的同時享受御龍打架帶來的樂趣。而崛起的狩獵體驗也得到優化,確定的怪物位置,便攜的獵犬移動,清晰的血量提示等等,都降低了新手的入門門檻。最值得稱讚的是盟友系統設計,有的時候不想聯機,有兩個既能提供治療和其他輔助效果,又能提供情緒價值給玩家的盟友陪伴不也挺好的。
接下來,我要開始輸出了,僅代表個人觀點。崛起生態表現設計的一塌糊塗,古龍被小怪攆着跑,一條古龍就是一個生態位,地圖上也體現不出來。還有無聊的百龍夜行,我這幾百個小時遊玩過程中,主動打百龍的次數屈指可數,像極了世界的熔山龍任務。最令人噁心的就是護石和裝備練成,強行利用隨機數增加玩家的遊玩壽命,還和構思怪異化綁定一起,打完一下午就在鐵匠鋪按A,肝到怪異化200多級就不想玩了。崛起除戰鬥以外可遊玩的內容也很少,世界可以捕捉稀有環境生物,拍觀察委託,收集各種部落的寶物等等。
說了這麼多,如果你是一個新入坑怪獵的玩家,我絕對先推薦崛起而不是世界。世界在老獵人眼中再怎麼優秀,也是有很多弊病的,很容易讓新玩家退坑。或者等待明年的怪獵荒野,卡普空快讓我玩吧,我什麼都願意做!
6.黃金樹幽影
可以說我2024年最期待的就是老頭環DLC以及黑猴,沒想到一進遊戲,孤牢騎士就給我當頭一棒,拿着名刀月影的我像個小丑一樣被兩刀砍死。直到撿到了樹皮,我才明白這是DLC給玩家新增的成長要素,我想這也太暴力吧,本體各種加點影響的結果,你就靠一個變量就完事了。而且這幽影樹碎片分佈在地圖各個角落,我要是全部探索個七七八八,那還玩什麼開放世界,乾脆按任務流程玩得了。數值用腳填,不想平衡數值,等玩家開發出好用的輪椅武器,又一個版本補丁全削了,簡直是和玩家對着幹,又懶又傲慢。
爲了對付骨灰系統,DLC裏的BOSS性能也被設計的極其逆天。大多數BOSS既像瘋批一樣連續不停歇出手,又一個個是高韌性的韌狗,還攻擊光污染,卡視角等等噁心玩家的戰鬥體驗的特點。進霧門叫骨灰要被BOSS狠狠攻擊,野豬騎士的豬突猛進,貝勒爺的開局撲咬等等,而戰鬥過程中,BOSS的仇恨更莫名其妙會突然鎖定玩家,提醒你不能摸魚。最終BOSS拉塔恩直接將上述所有缺點都集齊了,打了半個小時,直接明白這不是我這種菜雞能打過的,選擇放棄繁文縟節,使用骨灰和盾戳才勉強打過。
地圖設計怎麼說呢,又香又臭。不過單是幽影城這一個地圖就值回票價,又是來自宮崎英高作品獨有的絕妙箱庭設計,一個城兩個大入口三個出口,連接三個追憶BOSS和三個大地圖,立體縱深設計感極強,上有機關挪雕像,下有機關排水,處處有致敬以往作品的影子,魂一的小隆德遺蹟以及魂三的大書庫等等,這樣的箱庭設計哪怕是在以往的作品裏都是數一數二的。我認爲這次DLC的大地圖設計是一次新的嘗試,將各個區域以連接箱庭的方式盡數連接起來,帶來前所未有的探索體驗,在開荒時經常看到一塊新的區域,卻始終不知道如何前往,等到兜兜轉轉,通過地牢,洞窟,或是氣流,才明白原來是如此這般。這與系列之最魂一的設計理念不完全相同,魂一火祭場聯通性強調的是“歸來”,兜兜轉轉歸來,有一種回家的溫暖,而且所見即所得,但DLC卻強調的是“前往”,新的區域往往可見,但前往新的地方的道路往往預料不到,在前期給人強烈的好奇心,這是所見卻不馬上得到。
如果說沒有上述的地圖設計,我不會有這麼強的興趣通關DLC,最大的原因就是地圖內容填充的過於隨意,完全不足以支撐整個龐大精巧的巨大箱庭結構,隨處可見雞肋般的強化素材和製作道具彷彿在嘲笑我的探索慾望,更別提“谷底森林”“指頭遺蹟”這類只爲演出而出現的奇葩地圖,巨大又空曠。我不知道如何評價,如果是開發週期短,趕工過於嚴重,還稍微能理解,就怕真如製作人宮崎英高所說的,開發本作已到達他們工作室的極限,可能以後就不會有如此規模的開放世界魂遊。
