《博德之门3》(以下简称bg3)是拉瑞安工作室开发的角色扮演游戏(crpg)。bg3在2020年十月份开始ea测试,于2023年8月3日发售正式版。
引用steam商店开头介绍:
召集你的队伍,返回被遗忘的国度,开启一段充满友谊与背叛、牺牲与生存,以及至高无上力量诱惑的传奇故事。
神秘的力量正在你体内苏醒,而这一切都来源于夺心魔种在你大脑里的寄生虫。反抗吧,将黑暗的力量反掌为用。你也可以选择接受这种腐化,变成终极的邪恶。
故事将在D&D(龙与地下城)的世界中展开。
不论你是否听说过这款2023年正式发售后拿奖拿到手软(TGA 、GDC、DICE、金摇杆以及 BAFTA超级大满贯),历史峰值高达87万,至今仍有8w-10w+日活的游戏的大名,但是从未尝试或是想去尝试,或是已经体验了一部分内容但是中途弃坑了,这款游戏真的很值得去细细体验,它一定一定会给你带来一段难忘的游戏体验。
游戏内可招募的所有同伴,从左到右为明萨拉、贾希拉、影心、明斯克、莱埃泽尔、卡菈克、阿斯代伦、哈尔辛、盖尔、威尔
不要被背景规则劝退
bg3是基于dnd5e规则下的crpg。有不少人觉得crpg一定很“难”,上手会多么复杂,战斗会多么繁琐,其实拉瑞安都考虑到了。不论是工作室前部作品《神界:原罪2》还是bg3,相比很多古早crpg还有dnd5e规则的设定之下,拉瑞安已经做了很多很多简化(拉式房规),而且是简化的更好。游戏的UI及游戏内的词条介绍大部分也都是很好理解的,很多设定环环相扣并且有共同点。
游戏本身做事情的(剧情和战斗)“判定”,都要扔一个或多个不同面数的骰子,用的最多的是1d20,即一个二十面的骰子。新玩家知道这一点就足以了解大部分情况。在过程中通过构筑让掷骰的整体数值提高,降低随机性提高期望值,这也是游戏过程内的乐趣之一 对于回合制来说,还是根据每个角色的先攻决定顺序,每次行动也有动作和附赠动作这两个基础点。了解游戏机制之后的剩下的就全靠玩家的想象力了不论是通过偷袭打受惊实现敌人一轮空过,还是垫高通过体重去压死敌人,亦或者用一堆爆炸物瞬间炸死敌人,甚至是直接把敌人扔或者推进悬崖(无法舔尸),如果你好奇某个行为是否可行,bg3定能接住你的想象力,满足你对奇幻世界的想象。
跌宕起伏的角色扮演
RPG的核心之一是代入感,在bg3中玩家的一个个选择都决定了每个故事的分支,不敢说拉瑞安考虑到了所有选择的后果,诚然个别对话还是服务于当前的语境,结果还是那么几种,但每次选择都能给玩家带来极强的反馈,骰子判定失败也是当所有的选择都由玩家做出之后,故事就由玩家自己书写而成了。
在游戏中,自由感贯彻始终。从进入游戏开始就带给了玩家高自由度的角色创建页面(跑团俗称车卡或开卡)。11类种族,大部分种族都有多个不同亚种(影响部分技能)。12种职业,每种职业均有不同的子职,在熟悉职业特性之后还有兼职这种让玩法突破上限的构筑。开卡时的出身、种族和职业,偶尔会出现一些符合其身份的对话,这点也极大的增强了代入感。探索时,地图上各种任务及隐藏要素的触发,以及充满不同价值取向和未知结果的对话选择,结合拉瑞安通过优秀的动捕和面补达到其他crpg难以看到的栩栩如生的表情与颜艺,玩家定能在费伦大陆上经历一场美好又漫长的冒险。
恶徒与英雄史诗
在bg3中,玩家在序章会就遇到两名队友,莱埃泽尔和影心,两位各有特色且在旅途前期可以说是完全不对付。第一章前期会遇到想要刺杀你的吸血鬼阿斯代伦,在传送门里伸出手求你帮助的人类盖尔,林地门前战斗号称“边境之刃”的威尔,稍加探索可在林地周围遇到被契约拴住的威尔要追杀且胸口被地狱大恶魔植入引擎的卡菈克,以上六位队友即是bg3中的起源同伴。在创建角色页面,其中名为邪念的角色则比较特殊,他严格来讲不是起源同伴,而是另一种自带剧情和详细设定的“自定义主角”。邪念十分不推荐在一周目不熟悉游戏时进行体验,流程内存在大量邪念旁白和部分引导向选择,在新玩家不了解故事背景和bg3的整体剧情以及何为巴尔前,难免玩的一头问号但是二周目的邪念体验一定是全新的,是顺着心底的渴望,一路杀杀杀,找回记忆征服世界?还是抗争心底的邪念,在一群同伴的陪伴下成为一名英雄,改变自己的人生?邪念或许正是最有主角感的人物。
“如何定义一个人?是他过去的恶行,还是他将来的善行?”
