详细分析黑猴动作体验的得与失

这姑且算是第一期的杂谈内容,想聊聊黑猴的整体动作体验,只聊核心动作玩法的体验!文章一共三个部分,首先是黑猴动作体验优秀的部分,其次是一些体验上的问题,最后是我自己的一些改进建议。游戏已经发了这么久我才做这份评价,显得有点晚了,不过也正好过了大家骂战最激烈的时候,也算是有得有失吧。

在文章开始前先对整体的动作体验做一个我个人的总结式的概括:黑猴的动作体验整体设计上称得上优秀,且做出了一定的风格化,但在具体实现层面则存在一些零零碎碎的毛病和问题。【长篇预警】

直接开始吧!

优秀的核心玩法设计

在谈这部分之前,我想先聊聊“动作系统”,如何定义“动作系统”,这其实算是一个高概念词汇,但基于社区的普遍理解,我觉得可以基本定义为“玩家在游玩过程中的可使用动作模组的集合”。基于此概念我们可以较为自然的得出:“动作系统”是动作游戏核心玩法设计的一部分,但并不是全部。

动作游戏的核心玩法设计至少应包括“动作系统”和敌人动作设计,这两者是动作游戏设计的最基本要素。而不同类型的游戏,在设计重心的偏向上则有所不同,例如传统的ACT游戏,设计重心更偏向对“动作系统”的打磨和丰富,而近些年大火的魂类游戏的整体设计方向则是更偏向BOSS动作设计,当然也有一些在设计重心偏向并不明显的游戏,例如怪物猎人世界,但我们依然可以直观地感受到,怪猎世界的整体战斗设计的锚点还是在怪物身上。游戏设计做出这样的取舍是不难理解的,因为游戏本身属于实打实的长板效应产品,一个远胜其他游戏的长板要比各个方面都做均衡可贵的多,所以不同游戏总是在动作设计的两极上有所偏向,以达到在某一方面出类拔萃的效果。

那么黑猴属于哪一类呢,答案显而易见,黑猴动作玩法的设计重心是偏向BOSS动作设计的,即在黑猴中,一场战斗的设计锚点是在BOSS身上的,整体的玩法设计的逻辑也是基于BOSS的动作设计展开的。至此,需要引入一个非常重要的观点:角色动作系统和敌人动作模组这两极,当有一方成为了一场战斗的“设计重心”时,另一方就会相应的变成“承压方”,而作为“设计重心”的一方决定了游戏整体动作体验的上限,而“承压方”则决定了动作体验的下限。将这个观点套用到黑猴或者魂类游戏中就是:黑猴/魂游中的BOSS设计决定了其动作体验的上限,而其动作系统则决定了动作体验的下限。再放到传统ACT游戏中则是:传统ACT游戏中的动作系统设计决定了其动作体验上限,而动作体验的下限则通过敌人动作设计保证。

通过上述分析,我们可以看到,核心玩法的设计中,“设计重心”和“承压方”所承担的任务是截然不同的,作为设计重心,需要完成游戏最长板的构建,所以需要在设计的深度、丰富度、新鲜感上下功夫,而对于承压方,则需要追求设计的完整度、适配性。(这里也插一嘴题外话,我认为现在一小部分ACT玩家对于魂类游戏较为简约的动作系统的批评不合理的地方就在于,拿ACT游戏的设计重心和魂游的承压方作比较,这本质上属于在设计层面上的以己之长,攻彼之短了,是不可取的。)

那么我们继续正题,对于黑猴的设计重心:BOSS设计,可是说在这方面黑猴真正做到了又多又好。

首先就是夸张的BOSS数量,足足有近百个非重复非套皮(即使是小青蛙也做了不同的动作模组)的BOSS,还有数量同样非常夸张的小怪总类,简直难以想象这是制作组第一部作品。

其次是具体到单个BOSS丰富到令人瞠目结舌的动作模组数量、BOSS特殊的交互机制和演出质量的堆料。

从演出上看,黑熊精、黄风大圣、黄眉、百眼魔君、晦月魔君、夜叉王、二郎神、大圣残躯以及最重量级的法天象地都是演出方面的佼佼者,单是看演出都已经值回票价了。

从BOSS特殊的交互机制上看,也有非常多记忆点和新鲜感很足的特殊机制,例如黑熊精的化风、虎先锋的铜头铁脑反弹攻击、黄风大圣的“三昧神风空气墙”、百眼魔君的金光阵体力限制、香炉龙的弱点机制、小骊龙的鼓点重锤、小黄龙的“我识破你的识破”、寅虎的乘风、黄眉的法术反制、金池长老的吸精补血、紫珠儿的蛛网大招还有第五章各式各样的双BOSS机制设计,你甚至可以看到每个双BOSS之间都有特殊不重样的机制!黑猴的BOSS机制的数量丰富,且大部分都做到了有辨识度和可玩性。

