結局神中神的佳作?那爲什麼又有玩家說遊戲無聊?評價心理淺析

最近新出的一款怪異解謎懸疑冒險遊戲《都市傳說解體中心》,遊戲內外都“不甚太平”。

遊戲內有可愛萌妹活見鬼

而遊戲外就更有趣了——玩家對這款遊戲作出了略微矛盾的評價。

  • 遊戲無聊,解密令人暴躁

  • 劇情方面,說有趣無趣的都有

  • 結局神中神,值得推薦的佳作

矛盾的點在於:如果遊戲過程真的很無聊,那玩家們是怎麼撐到結局的?

仔細一看,不論是好評還是差評,大家的評價驚人地一致

他們會極力勸你:請一定要堅持玩到結局。

在閱讀了這些玩家評價之後,可以得出一個結論:

《都市傳說解體中心》用十幾個小時的漫長流程,鋪墊了一個讓大多數人覺得神中神的結局。

也就是所謂的“爲了一碟醋包了這頓餃子”。

那麼問題來了:

爲什麼有人說無聊但仍打通關,還點了推薦?

爲什麼同樣的案子,玩家間評價差別這麼大?

這款遊戲到底好不好玩?值得推薦嗎?

接下來,我們不妨來一起聊聊《都市傳說解體中心》這款遊戲以及玩家們的“評價心理”。

全文無劇透,放心食用。

 

落差:都市傳說與走近科學

遊戲名《都市傳說解體中心》本身可能就吸引了一部分神祕學愛好者玩家。

都市傳說指在都市環境中廣泛流傳的故事,通常涉及恐怖、詭異、幽默或陰謀等題材。

比較有名的有:血腥瑪麗,如月車站,375號公交車,八尺大人,取子箱等等。

可以說,有不少玩家是因爲對“都市傳說”感興趣而購入體驗的:誒,我就愛看幽靈和鬼。

如果是這樣的死神,也不是不行

那麼玩了本作之後,這些玩家難免會因爲落差而感到失望。

因爲本作中雖出現了大量的詭異事件:

  • 鏡子裏出現的長髮連衣裙女幽靈;

  • 會詛咒女人和小孩的取子箱;

  • 會從牀底下鑽出用斧頭殺人的男人...

但最後真相大白時,發現都是人爲因素在作怪,沒有鬼怪成分。(這也是遊戲被調侃爲“走近科學”的原因)

《走近科學》是央視播了21年的節目,主要內容就是專家們去調查現實中詭異的事情。很多看起來很玄乎的烏龍案件,其實都有着略顯沙雕的科學原因。

“遊戲中並沒有真正的鬼怪”這是一個相當重要的、需要告知玩家的信息,有助於幫助玩家減少心理落差。

另一方面,如何用科學的方式將這些鬼怪味十足的案子自圓其說,本身就是前面五章劇情的主要看點,同時也引出了文章的下一部分探討——

 

性格:認真型與隨性型差距

每個玩家的性格不同,因此對於同一段劇情的邏輯,會有截然不同的反應。

有的人心思縝密,會去主動推敲劇情間邏輯的關聯與漏洞,會很認真地梳理信息進行思考;

有的人性格隨性,把遊戲劇情當做電影故事來看,只要邏輯沒有太大紕漏都能欣然接受,不會深究其中的關聯。

一個認真,一個隨性。這兩種截然不同的性格,造就了玩家們對同一案子的不同評價。

舉個例子:

我朋友說第一個案子很勸退,後面好起來了;我是完全反過來的,我覺得第一個案子有趣。

第一個案子裏薊咪躲在牀下,“殺人狂”拖着斧頭走過去時,就是我情緒被最大調動的時刻。後面的案子沒有這種強緊迫感。

我是很純粹的隨性型,比起故事的真相,我更在乎它的整體觀感,當時那個情景是挺刺激的;

