《天國拯救1》遊戲評測——粗糲之甲
緊趕慢趕於2代發售之際通關了天國拯救一代的主線及大部分支線劇情。遊戲是一款以中世紀波西米亞爲背景,摒棄了魔法與龍的元素,轉而追求歷史真實性的開放世界RPG。本認爲遊戲的硬核機制會使我舉步維艱,但當我通關過後,可以說倘若沒有製作組對這一機制的極致追求,便沒法塑造出如此沉浸的市井生活。
👍優:首先來說遊戲的畫面,但從畫面的硬實力來看,遊戲的製作規格並不高,甚至可以說比較粗糙,這不僅因爲製作組規模資金的不足,同時也爲遊戲體量做了妥協。但這不代表遊戲的畫面不耐看,光影與植被渲染的出色,將中世紀鄉鎮環境完美展現了出來,走在拉泰的泥濘路上,彷彿能聞到地面上泥土的清香,野外植被透光反射,小溪潺潺,隔着屏幕便能感受到自然的氣息,塔里木堡的石牆雖堅固卻排列不齊,彷彿伸手便能摸到城牆的石質顆粒感。他不需要強大的畫面渲染,不需要頂尖的技術,也能展現出如此強大的畫面表現力,一點是遊戲的美術設計之整齊,另一點便是製作組追求近乎瘋狂的沉浸感。
在這個主打快速敘述和爽快戰鬥的當下,遊戲“反潮流”般的將15世紀的中世紀生活完美呈現了出來。NPC遵循日常作息,對話充滿時代特色,甚至飲食系統也貼合曆史(一日兩餐)。主角亨利作爲一名一竅不通的鐵匠,在初期可以說是幹啥啥不行,連路邊一條野狗都能欺負的水平。所以前期玩家就是要想方設法的提升自己:
🌟戰鬥能力不行?那就去找劍術大師每天練習,早出晚歸不僅要考慮飲食作息,同時夜晚道路上埋伏着土匪很是危險。
🌟沒有金錢?那就去想方設法的賺,在拉泰的夜晚穿一身黑偷偷摸進鐵匠鋪偷出一身盔甲,卻因爲沒帶火把夜晚上街被守衛盤問,是選擇交錢還是利用自己的口才說服;第二天拿去賣卻發現因爲偷的是贓物無人可要,要麼選擇賣給黑市(磨坊主)要麼選擇將贓物洗掉,甚至能重新賣給鐵匠鋪。
🌟沒人瞧的起我?可以想方設法鍛鍊自己將自己力量提高,遇人便威脅當個莽夫,哪怕這樣會降低地區聲望;也可以提高自己的口才,利用嘴炮說服別人;還可以穿着一身貴族服裝(途徑不重要😊)人模狗樣的走在街上,狠狠的做個優越狗,但若是身上沾滿了泥巴或是血跡,不僅會被守衛盤問,還會被別人唾棄。這樣的高自由度沉浸式體驗,讓遊戲在進入的一瞬間,便把你拉進了中世紀生活,倘若忘記時間,我連現實就餐可能都會忘記。
❗️遊戲的任務設計更是重要的一環,前中期的每個任務不說有兩種以上的解決方案,更是能做到與不少支線聯動。遊戲中期,亨利要進入修道院刺殺目標,而這一目標正是剛剛加入修道院的四名學徒之一,在不知道目標名字長相的同時,還要每天遵循修道院的作息表,工作喫飯禱告休息,倘若被人發現失責行爲,輕則緊閉,重則逐出,而這也展現了遊戲任務設計的開放之處。你可以詢問這四位學徒的身份和他們互相的評價,但要注意如果打草驚蛇,第二天很可能被下毒,所以僅僅言語的推測不行,還可以根據院長辦公室中修道院成員文獻記載推理。但要進入院長辦公室不是件輕鬆的事,你可以偷食物來換來一把撬鎖器在夜晚偷偷潛入;也可以根據別的支線獲得不少提示,爲了不劇透,只舉簡單例子。夜晚修道院的地窖傳來聲響,根據這條線,你可以獲得出去的途徑,當你踏出修道院這個任務真正有意思的地方開始了.出去帶上自己的裝備,在趁夜歸來,通過金錢搞手段偷來院長的鑰匙,也可以直接弄暈院長大搖大擺調查。當有一個確切的目標時,你可以選擇放掉他又或是殺掉他,還可以把他帶出修道院並關去監獄,這裏留作驚喜就讓各位在遊戲裏探索。如果你覺得修道院這一整個系列但繁瑣,你甚至可以拋棄一切想法,不加入修道院,而是夜晚偷偷進入殺掉所有學徒,第二天這條慘案自然會傳出來。這麼一看,天國拯救的任務設計手工感極強,如果讓你刺殺目標,那麼目標是最重要的,而刺殺反而不是唯一途徑。某些支線與支線之間也會有許多聯動,作爲以任務爲驅動的開放世界遊戲,成功的將絕大部分任務以一種巧妙的方式讓玩家能真正通過自己的方式去解決,放在本時代也是難能可貴的。
