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《天国拯救1》游戏评测——粗粝之甲

紧赶慢赶于2代发售之际通关了天国拯救一代的主线及大部分支线剧情。游戏是一款以中世纪波西米亚为背景,摒弃了魔法与龙的元素,转而追求历史真实性的开放世界RPG。本认为游戏的硬核机制会使我举步维艰,但当我通关过后,可以说倘若没有制作组对这一机制的极致追求,便没法塑造出如此沉浸的市井生活。

👍优:首先来说游戏的画面,但从画面的硬实力来看,游戏的制作规格并不高,甚至可以说比较粗糙,这不仅因为制作组规模资金的不足,同时也为游戏体量做了妥协。但这不代表游戏的画面不耐看,光影与植被渲染的出色,将中世纪乡镇环境完美展现了出来,走在拉泰的泥泞路上,仿佛能闻到地面上泥土的清香,野外植被透光反射,小溪潺潺,隔着屏幕便能感受到自然的气息,塔里木堡的石墙虽坚固却排列不齐,仿佛伸手便能摸到城墙的石质颗粒感。他不需要强大的画面渲染,不需要顶尖的技术,也能展现出如此强大的画面表现力,一点是游戏的美术设计之整齐,另一点便是制作组追求近乎疯狂的沉浸感。

在这个主打快速叙述和爽快战斗的当下,游戏“反潮流”般的将15世纪的中世纪生活完美呈现了出来。NPC遵循日常作息,对话充满时代特色,甚至饮食系统也贴合历史(一日两餐)。主角亨利作为一名一窍不通的铁匠,在初期可以说是干啥啥不行,连路边一条野狗都能欺负的水平。所以前期玩家就是要想方设法的提升自己:

🌟战斗能力不行?那就去找剑术大师每天练习,早出晚归不仅要考虑饮食作息,同时夜晚道路上埋伏着土匪很是危险。

🌟没有金钱?那就去想方设法的赚,在拉泰的夜晚穿一身黑偷偷摸进铁匠铺偷出一身盔甲,却因为没带火把夜晚上街被守卫盘问,是选择交钱还是利用自己的口才说服;第二天拿去卖却发现因为偷的是赃物无人可要,要么选择卖给黑市(磨坊主)要么选择将赃物洗掉,甚至能重新卖给铁匠铺。

🌟没人瞧的起我?可以想方设法锻炼自己将自己力量提高,遇人便威胁当个莽夫,哪怕这样会降低地区声望;也可以提高自己的口才,利用嘴炮说服别人;还可以穿着一身贵族服装(途径不重要😊)人模狗样的走在街上,狠狠的做个优越狗,但若是身上沾满了泥巴或是血迹,不仅会被守卫盘问,还会被别人唾弃。这样的高自由度沉浸式体验,让游戏在进入的一瞬间,便把你拉进了中世纪生活,倘若忘记时间,我连现实就餐可能都会忘记。

❗️游戏的任务设计更是重要的一环,前中期的每个任务不说有两种以上的解决方案,更是能做到与不少支线联动。游戏中期,亨利要进入修道院刺杀目标,而这一目标正是刚刚加入修道院的四名学徒之一,在不知道目标名字长相的同时,还要每天遵循修道院的作息表,工作吃饭祷告休息,倘若被人发现失责行为,轻则紧闭,重则逐出,而这也展现了游戏任务设计的开放之处。你可以询问这四位学徒的身份和他们互相的评价,但要注意如果打草惊蛇,第二天很可能被下毒,所以仅仅言语的推测不行,还可以根据院长办公室中修道院成员文献记载推理。但要进入院长办公室不是件轻松的事,你可以偷食物来换来一把撬锁器在夜晚偷偷潜入;也可以根据别的支线获得不少提示,为了不剧透,只举简单例子。夜晚修道院的地窖传来声响,根据这条线,你可以获得出去的途径,当你踏出修道院这个任务真正有意思的地方开始了.出去带上自己的装备,在趁夜归来,通过金钱搞手段偷来院长的钥匙,也可以直接弄晕院长大摇大摆调查。当有一个确切的目标时,你可以选择放掉他又或是杀掉他,还可以把他带出修道院并关去监狱,这里留作惊喜就让各位在游戏里探索。如果你觉得修道院这一整个系列但繁琐,你甚至可以抛弃一切想法,不加入修道院,而是夜晚偷偷进入杀掉所有学徒,第二天这条惨案自然会传出来。这么一看,天国拯救的任务设计手工感极强,如果让你刺杀目标,那么目标是最重要的,而刺杀反而不是唯一途径。某些支线与支线之间也会有许多联动,作为以任务为驱动的开放世界游戏,成功的将绝大部分任务以一种巧妙的方式让玩家能真正通过自己的方式去解决,放在本时代也是难能可贵的。

