《博德之門3》(以下簡稱bg3)是拉瑞安工作室開發的角色扮演遊戲(crpg)。bg3在2020年十月份開始ea測試,於2023年8月3日發售正式版。
引用steam商店開頭介紹:
召集你的隊伍,返回被遺忘的國度,開啓一段充滿友誼與背叛、犧牲與生存,以及至高無上力量誘惑的傳奇故事。
神祕的力量正在你體內甦醒,而這一切都來源於奪心魔種在你大腦裏的寄生蟲。反抗吧,將黑暗的力量反掌爲用。你也可以選擇接受這種腐化,變成終極的邪惡。
故事將在D&D(龍與地下城)的世界中展開。
不論你是否聽說過這款2023年正式發售後拿獎拿到手軟(TGA 、GDC、DICE、金搖桿以及 BAFTA超級大滿貫),歷史峯值高達87萬,至今仍有8w-10w+日活的遊戲的大名,但是從未嘗試或是想去嘗試,或是已經體驗了一部分內容但是中途棄坑了,這款遊戲真的很值得去細細體驗,它一定一定會給你帶來一段難忘的遊戲體驗。
遊戲內可招募的所有同伴,從左到右爲明薩拉、賈希拉、影心、明斯克、萊埃澤爾、卡菈克、阿斯代倫、哈爾辛、蓋爾、威爾
不要被背景規則勸退
bg3是基於dnd5e規則下的crpg。有不少人覺得crpg一定很“難”,上手會多麼複雜,戰鬥會多麼繁瑣,其實拉瑞安都考慮到了。不論是工作室前部作品《神界:原罪2》還是bg3,相比很多古早crpg還有dnd5e規則的設定之下,拉瑞安已經做了很多很多簡化(拉式房規),而且是簡化的更好。遊戲的UI及遊戲內的詞條介紹大部分也都是很好理解的,很多設定環環相扣並且有共同點。
遊戲本身做事情的(劇情和戰鬥)“判定”,都要扔一個或多個不同面數的骰子,用的最多的是1d20,即一個二十面的骰子。新玩家知道這一點就足以瞭解大部分情況。在過程中通過構築讓擲骰的整體數值提高,降低隨機性提高期望值,這也是遊戲過程內的樂趣之一 對於回合制來說,還是根據每個角色的先攻決定順序,每次行動也有動作和附贈動作這兩個基礎點。瞭解遊戲機制之後的剩下的就全靠玩家的想象力了不論是通過偷襲打受驚實現敵人一輪空過,還是墊高通過體重去壓死敵人,亦或者用一堆爆炸物瞬間炸死敵人,甚至是直接把敵人扔或者推進懸崖(無法舔屍),如果你好奇某個行爲是否可行,bg3定能接住你的想象力,滿足你對奇幻世界的想象。
跌宕起伏的角色扮演
RPG的核心之一是代入感,在bg3中玩家的一個個選擇都決定了每個故事的分支,不敢說拉瑞安考慮到了所有選擇的後果,誠然個別對話還是服務於當前的語境,結果還是那麼幾種,但每次選擇都能給玩家帶來極強的反饋,骰子判定失敗也是當所有的選擇都由玩家做出之後,故事就由玩家自己書寫而成了。
在遊戲中,自由感貫徹始終。從進入遊戲開始就帶給了玩家高自由度的角色創建頁面(跑團俗稱車卡或開卡)。11類種族,大部分種族都有多個不同亞種(影響部分技能)。12種職業,每種職業均有不同的子職,在熟悉職業特性之後還有兼職這種讓玩法突破上限的構築。開卡時的出身、種族和職業,偶爾會出現一些符合其身份的對話,這點也極大的增強了代入感。探索時,地圖上各種任務及隱藏要素的觸發,以及充滿不同價值取向和未知結果的對話選擇,結合拉瑞安通過優秀的動捕和麪補達到其他crpg難以看到的栩栩如生的表情與顏藝,玩家定能在費倫大陸上經歷一場美好又漫長的冒險。
惡徒與英雄史詩
在bg3中,玩家在序章會就遇到兩名隊友,萊埃澤爾和影心,兩位各有特色且在旅途前期可以說是完全不對付。第一章前期會遇到想要刺殺你的吸血鬼阿斯代倫,在傳送門裏伸出手求你幫助的人類蓋爾,林地門前戰鬥號稱“邊境之刃”的威爾,稍加探索可在林地周圍遇到被契約拴住的威爾要追殺且胸口被地獄大惡魔植入引擎的卡菈克,以上六位隊友即是bg3中的起源同伴。在創建角色頁面,其中名爲邪念的角色則比較特殊,他嚴格來講不是起源同伴,而是另一種自帶劇情和詳細設定的“自定義主角”。邪念十分不推薦在一週目不熟悉遊戲時進行體驗,流程內存在大量邪念旁白和部分引導向選擇,在新玩家不瞭解故事背景和bg3的整體劇情以及何爲巴爾前,難免玩的一頭問號但是二週目的邪念體驗一定是全新的,是順着心底的渴望,一路殺殺殺,找回記憶征服世界?還是抗爭心底的邪念,在一羣同伴的陪伴下成爲一名英雄,改變自己的人生?邪念或許正是最有主角感的人物。
“如何定義一個人?是他過去的惡行,還是他將來的善行?”