15世紀的波西米亞作爲遊戲的背景,讓製作組在注重歷史的前提下,能最大限度地發揮創造力豐富空白期,主角亨利作爲虛構角色,能在遊戲中遇到不少歷史上有名有姓的角色,這段歷史不知名反而成了優點,人們知道這些角色的出身,死亡,但他們生活的過程是鮮有詳細記載的。因此這種歷史真實感也是服務於遊戲沉浸感的重要一點,尤其是在遊戲劇情後的胡斯戰爭更是在遊戲中就有伏筆,例如楊胡斯這個人,以及他宣傳的理念在遊戲中有着初步的體現。主線劇情的跌宕起伏以及故事的紮實功底讓這款遊戲仍能經的起推敲。同時遊戲中又存在許多可供觀看的劇情演出,大大豐富了遊戲流程,大到主線的開頭過程結尾,小到一些支線的特殊選擇。這些無一例外都展現出了它極致的沉浸式體驗。
👎缺:🗡️遊戲因爲沉浸感而成功,卻也由於沉浸感而留有遺憾,比如一般的戰鬥手感,較爲枯燥的戰鬥系統,明明學習了大師反擊後有了以一敵百的自信,卻發現連個老農民都會。能理解制作組想讓玩家以大師反作爲高階戰鬥技巧,在通過防反和連招進行戰鬥,但人均大師反的問題讓遊戲的戰鬥系統變得枯燥,經常會處於誰先攻擊誰劣勢,招招只用大師反的落差感。那遊戲的遠程武器就更不用說了,很少有出廠的可能,更何況瞄準也是個小問題。以上全部建立在1v1的前提,倘若一打多。更是讓人抓狂,敵人會包抄,而遊戲的鎖定又經常不好切換,每次打人都要通過六方向的攻擊抉擇更是讓戰鬥系統處於一種好與差的交界,讓人有種說不上來的彆扭。
🦋而與遊戲的bug問題相比,戰鬥真的是個小問題了,遊戲中後期經常遇到各種bug,例如任務npc無法交談,角色卡模型,人物路線出錯,主角卡角落裏出不來一系列惡性bug,再加上游戲保存只能通過藥水和某些人物的自動存檔,經常會產生一些廢物時間,同時又大大破壞遊戲沉浸感,產生巨大的割裂。有些任務黑屏次數居多讓我一度認爲重返星空,一些大場面人物邏輯略顯詭異,經常會呆站在原地等你攻城後在動。這些無疑都嚴重破壞了遊戲的沉浸感,遊戲是遊戲後期主線存在不少類似的問題,而製作組爲了平衡這點,塞了不少通馬桶的小任務,這樣更適得其反。因爲後期主線的節奏明顯加快,而我在前期做完了大部分支線,只爲有一個完整流暢後期體驗帶來了不小的挫敗感,好在遊戲劇情拉回來了不少場面,然而遊戲最後敘事節奏的不均,給人一種在高潮戛然而止的感受,倘若不知道遊戲二代緊接着一代劇情,可能更讓人感到不適。直到遊戲後期的一段cg我還出現過音畫不同步的問題,其餘的一些例如穿模的小問題就不一一贅述。
✍️當然因爲是小團隊能理解漢化的困難,遊戲的漢化也是國內的一幫大學生用愛發電做出來的,這點很感激,但還是要指出些問題:如人名地名偶爾前後不一致,鍊金書上燒沸可能讓人理解錯誤,因爲亨利前期閱讀能力低,導致看書語序出現問題是正常的,但當後期等級上來了,也會偶爾出現語法問題也會讓人理解猶豫。什麼字詞錯誤類似的也較多,但還算能接受的範圍,一秒就能理解。當然漢化的一些本地化處理也是不錯的,比如一處buff是在洗完澡之後獲得的,叫做“人模狗樣”翻譯的就很有意思。而遊戲的強弱引導在我這來看就還好,算平均的比較合理的,只要細心琢磨還是能理解的,只不過上手確實有一定門檻,需要耐下心來看,可能確實篩選一定的受衆。
總結:《天國拯救》是一款反潮流的開放世界rpg,它以近乎偏執的真實性挑戰着玩家們的耐心,卻也用深邃的世界構建回報願意沉浸其中的冒險者;它雖有着硬核的戰鬥體驗,卻仍讓人感到不夠流暢;它的劇情跌宕起伏經得起推敲,卻在敘事節奏上讓人惋惜。它一方面展現了自己獨特的中世紀美景,另一方面,人物動作表情的僵硬讓人經常難免一笑。如果你願意忍受他的棱角,它能讓感受到電子遊戲罕有的“活着的歷史”。它並不完美,但正如中世紀工匠打造的鎧甲,粗糲之下藏着驚人的匠心。
8️⃣評價:8.6 值得一試的電波作
🏷️推薦標籤:歷史愛好者,硬核rpg,慢節奏探索沉浸式
評測於2025.2.7
蠻喜歡這張圖的
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