詳細分析黑猴動作體驗的得與失

這姑且算是第一期的雜談內容,想聊聊黑猴的整體動作體驗,只聊核心動作玩法的體驗!文章一共三個部分,首先是黑猴動作體驗優秀的部分,其次是一些體驗上的問題,最後是我自己的一些改進建議。遊戲已經發了這麼久我才做這份評價,顯得有點晚了,不過也正好過了大家罵戰最激烈的時候,也算是有得有失吧。

在文章開始前先對整體的動作體驗做一個我個人的總結式的概括:黑猴的動作體驗整體設計上稱得上優秀,且做出了一定的風格化,但在具體實現層面則存在一些零零碎碎的毛病和問題。【長篇預警】

直接開始吧!

優秀的核心玩法設計

在談這部分之前,我想先聊聊“動作系統”,如何定義“動作系統”,這其實算是一個高概念詞彙,但基於社區的普遍理解,我覺得可以基本定義爲“玩家在遊玩過程中的可使用動作模組的集合”。基於此概念我們可以較爲自然的得出:“動作系統”是動作遊戲核心玩法設計的一部分,但並不是全部。

動作遊戲的核心玩法設計至少應包括“動作系統”和敵人動作設計,這兩者是動作遊戲設計的最基本要素。而不同類型的遊戲,在設計重心的偏向上則有所不同,例如傳統的ACT遊戲,設計重心更偏向對“動作系統”的打磨和豐富,而近些年大火的魂類遊戲的整體設計方向則是更偏向BOSS動作設計,當然也有一些在設計重心偏向並不明顯的遊戲,例如怪物獵人世界,但我們依然可以直觀地感受到,怪獵世界的整體戰鬥設計的錨點還是在怪物身上。遊戲設計做出這樣的取捨是不難理解的,因爲遊戲本身屬於實打實的長板效應產品,一個遠勝其他遊戲的長板要比各個方面都做均衡可貴的多,所以不同遊戲總是在動作設計的兩極上有所偏向,以達到在某一方面出類拔萃的效果。

那麼黑猴屬於哪一類呢,答案顯而易見,黑猴動作玩法的設計重心是偏向BOSS動作設計的,即在黑猴中,一場戰鬥的設計錨點是在BOSS身上的,整體的玩法設計的邏輯也是基於BOSS的動作設計展開的。至此,需要引入一個非常重要的觀點:角色動作系統和敵人動作模組這兩極,當有一方成爲了一場戰鬥的“設計重心”時,另一方就會相應的變成“承壓方”,而作爲“設計重心”的一方決定了遊戲整體動作體驗的上限,而“承壓方”則決定了動作體驗的下限。將這個觀點套用到黑猴或者魂類遊戲中就是:黑猴/魂遊中的BOSS設計決定了其動作體驗的上限,而其動作系統則決定了動作體驗的下限。再放到傳統ACT遊戲中則是:傳統ACT遊戲中的動作系統設計決定了其動作體驗上限,而動作體驗的下限則通過敵人動作設計保證。

通過上述分析,我們可以看到,核心玩法的設計中,“設計重心”和“承壓方”所承擔的任務是截然不同的,作爲設計重心,需要完成遊戲最長板的構建,所以需要在設計的深度、豐富度、新鮮感上下功夫,而對於承壓方,則需要追求設計的完整度、適配性。(這裏也插一嘴題外話,我認爲現在一小部分ACT玩家對於魂類遊戲較爲簡約的動作系統的批評不合理的地方就在於,拿ACT遊戲的設計重心和魂遊的承壓方作比較,這本質上屬於在設計層面上的以己之長,攻彼之短了,是不可取的。)

那麼我們繼續正題,對於黑猴的設計重心:BOSS設計,可是說在這方面黑猴真正做到了又多又好。

首先就是誇張的BOSS數量,足足有近百個非重複非套皮(即使是小青蛙也做了不同的動作模組)的BOSS,還有數量同樣非常誇張的小怪總類,簡直難以想象這是製作組第一部作品。

其次是具體到單個BOSS豐富到令人瞠目結舌的動作模組數量、BOSS特殊的交互機制和演出質量的堆料。

從演出上看,黑熊精、黃風大聖、黃眉、百眼魔君、晦月魔君、夜叉王、二郎神、大聖殘軀以及最重量級的法天象地都是演出方面的佼佼者,單是看演出都已經值回票價了。

從BOSS特殊的交互機制上看,也有非常多記憶點和新鮮感很足的特殊機制,例如黑熊精的化風、虎先鋒的銅頭鐵腦反彈攻擊、黃風大聖的“三昧神風空氣牆”、百眼魔君的金光陣體力限制、香爐龍的弱點機制、小驪龍的鼓點重錘、小黃龍的“我識破你的識破”、寅虎的乘風、黃眉的法術反制、金池長老的吸精補血、紫珠兒的蛛網大招還有第五章各式各樣的雙BOSS機制設計,你甚至可以看到每個雙BOSS之間都有特殊不重樣的機制!黑猴的BOSS機制的數量豐富,且大部分都做到了有辨識度和可玩性。