在創建角色時你可以扮演他們當作主控,但還是推薦一週目玩家自建角色。主要原因還是在於“扮演”,在玩家扮演起源角色時,若同時也是在不瞭解角色的情況之下,基本體會不到他們每個人的性格特徵。可以負責任的說,在第一章或最晚第二章與他們談心之後,玩家一定會與這些同伴感到共鳴,因爲每個人都各有各的苦衷與追求。隨着個人劇情的深入,同伴與玩家的好感提高,感情升溫,以玩家的角度去了解他們的故事之後,在到達他們要做出重大選擇之時,是遵循同伴的內心幫助他們達成各自的目標,還是感染同伴並引導他們走向不一樣的道路,惡徒還是英雄,這就交給各位進遊戲內自己體驗了。
拉瑞安也爲遊戲設計了各種不同的結局,不論是rp向的自建角色,還是扮演各位起源角色,甚至是最終變成奪心魔根據一路玩家做出的選擇,一路來的反覆考驗,每名玩家都能獲得屬於自己的結局。至於後日談,體驗之後相信你一定會倍受感動,理解這一路的遊玩都是值得的
來自我147小時通關一週目的少量劇透感受
遊戲首先還是要好玩!
從EA剛發佈,第一時間完全體驗《博德之門3》後就徹底深陷其中。這期間一直沒趕上再次遊玩的機會。今年大概是七月份開始玩的,一直到十月底通關一週目(當然期間也玩了別的)。決定rp向的純善聖武士人類開卡,難度定爲硬核,從下船到遇到EA初版沒有的卡菈克,之前只是淺淺看了一下卡菈克的人設並未具體瞭解,第一次長休聊天之後就決定要跟她走到底了(卡菈克,我愛你,請活下去)本着一週目儘量做到完美的想法,地圖上的犄角旮旯是能去的都去了,而且基本做到了跟所有人對話,讀檔了部分劇情的觸發(擲骰失敗和現實判定失敗)第一章就玩了接近50個小時。。。當然其中包含部分試錯和垃圾時間,但是bg3的體量還是給了我一個驚喜(EA版本到地精營地就結束了,幽暗地域可以說是半成品)第二章整體緊湊一點,但是量還是在的。拋給玩家的不少問題,也在凱瑟裏克索姆的最終戰得到了解答,看到三個選民(遊戲內三個重要boss)和最終boss的一刻,到處探索的我又想起主角團隊還揹負着一個重大目標進入第三章博德之門時真的被震撼到了,元素堆積和NPC的密集程度重新讓我回到了第一章舔圖的節奏。賈奶奶和明斯克給博德之門的探索帶來了很多歡樂誠然,第三章確實存在部分明顯的被砍和趕工內容,但是該有的還是都有。第三章的裝備尤其強力,部分構築也剛需第三章獲得的裝備才能成型導致無法足夠的爽也是遺憾,不過遊戲整體難度在會構築之後真的不算高。一直到最終戰面臨的重大決策又把遊戲的完整故事推向了高潮,召集到的盟友聚集在一起盡其所能的幫助玩家讓我萬分感動,擊敗最終boss後的結局動畫。回想起100多個小時前我所做過的事和救過的人,部分串聯到一起的故事走向,加上後日談各位同伴的對話和感情分享,bg3帶來的這種感覺讓我想到兩個字“真實”。
很遺憾,即便已經極盡所能地放慢進度,但我的《博德之門3》之旅最終還是迎來了”爆機“的這一天。
這裏簡單聊一下第三章的節奏問題。首先要說一點,CPRG或許並不適合所有人,但都到第三章了,不爲自己的故事畫上一個句號麼?支線過多確實是一個點,而且有的支線設計還需閱讀大量文本,需要大量思考,有種爲了做任務而做任務的感受,回頭想想似乎直接殺掉某些人就是任務的最簡單解法“地圖太大,不知道做什麼”貌似是不少人棄坑的原因,我覺得可以針對區域定幾個目標,或者只去每個大區域,小的忽略掉,損失的東西也不算多。指定一個計劃,放慢節奏,到了最終戰前或許會重新吸引到你。
祝君好運!
後日談
一段旅程,一段傳奇。前無古人,後也難有後來者的偉大的CRPG,感謝拉瑞安工作室
——《博德之門3》
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com