我思考型的朋友,很快就猜到了結局,於是剩下的步驟就是點點點驗證自己猜對了,他當然會覺得一般。

你會發現,每個玩家性格不同,所以他們評價遊戲的出發角度也不同,因此也沒有對錯之分。

但一般別人不會特地說明“我是什麼樣的玩家”。

這也解釋了爲什麼好朋友推薦給你的遊戲總是那麼好玩,因爲他們足夠了解你,能“對症下藥”。

當然這也於遊戲本身有關。如果是《彈丸論破》那樣的經典之作,那麼兩種玩家都能殊途同歸、走向“極大程度地爽到”的道路。

就我個人看來,《都市傳說解體中心》的劇情水平還不錯,尤其是越往後的案子越難輕易看透。

人物塑造上,兩位主角傻白甜大學生可愛,“離我遠點,莫挨老子”小姐讓人很有安全感。

那爲什麼會有人覺得無聊呢?因爲無聊的不是劇情,而是玩法。

很多人沒認識到這點。如果把遊戲做成AVG,好評率可能反而會更高?

這就是接下來要說的點——

 

抗衡:爽點與勸退間的對抗

不論是《都市傳說解體中心》還是任意的其他遊戲,本質上都是一場關於“留住玩家”的抗衡。

玩家會因爲一款遊戲的優點來嘗試遊戲並得到“獲得感”(爽點),並且因爲遊戲的缺點感到被勸退。

當勸退感遠超過獲得感時,就玩不下去了。

遠超過的具體值與玩家耐心有關,有的人能忍比較久,有的人不行。

因此,一款遊戲可以有缺點,但不能太離譜。

回到《都市傳說解體》,其最主要缺點就在於玩法的繁瑣。

遊戲調查一個案子的流程主要分爲“調查社交媒體——現場調查——推理解體”三個步驟。

調查社交媒體:看看網民們今天又在逼逼賴賴什麼。

這部分有很多關於網絡噴子、盲目跟風等社會現狀的思考。

如果你平時就愛看一些網友小丑發言,你會喜歡上這個步驟的(可惜就是不能點擊頭像查成分)

如果你有厭蠢症...這個步驟可能要備一下降壓藥。

現場調查:點擊場景進行互動

在人與物之間的進行QA對話。

雖然遊戲貼心地標註了哪些是關鍵物,不需要玩家盲點,但也基本需要把場上所有可調查物都點一遍。

推理解構:胎教級的推理引導

猴子都能完成的推理過程。不是說題目簡單幼稚,而是因爲遊戲做得很貼心。

你要是真選不出來,他會幫你排除錯誤答案,胎教級推理。

以上三個步驟交替後,就是真相的水落石出。

那麼,這種玩法上的繁瑣感,有遠遠地超過遊戲帶來的爽點、導致勸退嗎?

我認爲沒有。這個度是可以接受的。

我們在開頭就說過了:所有人都在告訴你這款遊戲有一個極其驚人的反轉,爽!

這一定程度地增加了玩家的好奇:到底有多神?

從知道這個信息開始,大家最怕的不是前面無聊了,而是最後的結局反轉不能讓自己滿意。

這涉及到一個時間沉默成本問題。以後有興趣可以展開講講。

那麼結局到底夠不夠神呢?這可太主觀了。非要參考的話,你只能相信統計學。

如果你認真觀察Steam與黑盒評價,會發現:評價這款遊戲的玩家,幾乎都通關了遊戲。

並且點了推薦並留下長評(Steam89%好評率),說明這款遊戲會引起玩家們的討論,是好事。

這也證實了大部分玩家打完《都市傳說解體中心》是滿意的,在這場獲得感與勸退感的拉扯裏,獲得感最後勝利了。

 

其他因素:人的期待與快樂閾值不同

如果要掰扯的話,大概還能帶上一些其他的因素。

比如每個玩家對遊戲的期待值不同。有的人想玩這款好久了,有的人只是順手路過感覺看着還行;根據“期望越大,失望越大”理論,當然會產生差別。

再比如每個玩家快樂的閾值不同。我是屬於樂觀派的,傻乎乎地覺得每款遊戲都能接受(除非一些太抽象的)

所以《都市傳說解體中心》我也玩着挺樂呵,最後的大結局是真有“直衝天靈蓋的頭皮發麻感”(別人說得挺誇張的,體驗之後發現確有此事)

如果你問我推不推薦本作,我也挺難保證它一定讓你滿意,但我會用一句話來回答:

不要讓別人的經驗代替自己的體驗。

如果對遊戲有興趣,在遊戲口碑不差的情況下,何嘗不試試呢?

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