最后就是BOSS模组的数量和设计,数量上不必多说,客观数据。而对于BOSS动作模组的设计上,大部分BOSS动作模组和角色动作系统契合度都非常优秀,游戏没有使用类似魂游中的韧性累加的设计而是对BOSS动作做了韧性等级的设计,鼓励玩家尝试不同级别的破韧手段来打断BOSS连招,且大部分BOSS招式的可读性不错,最难能可贵的是,游戏对BOSS的出招节奏和角色普通攻击的节奏做了适配和咬合的设计,即大部分BOSS较长连段的攻击节奏和猴子普攻的节奏是基本相合的,利用这种精细化的设计来鼓励玩家面对BOSS强霸体连招时选择连续识破,直观的体现举例:可以试试虎先锋的强霸体连刀,是正好可以通过识破—贯索—识破—贯索这样的节奏来完美应对的,还有许多其他BOSS的霸体连段都具有类似特点。(这里需要着重提到的是在BOSS动作模组设计的方面,游戏存在一些设计上和实现上的问题,但由于本段是在讲优秀的部分,留到后面讲。)

作为黑猴的设计重心,可以说BOSS设计这方面是远超预期的完成了深度、丰富度和新鲜感的任务了

讲完动作体验的设计重心之后,接下来动作体验的“承压方”,即黑猴的动作系统,也就是玩家可操控的动作模组集合。那么作为承压方来设计的动作系统,需要考虑的完整性和适配度具体怎么理解呢。

首先是完整性,由于在黑猴的动作设计中,动作系统属于承压方,即BOSS出题目,玩家通过动作系统来解题,那么首先要保证解题方(承压方有足够的工具和方法来解答题目,这就是完整性。将BOSS动作的所有出招情况概括为一个集合,那么动作系统最基本的要求是要完成对这个集合的全覆盖,即不能有题目是我这个工具库里不能解的,达到这个要求,动作系统的设计就可以算是基本及格

那么如何步入优秀的级别呢?那就需要在全覆盖的前提下,完成不同的功能间的交集设计,即一道题目的解法不能只有一个,达到这个要求,动作系统的设计就可以称得上优秀或者说有乐趣

还可不可以更进一步?那就需要将功能重合度较高的动作模组做一定的删减,减小系统的冗余度,同时对精简后的动作系统的不同功能做交联设计,以达到各个系统的有机影响和资源循环。达到这个要求,可称得上精妙

黑猴的动作系统设计处于哪个级别呢?我个人观点是处于优秀有余,精妙不足。黑猴为动作系统做了最底层的资源选项:棍势、气力和法力值,另外又做了次一级的资源选项:神力、精魄条和法宝条。而最核心的棍法功能上,功能性的覆盖面很足,普通攻击的offset机制保证了基础的断招手段(轻棍最后一段)以及短回合内的压制性能,劈棍可以用于蓄力游击,也可用于近身缠斗,立棍是很明显地对群手段,同时可以处理大范围的地面技,戳棍和劈棍有一定游击的交集,同时还可用于追击和拉开距离,棍花则覆盖了对远程攻击的处理,最后再加上闪避和闪身对于通用攻击处理的补全,还有定身瞬击、铜头和聚形散气一系列处理手段,可以说黑猴的动作系统做到了完整的覆盖以及功能交集的设计,可称得上是优秀。

而在交联设计这块,普攻、切手技和法术的交联设计比较在线,棍势的资源循环做的是比较严丝合缝的,可以通过普攻、闪身、铜头和识破来获得棍势,再通过切手技,蓄力重棍来实现慢速发泄棍势,或铜头重棍,凤穿花,山海翻等实现快速发泄棍势。而对于法术、气力和其他资源条这里,交联设计则显得不足,更多像是一种限制使用频率和角色性能的手段,算不上精妙和高明。

讲完完整性,再讲适配性,很好理解,就是作为“承压方”的动作系统在角色性能层面不能僭越,但也不能过分压低,黑猴在这方面做的刚刚好,这也得益于上文提到的各种资源条的限制,这里就不絮叨了。