最後就是BOSS模組的數量和設計,數量上不必多說,客觀數據。而對於BOSS動作模組的設計上,大部分BOSS動作模組和角色動作系統契合度都非常優秀,遊戲沒有使用類似魂遊中的韌性累加的設計而是對BOSS動作做了韌性等級的設計,鼓勵玩家嘗試不同級別的破韌手段來打斷BOSS連招,且大部分BOSS招式的可讀性不錯,最難能可貴的是,遊戲對BOSS的出招節奏和角色普通攻擊的節奏做了適配和咬合的設計,即大部分BOSS較長連段的攻擊節奏和猴子普攻的節奏是基本相合的,利用這種精細化的設計來鼓勵玩家面對BOSS強霸體連招時選擇連續識破,直觀的體現舉例:可以試試虎先鋒的強霸體連刀,是正好可以通過識破—貫索—識破—貫索這樣的節奏來完美應對的,還有許多其他BOSS的霸體連段都具有類似特點。(這裏需要着重提到的是在BOSS動作模組設計的方面,遊戲存在一些設計上和實現上的問題,但由於本段是在講優秀的部分,留到後面講。)

作爲黑猴的設計重心,可以說BOSS設計這方面是遠超預期的完成了深度、豐富度和新鮮感的任務了

講完動作體驗的設計重心之後,接下來動作體驗的“承壓方”,即黑猴的動作系統,也就是玩家可操控的動作模組集合。那麼作爲承壓方來設計的動作系統,需要考慮的完整性和適配度具體怎麼理解呢。

首先是完整性,由於在黑猴的動作設計中,動作系統屬於承壓方,即BOSS出題目,玩家通過動作系統來解題,那麼首先要保證解題方(承壓方有足夠的工具和方法來解答題目,這就是完整性。將BOSS動作的所有出招情況概括爲一個集合,那麼動作系統最基本的要求是要完成對這個集合的全覆蓋,即不能有題目是我這個工具庫裏不能解的,達到這個要求,動作系統的設計就可以算是基本及格

那麼如何步入優秀的級別呢?那就需要在全覆蓋的前提下,完成不同的功能間的交集設計,即一道題目的解法不能只有一個,達到這個要求,動作系統的設計就可以稱得上優秀或者說有樂趣

還可不可以更進一步?那就需要將功能重合度較高的動作模組做一定的刪減,減小系統的冗餘度,同時對精簡後的動作系統的不同功能做交聯設計,以達到各個系統的有機影響和資源循環。達到這個要求,可稱得上精妙

黑猴的動作系統設計處於哪個級別呢?我個人觀點是處於優秀有餘,精妙不足。黑猴爲動作系統做了最底層的資源選項:棍勢、氣力和法力值,另外又做了次一級的資源選項:神力、精魄條和法寶條。而最核心的棍法功能上,功能性的覆蓋面很足,普通攻擊的offset機制保證了基礎的斷招手段(輕棍最後一段)以及短回合內的壓制性能,劈棍可以用於蓄力遊擊,也可用於近身纏鬥,立棍是很明顯地對羣手段,同時可以處理大範圍的地面技,戳棍和劈棍有一定遊擊的交集,同時還可用於追擊和拉開距離,棍花則覆蓋了對遠程攻擊的處理,最後再加上閃避和閃身對於通用攻擊處理的補全,還有定身瞬擊、銅頭和聚形散氣一系列處理手段,可以說黑猴的動作系統做到了完整的覆蓋以及功能交集的設計,可稱得上是優秀。

而在交聯設計這塊,普攻、切手技和法術的交聯設計比較在線,棍勢的資源循環做的是比較嚴絲合縫的,可以通過普攻、閃身、銅頭和識破來獲得棍勢,再通過切手技,蓄力重棍來實現慢速發泄棍勢,或銅頭重棍,鳳穿花,山海翻等實現快速發泄棍勢。而對於法術、氣力和其他資源條這裏,交聯設計則顯得不足,更多像是一種限制使用頻率和角色性能的手段,算不上精妙和高明。

講完完整性,再講適配性,很好理解,就是作爲“承壓方”的動作系統在角色性能層面不能僭越,但也不能過分壓低,黑猴在這方面做的剛剛好,這也得益於上文提到的各種資源條的限制,這裏就不絮叨了。