總之,以上種種詬病,也只是因爲本體過於優秀,我內心的期待已經超過了正常水平,帶着失落感遊玩總是不痛快的。嚴格來說,黃金樹幽影還是有不少優秀的部分,新的區域、敵人、武器和劇情,美術與演出依然頂尖,尖刺山熱血的屠龍之旅,巫者村溫柔平靜的音樂等等,有太多風景等着玩家去欣賞。如果你特別喜歡本體,那我強烈推薦你去遊玩這部DLC,畢竟這樣的作品也就僅此一家。
以上內容於2024年8月完成
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以下內容於2025年2月完成
7.黑神話:悟空
可能今後還會玩很多精彩的遊戲,但等待4年的我在電腦面前緊張興奮的樣子恐怕以後都不會再有了。從無縫與二郎神的開場大戰,到親切的中文配音響起,我馬上意識到這款遊戲無時無刻都在挑撥着國人玩家的心絃。更別說誇張的畫面規格,美術資源以及蘊含在其中的東方美學,黑風山的幽暗密林、黃風嶺的漫天風沙、小西天的白雪皚皚等等,這些美輪美奐的畫面讓第一次遊玩虛幻5引擎遊戲的我在戰鬥之餘也不停地按下截圖鍵。場景中遍佈着佛像、佛塔等充滿着佛家文化的美術資源,再通過特殊的“打坐點”讓玩家在遊玩之時享受片刻的禪意。最震撼的是與黃眉對決演出,玩家從佛廳到人種袋裏,再親自參與到千佛的雕塑上,視聽體驗拉滿,演出與遊玩兼具。要不是對大聖的個人情感加持以及他獨特的“讀指令”演出,那麼我的最佳boss戰演出會給到黃眉。
相較於畫面與美術,黑猴的戰鬥系統只是尚佳,好在boss質量與數量以及戰鬥流派豐富,讓我在遊玩的過程中始終充滿驚喜。從來沒有在一款動作遊戲裏見到這麼多boss,個個風格迥異但又熟悉親切,從小幻想的妖怪神仙以另一種方式在遊戲裏呈現出來,攻克過後在影神圖上再看他們的小故事,夢迴小時候看課外書的時光。特別表揚雙boss戰,既有趣又不糞,這是對雙boss戰的最高評價。我個人用過的戰鬥流派就很多,劈棍破隱流、立棍扛傷流、戳棍搗蛋流、棍花流、禁字訣識破流等等,此外還有精魄,化身,丹藥,葫蘆(酒,浸泡物)等等輔助戰鬥,只能說boss的手段多,我的陰招也不少。最妙的還是黑猴的數值設計,感覺特別老道,每次的關鍵boss竟然都有種拼盡全力才終於戰勝的感覺,給我極大的正反饋。哪怕真的打不過某個boss,洗個點、升級裝備、想想哪裏沒去等等方法都可輕鬆解決。
可惜黑猴在預輸入這塊打磨的還不行,在戰鬥過程中常常感覺不跟手,偶爾鑄幣操作被boss擊敗而感到氣憤,打斷我的遊玩體驗。黑猴流程後半部分很明顯能看出趕工痕跡,以及劇情的最後留白,讓我在通關後意猶未盡,已經迫不及待想玩dlc和續作。本來還想吐槽地圖設計,現在更新了地圖,我就不再詬病了。希望遊科在今後的作品,能正視黑猴在經驗上的不足,好好打磨完整作品。
四年的等待在遊戲通關後化作久久不能平復的心情,看着媒體不斷地報道黑猴的破圈銷量與文化意義,我想起看完流浪地球二後與朋友聊起單機遊戲界什麼時候能有如此偉作,還好遊科這個在此領域初出茅廬的團隊做到了,哪怕不完美有遺憾,但確實是踏上取經路比取經更重要。如今,已經可以看到大大小小不同種類的單機遊戲生根發芽,我不想把黑猴捧得那麼高,只希望它能稍微推動單機領域邁前一步,有些故事和題材,正如黑猴一樣,是我從小到大心心念念想玩到的遊戲!