在创建角色时你可以扮演他们当作主控,但还是推荐一周目玩家自建角色。主要原因还是在于“扮演”,在玩家扮演起源角色时,若同时也是在不了解角色的情况之下,基本体会不到他们每个人的性格特征。可以负责任的说,在第一章或最晚第二章与他们谈心之后,玩家一定会与这些同伴感到共鸣,因为每个人都各有各的苦衷与追求。随着个人剧情的深入,同伴与玩家的好感提高,感情升温,以玩家的角度去了解他们的故事之后,在到达他们要做出重大选择之时,是遵循同伴的内心帮助他们达成各自的目标,还是感染同伴并引导他们走向不一样的道路,恶徒还是英雄,这就交给各位进游戏内自己体验了。
拉瑞安也为游戏设计了各种不同的结局,不论是rp向的自建角色,还是扮演各位起源角色,甚至是最终变成夺心魔根据一路玩家做出的选择,一路来的反复考验,每名玩家都能获得属于自己的结局。至于后日谈,体验之后相信你一定会倍受感动,理解这一路的游玩都是值得的
来自我147小时通关一周目的少量剧透感受
游戏首先还是要好玩!
从EA刚发布,第一时间完全体验《博德之门3》后就彻底深陷其中。这期间一直没赶上再次游玩的机会。今年大概是七月份开始玩的,一直到十月底通关一周目(当然期间也玩了别的)。决定rp向的纯善圣武士人类开卡,难度定为硬核,从下船到遇到EA初版没有的卡菈克,之前只是浅浅看了一下卡菈克的人设并未具体了解,第一次长休聊天之后就决定要跟她走到底了(卡菈克,我爱你,请活下去)本着一周目尽量做到完美的想法,地图上的犄角旮旯是能去的都去了,而且基本做到了跟所有人对话,读档了部分剧情的触发(掷骰失败和现实判定失败)第一章就玩了接近50个小时。。。当然其中包含部分试错和垃圾时间,但是bg3的体量还是给了我一个惊喜(EA版本到地精营地就结束了,幽暗地域可以说是半成品)第二章整体紧凑一点,但是量还是在的。抛给玩家的不少问题,也在凯瑟里克索姆的最终战得到了解答,看到三个选民(游戏内三个重要boss)和最终boss的一刻,到处探索的我又想起主角团队还背负着一个重大目标进入第三章博德之门时真的被震撼到了,元素堆积和NPC的密集程度重新让我回到了第一章舔图的节奏。贾奶奶和明斯克给博德之门的探索带来了很多欢乐诚然,第三章确实存在部分明显的被砍和赶工内容,但是该有的还是都有。第三章的装备尤其强力,部分构筑也刚需第三章获得的装备才能成型导致无法足够的爽也是遗憾,不过游戏整体难度在会构筑之后真的不算高。一直到最终战面临的重大决策又把游戏的完整故事推向了高潮,召集到的盟友聚集在一起尽其所能的帮助玩家让我万分感动,击败最终boss后的结局动画。回想起100多个小时前我所做过的事和救过的人,部分串联到一起的故事走向,加上后日谈各位同伴的对话和感情分享,bg3带来的这种感觉让我想到两个字“真实”。
很遗憾,即便已经极尽所能地放慢进度,但我的《博德之门3》之旅最终还是迎来了”爆机“的这一天。
这里简单聊一下第三章的节奏问题。首先要说一点,CPRG或许并不适合所有人,但都到第三章了,不为自己的故事画上一个句号么?支线过多确实是一个点,而且有的支线设计还需阅读大量文本,需要大量思考,有种为了做任务而做任务的感受,回头想想似乎直接杀掉某些人就是任务的最简单解法“地图太大,不知道做什么”貌似是不少人弃坑的原因,我觉得可以针对区域定几个目标,或者只去每个大区域,小的忽略掉,损失的东西也不算多。指定一个计划,放慢节奏,到了最终战前或许会重新吸引到你。
祝君好运!
后日谈
一段旅程,一段传奇。前无古人,后也难有后来者的伟大的CRPG,感谢拉瑞安工作室
——《博德之门3》
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