不过到这里还要聊到体力条这个事,虽说本节是在聊优点,但毕竟这块是聊动作系统,所以就顺带那我觉得气力这块做的不妥的地方说一下,后面聊缺点时就不提了。我的理解是这个体力条游戏前期和后期面向的需求不太一样。从体验上讲,体力条其实对战斗的负反馈不小,但是又不得不做,因为不做体力条就很容易出现像打大头那种,一套棍子连到死的情况,这种情况其实还好,因为毕竟不是所有BOSS都是大头那种倒地机制,严重的情况可能是,到后期没体力条限制更有可能出现无限钢管舞,无限立棍,无限跑蓄劈棍这种怪东西。但是虽然这么说,体力条整体还是和黑猴的保持自身连段、打断BOSS连段的整体思路违和,我理解做这个是为了限制性能,但也确实造成了一些负面反馈(尤其是前期,后期其实这个体力条主要就是对我上面提到的这些加个性能限制的作用了。)只能说这个设计不太高明吧,但还不至于画蛇添足。

实现层面略显青涩的问题

这一部分我就把实现层面的问题和建议一起写了(码字太多了)。

首先就是老生常谈的预输入、输入指令优先级、识破输入窗口这些问题,从这些问题上就能看出来制作方作为一家新公司用户反馈收集的不足,出现了很多影响“用户友好”的问题,我觉得这也是初期影响玩家对游戏核心玩法“切手识破”认识的一大原因。不过这块我就不提啥建议了,代码层面上的事,多收集用户数据,勤快点多反馈就行,好在制作组还是挺勤快的,最近的更新,在这方面的体验提升了非常多。

之后就是BOSS动作模组设计这块,我认为其实有些抽帧攻击玩起来挫败感和负反馈还是挺强的,对于黑猴这种主角韧性偏低的游戏,抽帧攻击应该尽量少出现,可以出现慢刀,但尽量少出现抽帧神经刀,尤其是BOSS攻击的起手式不要出现抽帧攻击。由于猴子韧性比较低,哪怕伤害不是很高的抽帧攻击也会对战斗节奏产生很大影响。不过好在黑猴中这种抽帧攻击只集中在少数几个“粪怪”身上,大部分BOSS的动作模组还是很在线的,不过还是希望后面出的BOSS尽量减少这种类型的动作模组。

另外就是在设计那一节提到的体力条这块的问题,我觉得可以做的优化方向是,给识破成功或者一些其他输入手段多加一层奖励机制,也就是让识破成功可以回复体力条,目前游戏内可用的靠输入恢复体力的基本只有闪身,手段还是太少,加入识破加体力的奖励,把数值设计的合理些的话,就可以把体力放入一个像棍势这样合理的资源循环里了,其实黑猴的棍势就是一个比较合理的资源循环,体力这块可以类同。

最后就是一些没太多人提到的问题,但是我觉得可以➕的地方:黑猴BOSS的韧性不是累加韧性机制,而是韧性等级制,比如BOSS的出招韧性分为1—5级,那么当BOSS出3级韧性的招式时,你出高于3级韧性的破韧手段来应对就能打断BOSS连招,这个设计其实和我提到的黑猴的整体游玩思路:维持自身连段,或打断BOSS连段是契合的非常好的,如果是累加的韧性设计机制那就和这套玩法相违和了。这样的韧性机制可以有效引导玩家做出交互选择,是选择耗费资源打断,还是把资源省下来继续识破或者退寸连击。

但是这就引出来我想提的可以改善的地方,就是BOSS虽然有出招韧性等级,但是没有韧性等级提示,导致有时候觉得能断的断不掉,还得靠死记硬背BOSS哪些招是一级韧,哪些是二级韧来处理,其实我觉得没必要在这个地方给玩家增加不必要的记忆成本,也许直接加个一级韧出招带蓝光,二级韧是红光,三级韧金光(类似杨戬的出招韧性提示),这样可以让玩家直观的看到BOSS的韧性等级,并做出交互选择,提升交互乐趣。也有还有更高明的做法,就是通过BOSS本身的动作设计来提示韧性等级,这个在实现上就比较困难了,比如强韧的招式,出招声势浩大,势大力沉这种。

还有很多想聊的东西,比如黑猴的战斗叙事,以及把可用动作模组放到变身化身上这种设计的得与失。下次吧下次吧,写太多啦。

各位有什么对黑猴动作玩法设计上的意见或建议,以及一些别人没注意到的闪光点,欢迎在评论区友好讨论。

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