《刺客信條:影》:對刺客和狂戰士兩種玩家的集體迎合(搬運)

當《刺客信條:黑暗時代》在三年前以“Project Red”公佈時,我原本並沒有太高期待。那個時候,遊戲被宣傳爲繼《奧德賽》或《英靈殿》之後的下一部“RPG”類型的《刺客信條》,這聽起來完全不是我想要重新體驗的《刺客信條》遊戲。就連它設定在日本的背景也沒能讓我改變看法——畢竟日本這個設定一直備受玩家期待,但索尼先發布了《對馬島之魂》。

遊戲的兩位主角之一,奈緒江,是一位擁有隱祕袖劍的忍者。
遊戲的開放世界設定雖然比《英靈殿》小,但城鎮和屋頂的密度很高。
玩家可以趴下隱藏在低矮的草叢中,或者通過狹窄的空間尋找捷徑。
你可以遠距離熄滅蠟燭和燈籠來製造陰影。

這些就是我在Ubisoft魁北克工作室試玩《刺客信條:影》時的想法,這也是外界首次體驗這款推遲了兩次的動作RPG。我玩了部分角色的開場劇情,但可惜沒能看到奈緒江和黑武士彌助相遇。

雙主角設定:對兩個不同類型玩家的迎合

《黑暗時代》雙主角的設定很有野心,也毫不含糊。這款遊戲似乎是Ubisoft想要同時迎合兩種截然不同的《刺客信條》玩家:一類是懷念舊作的純粹主義者,想要回歸隱藏的袖箭、斗篷和信條;另一類則是喜歡扮演歷史性戰士、對刺客並不那麼看重的玩家。令人驚訝的是,Ubisoft很可能真的能夠做到這一點。

“夜行忍者”與“黑武士”的戰鬥風格對比

在玩奈緒江時,我特別享受潛入城堡、躍過屋頂、逐個擊破守衛的過程。動態光照系統的效果確實如我所期待那般酷。晚上,城堡並非僅僅是用乾草堆和矮牆搭建的障礙,而是充滿危險光照和可變陰影,幫助我找到安全的通往目標的路徑。

然而,更大的驚喜來自於我在扮演歷史黑武士彌助時,打破門扇、劈開沒有鎧甲的浪人,甚至用巨大的力量擊飛敵人的爽快感。

不同的戰鬥風格:奈緒江與彌助

有時,控制奈緒江和彌助讓我感覺像是在玩兩款不同的動作遊戲。兩者共享相同的控制方式、任務和戰鬥基礎,但他們的工具包迫使我從不同的角度看待同樣的障礙物。奈緒江依賴屋頂,使用她的抓鉤到達高處,偵察守衛巡邏,策劃行動計劃。她的戰鬥風格側重於“幽靈式”玩法——噪音製造器、煙霧彈和有限的苦無,可以遠程暗殺敵人。

相比之下,彌助則是一個更具反應性的角色。他最擅長的是直接衝入戰鬥,利用出其不意的攻擊迅速解決敵人。有一次,我偷偷接近一個還沒發現我的守衛,結果彌助用力一推,守衛被推出去足足摔了20英尺,直接掉下懸崖。

在面對重甲武士或持大棒的野蠻敵人時,奈緒江幾乎沒有容錯空間。

兩位主角的限制與挑戰

我喜歡的是奈緒江和彌助的戰鬥風格不僅僅是通過他們能做什麼來定義的,還有他們不能做什麼。奈緒江可以在屋頂上自由穿行,但面對成羣的敵人時,幾個小兵對她來說就是大麻煩。她可以反擊攻擊,但不能像彌助那樣直接用盾牌抵擋,而在我玩到的中等裝備下,她最多能承受三四次攻擊就會倒下。每次試圖對抗超過三名敵人時,我都死得很慘,面對重甲武士或野蠻敵人時,她的容錯空間幾乎爲零。

然而,這些限制卻充滿了挑戰性。遇到一大羣敵人時,得學會用煙霧彈、噪音吸引敵人分散,或者直接繞過他們。

彌助的缺點:戰鬥天才但在潛行方面糟糕透頂

與此不同,彌助的缺點更加現實和有趣。作爲戰鬥中的坦克,他幾乎無敵,但在需要輕巧手段時,簡直是個糟糕的笨蛋。雖然他可以潛行,蹲下、掩護、進行“殘忍暗殺”,但這類攻擊聲音巨大且容易暴露自己。除此之外,彌助的攀爬能力差,甚至在走窄橋時,他的站立姿勢都讓人感到不安。有一次,我試圖讓彌助穿過兩座建築之間的繩索,但他太重了,繩子立刻斷裂,把他摔了下去,完全暴露了自己的位置。

這一切都太棒了。《刺客信條:影》有可能走上“Ezio”模式,讓兩個角色在戰鬥和潛行方面都無差別,但我尊重Ubisoft決定加深奈緒江和彌助在遊戲中的差異,讓他們的性格和玩法風格更加鮮明。

劇情與探險

《影》的開場劇情很強,雖然奈緒江的背景有些老套(親人死去、隱藏袖箭的傳承、復仇誓言),但我對奈緒江和彌助的第一次相遇很感興趣(Ubisoft暗示他們最初是敵人)。至於彌助的故事,則更有趣——他作爲耶穌會士的奴隸來到京都,後來與織田信長相遇,並被招募入仕。

這段劇情讓我看到,《影》的開放世界設計已初見端倪——許多任務在地圖上並不會直接標出,而是通過線索引導玩家找到目標。這種探索方式和推理過程讓我覺得很有意思。

此外,Ubisoft還爲玩家提供了一個隱藏基地,可以用來存放和升級裝備,裝飾與美化基地,也是玩家的一大樂趣。

總結:令人期待的《刺客信條:黑暗時代》

目前來看,《刺客信條:黑暗時代》擁有強大的潛力,並且它的創新方向令人充滿期待。遊戲不僅在玩法上有了大幅提升,同時也在故事情節、角色塑造以及開放世界的探索方面展現出新的可能。如果Ubisoft能夠繼續保持這一勢頭,那麼這款遊戲將會是值得每個粉絲等待的作品。

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