轉自Skill Up
在進入正題之前,我想先聊聊我對《刺客信條》系列以及育碧遊戲的整體看法。
首先,我並不討厭育碧的遊戲。雖然我們經常調侃他們的千篇一律的開放世界公式,但有時候,你就是想玩那種地圖上充滿標記,完成各種任務的遊戲,尤其是當涉及到《孤島驚魂》系列時。
2024年對育碧來說是艱難的一年,但我個人還是很喜歡《波斯王子:失落的王冠》,甚至連被大多數人詬病的《骷髏與骸骨》,我也覺得沒那麼糟糕。我還享受了《星球大戰:亡命之徒》,儘管它存在許多明顯的缺陷。
那麼對於《刺客信條》系列呢?這就比較複雜了。
《黑旗》 是我最喜歡的遊戲之一。《起源》 我不太喜歡。《奧德賽》 我還算喜歡,儘管它有大約 25 小時的重複內容,感覺就是爲了賣經驗值加速道具而設計的。《英靈殿》 的前 20 小時我挺享受的,但之後我完全厭倦了,因爲它永遠不會結束。《幻景》 讓我有些失望,它雖然迴歸了潛行玩法,但整個遊戲完全沒有進步,任務設計也很單調。
儘管我個人對系列的新方向並不滿意,但不得不承認,現代《刺客信條》三部曲(起源、奧德賽、英靈殿)是育碧近年來最成功的作品之一,他們自然更傾向於迎合這批覈心粉絲,而不是爲了像我這樣曾經的粉絲而徹底改變遊戲公式。
試玩 5 小時後,我爲什麼不喜歡《刺客信條:影》
我通常即使不喜歡《刺客信條》遊戲,但前幾個小時還是能讓我享受探索新世界、認識新角色、體驗新系統的樂趣。問題通常出現在新鮮感過去之後,但《影》的問題在於:我一上手就不喜歡它。
核心問題在於:育碧把《刺客信條》的玩法分裂成了兩種截然不同的風格,並通過兩個不同的主角來展現這兩種風格。彌助 代表“武士”,專注於正面戰鬥,可以直接撞破大門,衝進敵陣砍殺。奈緒江—— 代表“忍者”,主要圍繞潛行、誤導、跑酷展開,能夠悄無聲息地潛入敵營,利用屋檐和祕密通道繞開敵人。
這聽起來像是一個不錯的設計,但實際執行起來卻很糟糕。
1. 作爲彌助,遊戲體驗極度受限
育碧的《刺客信條》系列一直以來都在戰鬥、潛行和跑酷之間尋求平衡,儘管它們各自都不是最頂級的,但自由切換這三種風格讓遊戲玩法變得有趣。然而,《影》把這些系統拆分成了兩個不同的角色,導致遊戲體驗極爲割裂。
玩彌助時,你幾乎只能戰鬥,而戰鬥系統本身並不出色:
1:打擊感很差,攻擊速度快得不符合角色設定,像是閃電俠而不是沉穩的武士。
2:敵人很容易被擊敗,我整整 3.5 小時都沒有死過一次,毫無挑戰性。
3:缺乏戰鬥策略,所有戰鬥幾乎都是一頓亂砍,沒有深度。
4:潛行幾乎無用,他的暗殺方式都是極其暴力的正面處決,會引起敵人大範圍警覺。
5:跑酷受限,不能爬高塔,不能跳躍屋檐,只能慢慢走樓梯,完全破壞了遊戲節奏。
玩彌助時,我感覺自己被強迫玩一個簡化版的《只狼》,但問題是它沒有《只狼》的戰鬥深度,也沒有《刺客信條》的潛行自由度,導致整個體驗變得極其無聊。
2. 奈緒江的玩法更像是傳統《刺客信條》,但遊戲體驗仍然割裂
相比之下,玩奈緒江時,遊戲感覺好多了,因爲她能使用所有核心繫統(戰鬥、潛行、跑酷)。
1:她可以利用跑酷系統在屋頂間穿梭,這是《刺客信條》粉絲最熟悉的玩法。
2:她的潛行玩法更豐富,可以使用忍具、誤導敵人、潛行暗殺。
3:她的戰鬥系統比彌助更合理,雖然依然不是很精細,但至少比“亂砍”更有策略性。
但問題是,如果奈緒江的玩法纔是完整的《刺客信條》體驗,那爲什麼彌助存在呢?
最尷尬的地方是,遊戲在某些地方強迫你切換角色。比如,我嘗試用彌助爬上一個同步塔,結果遊戲直接提示我:“奈緒江可以爬上去,但彌助不能。”這時候,我不得不打開菜單,切換角色,進入加載界面,再用奈緒江爬塔,整個過程極其割裂。
遊戲的其他問題
除了玩法上的問題,遊戲的敘事和世界設計也讓我很失望:
角色缺乏個性
彌助和奈緒江在對話中的表現極其刻板,他們的個性、動機、語氣幾乎毫無區別,導致二人沒有化學反應,對話顯得非常呆板。他們的主要驅動力就是復仇與榮譽,但整個故事缺乏真正的情感衝突,讓他們顯得像機器人。
世界設計依然是傳統的“地圖標記”模式
育碧承諾減少標記式任務,但 5 小時體驗下來,它還是傳統的地圖標記,沒有任何新意。“偵查系統”只是一個在地圖上標記目標的機制,並沒有真正的動態偵查玩法。
遊戲世界缺乏互動
我嘗試在城鎮裏屠殺 NPC,但完全沒有後果,沒有通緝系統,也沒有衛兵來抓我,這讓整個世界顯得毫無生氣。(PS:天國拯救:喵喵喵)
總結:目前來看,我對《刺客信條:影》並不看好
奈緒江的玩法還算有趣,但彌助的設計完全破壞了遊戲的節奏。
遊戲的敘事、世界構建、任務設計依然充滿育碧公式化的問題。
這只是 5 小時的試玩體驗,最終成品可能會有所改進,但目前來看,我對它的期待值很低。
如果你喜歡現代《刺客信條》三部曲(起源、奧德賽、英靈殿),你可能還是會喜歡它。但如果你希望《刺客信條》有更大的突破,那麼這次可能要讓你失望了。
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