不過到這裏還要聊到體力條這個事,雖說本節是在聊優點,但畢竟這塊是聊動作系統,所以就順帶那我覺得氣力這塊做的不妥的地方說一下,後面聊缺點時就不提了。我的理解是這個體力條遊戲前期和後期面向的需求不太一樣。從體驗上講,體力條其實對戰鬥的負反饋不小,但是又不得不做,因爲不做體力條就很容易出現像打大頭那種,一套棍子連到死的情況,這種情況其實還好,因爲畢竟不是所有BOSS都是大頭那種倒地機制,嚴重的情況可能是,到後期沒體力條限制更有可能出現無限鋼管舞,無限立棍,無限跑蓄劈棍這種怪東西。但是雖然這麼說,體力條整體還是和黑猴的保持自身連段、打斷BOSS連段的整體思路違和,我理解做這個是爲了限制性能,但也確實造成了一些負面反饋(尤其是前期,後期其實這個體力條主要就是對我上面提到的這些加個性能限制的作用了。)只能說這個設計不太高明吧,但還不至於畫蛇添足。

實現層面略顯青澀的問題

這一部分我就把實現層面的問題和建議一起寫了(碼字太多了)。

首先就是老生常談的預輸入、輸入指令優先級、識破輸入窗口這些問題,從這些問題上就能看出來製作方作爲一家新公司用戶反饋收集的不足,出現了很多影響“用戶友好”的問題,我覺得這也是初期影響玩家對遊戲核心玩法“切手識破”認識的一大原因。不過這塊我就不提啥建議了,代碼層面上的事,多收集用戶數據,勤快點多反饋就行,好在製作組還是挺勤快的,最近的更新,在這方面的體驗提升了非常多。

之後就是BOSS動作模組設計這塊,我認爲其實有些抽幀攻擊玩起來挫敗感和負反饋還是挺強的,對於黑猴這種主角韌性偏低的遊戲,抽幀攻擊應該儘量少出現,可以出現慢刀,但儘量少出現抽幀神經刀,尤其是BOSS攻擊的起手式不要出現抽幀攻擊。由於猴子韌性比較低,哪怕傷害不是很高的抽幀攻擊也會對戰鬥節奏產生很大影響。不過好在黑猴中這種抽幀攻擊只集中在少數幾個“糞怪”身上,大部分BOSS的動作模組還是很在線的,不過還是希望後面出的BOSS儘量減少這種類型的動作模組。

另外就是在設計那一節提到的體力條這塊的問題,我覺得可以做的優化方向是,給識破成功或者一些其他輸入手段多加一層獎勵機制,也就是讓識破成功可以回覆體力條,目前遊戲內可用的靠輸入恢復體力的基本只有閃身,手段還是太少,加入識破加體力的獎勵,把數值設計的合理些的話,就可以把體力放入一個像棍勢這樣合理的資源循環裏了,其實黑猴的棍勢就是一個比較合理的資源循環,體力這塊可以類同。

最後就是一些沒太多人提到的問題,但是我覺得可以➕的地方:黑猴BOSS的韌性不是累加韌性機制,而是韌性等級制,比如BOSS的出招韌性分爲1—5級,那麼當BOSS出3級韌性的招式時,你出高於3級韌性的破韌手段來應對就能打斷BOSS連招,這個設計其實和我提到的黑猴的整體遊玩思路:維持自身連段,或打斷BOSS連段是契合的非常好的,如果是累加的韌性設計機制那就和這套玩法相違和了。這樣的韌性機制可以有效引導玩家做出交互選擇,是選擇耗費資源打斷,還是把資源省下來繼續識破或者退寸連擊。

但是這就引出來我想提的可以改善的地方,就是BOSS雖然有出招韌性等級,但是沒有韌性等級提示,導致有時候覺得能斷的斷不掉,還得靠死記硬背BOSS哪些招是一級韌,哪些是二級韌來處理,其實我覺得沒必要在這個地方給玩家增加不必要的記憶成本,也許直接加個一級韌出招帶藍光,二級韌是紅光,三級韌金光(類似楊戩的出招韌性提示),這樣可以讓玩家直觀的看到BOSS的韌性等級,並做出交互選擇,提升交互樂趣。也有還有更高明的做法,就是通過BOSS本身的動作設計來提示韌性等級,這個在實現上就比較困難了,比如強韌的招式,出招聲勢浩大,勢大力沉這種。

還有很多想聊的東西,比如黑猴的戰鬥敘事,以及把可用動作模組放到變身化身上這種設計的得與失。下次吧下次吧,寫太多啦。

各位有什麼對黑猴動作玩法設計上的意見或建議,以及一些別人沒注意到的閃光點,歡迎在評論區友好討論。

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