8.INSIDE
雖說這款遊戲是獨立遊戲,但玩沒多久,就感覺到不一般,好像細節之處打磨地令人驚訝,場景由前中後三幕縱深構建且多爲工業廢墟、實驗室與自然環境,輔以暗黑冷峻的美術風格,一下就強化詭異與不安的氛圍。而引擎與音效的表現就更誇張了,入水的阻力、主角的呼吸聲、死亡的血肉模糊、鏡頭的平滑調度等等,無不讓我沉浸到其中,也開始思考製作者蘊含其中的藝術表達。
從移動、跳躍和抓取三個簡單的動作,設計出這麼多天馬行空的關卡,令人驚歎製作者旺盛的想象力,更難得的是這些關卡在難度平衡上剛剛好,每當我經過一番思考通過難關,心裏愉悅又期待。特別是遊玩過程中,追逐戰與解密交替進行的關卡節奏一直給我很強的驅動力,到最後“肉球”破缸橫衝直撞,穿過重重阻礙,終於逃出牢籠,窩在一束陽光下。簡直就像是做了一場奇妙的夢,醒來後意味深長,想起在流程中見過一樣的沙灘,感嘆主角是否重獲自由呢?總之,哪怕不太玩獨立遊戲的玩家也可以盡情試試,流程不長,像享受電影一樣遊玩這個第九藝術傑作吧!
9.COCOON
由於inside給我的遊玩體驗很好,接着玩了相同設計師製作的cocoon,遺憾的是遊戲裏的氛圍和敘事稍有遜色,感覺更重玩法上的解密,有的時候甚至感覺自己在玩銀河惡魔城,每一關的結束還有boss等待玩家克服。每個球體既是通關工具也是解密場景,且都營造出各有特色的神祕瑰麗景色,當你在其中反覆穿梭這個多重嵌套的世界,不由感嘆製作者在空間上的奇思妙想,喜歡解密的玩家一定會愛上這個遊戲的!
10.女神異聞錄3 Reload 後日談
幸好我是XGP用戶,直接白嫖後日談,Atlus真是使盡渾身解數坑錢,希望4重製和6不會故技重施。說到底還是體驗不怎麼樣,和本體原汁原味的爬塔,折磨一小時劇情5分鐘,個人也對牢理死亡後的故事不怎麼感冒,對我而言他躺在埃癸斯腿上,《キミの記憶》響起,那個感動的畫面就是最好的結局,好在後日談的大家都很好看,男帥女靚。想要遊玩的建議開個XGP吧!
11.米塔
之前就一直關注這款遊戲,沒想到正式推出後竟然這麼火,感覺整個遊戲論壇都在催我去玩。不過這種帶有meta元素的“美少女戀愛恐怖遊戲”確實很獨特,幾乎沒有什麼競品,心跳文學部?雖說是恐怖遊戲,對我而言只有通過關卡的急迫感,感到嚇人的時候很少,但製作者把恐怖情節和日常情節安排地剛剛好,也有豐富小遊戲放鬆心情,讓我的遊玩體驗十分流暢,一口氣玩下來,幾乎沒有無聊的時候,一直在期待接下來要發生的情節亦或是下一個不同的米塔 ,可惜的是流程較短,和平模式還未解鎖。
肉眼可見地感覺到這款遊戲被製作者塞滿了細節,經常能在遊戲論壇裏發現沒體驗過的小驚喜,更別說遊戲內容上致敬了不少遊戲,寂靜嶺、後室等等。這麼多可愛的米塔裏,我最喜歡米拉小姐(怪獵?),眼鏡娘可愛捏,用盡了自己的溫柔,只是想玩家多停留一會。希望製作者能儘快推出新內容,已經等不及啦,喜歡二次元或恐怖遊戲,趕快嘗試和米塔度過一段甜甜的時光吧!
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