15世纪的波西米亚作为游戏的背景,让制作组在注重历史的前提下,能最大限度地发挥创造力丰富空白期,主角亨利作为虚构角色,能在游戏中遇到不少历史上有名有姓的角色,这段历史不知名反而成了优点,人们知道这些角色的出身,死亡,但他们生活的过程是鲜有详细记载的。因此这种历史真实感也是服务于游戏沉浸感的重要一点,尤其是在游戏剧情后的胡斯战争更是在游戏中就有伏笔,例如杨胡斯这个人,以及他宣传的理念在游戏中有着初步的体现。主线剧情的跌宕起伏以及故事的扎实功底让这款游戏仍能经的起推敲。同时游戏中又存在许多可供观看的剧情演出,大大丰富了游戏流程,大到主线的开头过程结尾,小到一些支线的特殊选择。这些无一例外都展现出了它极致的沉浸式体验。

👎缺:🗡️游戏因为沉浸感而成功,却也由于沉浸感而留有遗憾,比如一般的战斗手感,较为枯燥的战斗系统,明明学习了大师反击后有了以一敌百的自信,却发现连个老农民都会。能理解制作组想让玩家以大师反作为高阶战斗技巧,在通过防反和连招进行战斗,但人均大师反的问题让游戏的战斗系统变得枯燥,经常会处于谁先攻击谁劣势,招招只用大师反的落差感。那游戏的远程武器就更不用说了,很少有出厂的可能,更何况瞄准也是个小问题。以上全部建立在1v1的前提,倘若一打多。更是让人抓狂,敌人会包抄,而游戏的锁定又经常不好切换,每次打人都要通过六方向的攻击抉择更是让战斗系统处于一种好与差的交界,让人有种说不上来的别扭。

🦋而与游戏的bug问题相比,战斗真的是个小问题了,游戏中后期经常遇到各种bug,例如任务npc无法交谈,角色卡模型,人物路线出错,主角卡角落里出不来一系列恶性bug,再加上游戏保存只能通过药水和某些人物的自动存档,经常会产生一些废物时间,同时又大大破坏游戏沉浸感,产生巨大的割裂。有些任务黑屏次数居多让我一度认为重返星空,一些大场面人物逻辑略显诡异,经常会呆站在原地等你攻城后在动。这些无疑都严重破坏了游戏的沉浸感,游戏是游戏后期主线存在不少类似的问题,而制作组为了平衡这点,塞了不少通马桶的小任务,这样更适得其反。因为后期主线的节奏明显加快,而我在前期做完了大部分支线,只为有一个完整流畅后期体验带来了不小的挫败感,好在游戏剧情拉回来了不少场面,然而游戏最后叙事节奏的不均,给人一种在高潮戛然而止的感受,倘若不知道游戏二代紧接着一代剧情,可能更让人感到不适。直到游戏后期的一段cg我还出现过音画不同步的问题,其余的一些例如穿模的小问题就不一一赘述。

✍️当然因为是小团队能理解汉化的困难,游戏的汉化也是国内的一帮大学生用爱发电做出来的,这点很感激,但还是要指出些问题:如人名地名偶尔前后不一致,炼金书上烧沸可能让人理解错误,因为亨利前期阅读能力低,导致看书语序出现问题是正常的,但当后期等级上来了,也会偶尔出现语法问题也会让人理解犹豫。什么字词错误类似的也较多,但还算能接受的范围,一秒就能理解。当然汉化的一些本地化处理也是不错的,比如一处buff是在洗完澡之后获得的,叫做“人模狗样”翻译的就很有意思。而游戏的强弱引导在我这来看就还好,算平均的比较合理的,只要细心琢磨还是能理解的,只不过上手确实有一定门槛,需要耐下心来看,可能确实筛选一定的受众。

总结:《天国拯救》是一款反潮流的开放世界rpg,它以近乎偏执的真实性挑战着玩家们的耐心,却也用深邃的世界构建回报愿意沉浸其中的冒险者;它虽有着硬核的战斗体验,却仍让人感到不够流畅;它的剧情跌宕起伏经得起推敲,却在叙事节奏上让人惋惜。它一方面展现了自己独特的中世纪美景,另一方面,人物动作表情的僵硬让人经常难免一笑。如果你愿意忍受他的棱角,它能让感受到电子游戏罕有的“活着的历史”。它并不完美,但正如中世纪工匠打造的铠甲,粗粝之下藏着惊人的匠心。

8️⃣评价:8.6 值得一试的电波作

🏷️推荐标签:历史爱好者,硬核rpg,慢节奏探索沉浸式

评测于2025.2.7

蛮喜欢这张图的

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