即將到來的2025年還依舊需要荒野大鏢客嗎?

故事很長,你,願意聽嗎?

《荒野大鏢客:救贖2(Red Dead Redemption 2)》講述的是一段關於忠誠、信念和罪惡的西部物語,刻畫了一個在工業文明的歷史洪流下逐漸凋零的西部匪幫。Rockstar打造了迄今爲止最寫實、生動的開放世界,玩家可以做很多事、遇見很多人、探索很多有趣的地方。《荒野大鏢客:救贖2》不只是Rockstar前所未有的精品,它簡直完美到了讓人不知道從何誇起.

  讓我們從頭說起吧:時值1899,美國匪幫的日子越來越難過。達奇·範德林德和他的夥伴們因爲在黑水鎮的搶劫失敗,不得不亡命天涯。他們最終躲到了山裏,一場猛烈的大雪掩蓋了他們的行蹤。我們扮演的是亞瑟·摩根,以他的視角開始了一段長達60小時的主線故事。亞瑟是一位非常冷酷精明的匪徒,他自小被達奇養大,可謂一條道走到黑了。

  遊戲的開場簡單完整,非常精巧,給人留下了非常深刻的第一印象。玩家一下子就融入到幫派之中,和大傢伙親密接觸,一起努力抵禦瑟瑟寒風。緊湊的開場也有助於玩家熟悉遊戲早期的操作和玩法系統,也讓地圖全開之後的遊戲體驗變得更爲震撼。大雪封山後生活顯得十分閉塞,視野受限,步伐也因積雪而蹣跚,所以當我們終於有機會在外面的開放世界馳騁時,那股無拘無束的自由感真是無與倫比。

宏偉的國度

  遊戲世界真的棒極了,比2010年的《荒野大鏢客:救贖(Red Dead Redemption)》更廣闊、更美麗、更多樣(也收錄了前作的部分地圖),好得不是一星半點兒。白雪皚皚的山峯、潮溼危險的沼澤、樹木茂密的森林、無比開闊的平原、精緻小巧的住宅、規模龐大的種植園、彎彎曲曲的溪流、浩瀚磅礴的胡泊、塵土飛揚的峽谷、漆黑昏暗的山洞……遊戲中有瓦倫丁這樣泥濘污穢的小鎮,木製的建築充滿了原始的魅力;也有聖丹尼斯這樣迷人的大都市,充滿了電車、石板路、中餐館等頗具現代氣象的設施。多樣的生態系統和環境無縫結合在一起,無比讓人驚歎。

  《荒野大鏢客:救贖2》很好地引導了玩家的節奏,而不是催促他們探索世界的每個角落。即便在我60小時主線流程的大後期,我也依然有很多地方沒有探索過。遊戲世界的祕密實在是太多了,玩的過程中總能發現新的東西。

遊戲一直能保持一股新鮮感,真的是非常獨特。

  遊戲一直能保持一股新鮮感,真的是非常獨特。這不僅歸功於整個環境的規模和多樣性,更在於所有地方動能給人一種栩栩如生的感受。雖然《荒野大鏢客:救贖2》的廣袤自然世界要比《俠盜獵車手5(Grand Theft Auto V)》中的稀疏得多,但依然有很多野生動物等待發現,有很多路人等待互動(幫助),有很多地方等你勘察。最高水平的開放世界是會無視玩家存在的:不管你在或不在,一切都運行自如。我可以靜靜地旁觀伐木工砍倒一棵又一棵樹,也可以很自然地尾隨一個英國佬去找他的夥伴。這些細節對於亞瑟的主線劇情毫無影響,但是很好地建構了一個世界,玩家只是一個旁觀者,而不是宇宙的中心。《荒野大鏢客:救贖2》在這一點上可謂出類拔萃——或者說獨一無二。

殺戮中的美學

  比起緊張刺激的《俠盜獵車手5》,《荒野大鏢客:救贖2》的節奏更加和緩,這有助於玩家更好地體驗遊戲的各種細節:你需要手動搜刮屍體;開槍之前先要上膛;想要使用手頭沒有的槍得先去馬鞍上取;咖啡喝之前要先煮……

  我猜一些人可能認爲這些事太瑣碎,但我很喜歡。這些細節讓亞瑟更真切地“活”在這個世界裏,而不只是在其中“遊走”。比如我就特別喜歡給槓桿式步槍換彈夾時的細緻步驟,玩家總是要多按一下扳機。Rockstar的設計師們不見得非要摳這些細節,但這些瑣碎微妙的操作確實讓玩家更加沉浸在遊戲世界當中。

摸屍體時的緩慢節奏也是一個非常有趣的設計,我很喜歡這種風險/機遇並存的機制。我是應該逗留、搜刮屍體身上的財物呢,還是應該趕緊離開這個是非之地呢?不論你作何選擇,都得準備承擔相應後果。因爲你可能要忙着做其它事情,或者會因爲在犯罪現場逗留而增加日後被發覺的風險。被懸賞通緝可不是鬧着玩的。剛剛那人的褲子裏是不是還藏着金塊呢?忙着開溜的你可能永遠都找不到答案了。

  我不太滿意的一點在於,我之前攜帶的武器經常會被換掉。很多時候因爲任務需要,我必須要拿特定的步槍或弓箭作戰——這其實還好,但有時我不得不雙持兩把看起來完全不搭的手槍,這就有些令人惱火了。因此我總要多花些時間切換回來,這樣會舒服很多。

我花了很多時間在主線之外閒逛,這裏有太多事物值得我留戀。

  不管怎麼說,跟着Rockstar安排好的節奏來總是沒錯的,因爲遊戲中的細節實在是太多了。完成特定任務後,你會在營地聽到一些獨特的一次性對話,或者是關於近期其它事件的絮叨。當漫步於營地中時,我既可以見證約翰·馬斯頓和阿比蓋爾爆發的爭吵,也會聽到何西阿·馬修斯向年輕的傑克·馬斯頓講述釣魚的故事。不管你留不留意,這些事件就切實發生在亞瑟身邊。這使得營地就像是一個微縮世界,每個人都忙着自己的事,同時又和各種各樣的的人發生着互動,這種生活的真實感深深地打動了我。

  遊戲世界還有其它很多值得玩家駐足欣賞的地方。街角販賣的報紙除了會報道世界大事,還會講述不久之前亞瑟的“豐功偉績”。和《俠盜獵車手5》一樣,你也可以逛劇院,來一些老式的娛樂活動。你還可以撫摸小狗。我花了很多時間在主線之外閒逛,這裏有太多事物值得我留戀。

絕妙的西部世界

  遊戲的主線劇情充滿了高風險的搶劫案、要人命的槍戰、千鈞一髮的逃亡、緊張刺激的追逐戰,以及其它多種多樣的活動。主線任務們也爲遊戲的支線任務和閒暇作了很好的鋪墊,比如教你玩撲克、釣魚,以及賣掉偷來的馬。

這些玩法都非常有趣,它們和前作很類似,但更加豐富、細緻、生動。遊戲對操作的要求挺高,然而一旦玩家習慣了其中的邏輯,很快就變得得心應手了。遊戲中的槍戰大片感十足,這主要歸功於瀰漫的硝煙以及充滿Rockstar風格的擊殺動畫。你甚至可以擊落敵人的帽子、過後再撿起來戴上。

  也許很多人認爲《荒野大鏢客:救贖》只是“馬上的《俠盜獵車手》”,但這個想法太籠統了。你當然能夠看到《俠盜獵車手》的DNA,但因爲火器更原始,遊戲中的槍戰會感覺更加刺激混亂。我喜歡這種近距離的衝突,躲在掩體後面和數米之外的敵人對射的感覺實在太棒了。遊戲中的騎馬戰鬥設計精良,看着敵人被擊中、從馬上滑落的場面非常有趣。我認爲亞瑟要比《GTA5》的三人組顯得深沉,但並不意味着他的手腳會變得遲緩。我很喜歡亞瑟和遊戲世界互動的感覺,我不喜好那種優哉遊哉地第三人稱探索體驗,好像角色永遠活力無限似的,而《荒野大鏢客:救贖2》恰好不是這樣的遊戲。

系列經典的“死亡之眼”系統也迴歸了,而且有所升級,其中最有用的一點是顯露目標的弱點(狩獵時有助於乾淨擊殺)。而且這個系統讓你感覺像是一個不可阻擋的槍手,子彈華麗擊中對手的慢動作場面怎麼看怎麼舒適。

  我沒怎麼接觸營地升級系統,至少外觀方面的基本沒動。但某些升級項目的確可以提升遊戲體驗,比如找了一艘船方便釣魚,以及拿了一張地圖便於快速旅行。動物骨頭和皮毛之類的東西買不買都無所謂,這些物品感覺更像是爲《荒野大鏢客Online》準備的。

  我也沒在製作系統上花太多功夫,在遊戲中也沒感覺遇到什麼麻煩。玩家可以製作補品、揹包,或者蒐集各種配方進行製作。不過我獲得這些物品的方法是購買、在營地補充,或者是搜刮屍體獲得酒水、補品和香菸。(我“製作”屍體的本事倒是一流~~)

  我在兩個新系統上花了不少功夫,分別是馬匹羈絆和榮譽值系統。前者是要求你尊重你的馬,而不是騎着它墜崖,或者停在危險的鐵道上。所有的馬匹都是獨特的,你只有贏得馬的信任,它們纔會一直保持鎮定,而不是在你面對捕食者或槍戰時踹死你。信任是由騎行、梳毛和餵食建立起來的,我很喜歡在馬受驚時安撫它,這種互動感覺非常真實,就像把玩家和角色連接在一起。你的馬是有可能死的,而且沒有方法復活。我從遊戲開始到結束都騎着同一匹馬,最終完完全全被它吸引了。其他人可能就沒那麼幸運了,甚至會在遊戲中途承受“喪馬之痛”(所以一定記得給馬加血呀)。

與此同時,亞瑟的個人榮譽值貫穿了遊戲始終,會根據他在遊戲中的行爲上漲或下跌。總的來說,如果你不濫殺無辜,並且有事沒事會幫助他人的話,那你買東西時會有折扣,而且也不用時刻擔心會有賞金獵人找上門來。當然你也可以表現得很邪惡,只是我不確定這種玩法和亞瑟的實際劇情之間是否會有割裂感。我需要進一步確認,但我很喜歡目前選擇的路線,一個更友好的亞瑟沒什麼不好的。

回到過去

  《荒野大鏢客:救贖2》毫無疑問是一款非常美麗的遊戲。光照簡直奇幻,霧氣濛濛的夜裏,月光灑落在樹上的景象尤其令人沉醉。另外我也很喜歡亞瑟離開昏暗的場所,走到太陽底下時的光影變化。遊戲中的落日也特別綺麗,而且會根據不同天氣展現出不同的景象:有時很刺眼,有時則很柔和。本作角色的面部表情相比《俠盜獵車手5》是一次肉眼可見的飛躍,另外很多地方的細節也尤爲驚人,比如亞瑟肩扛獵物後會留下血印;他的絡腮鬍也會在微風中搖擺;馬車的輪子會陷在泥濘中動彈不得;保養不佳的槍械會逐漸生鏽……這個列表也是可以列很長很長的。

不管從哪個方面看,遊戲中的一切都顯得十分精緻。所有的消耗品都有標記,玩家可以隨意拾取調查。商店裏的所有分類都有導購說明、貨物插圖或老式廣告。很多走廊都裝飾有畫框,而且我竟然從未見到過重複的畫作!另外還請注意:遊戲中馬的蛋蛋還會在天冷時收縮!我好幾次看馬的屁股看入迷了,那畫面真是太詭異了!但如果連馬的屁股都那麼吸引人的話,這遊戲的魅力也實在是不用多說了。

不管從哪個方面看,遊戲中的一切都顯得十分精緻。

  遊戲中馬的動畫非常精細,每當它們扭動脖子、揚起蹄子、抖動身子的時候,那感覺真是栩栩如生。不過馬不是時刻都像避免跳崖那樣注意保護自己,它有時會徑直會撞向前方障礙物。而我在碰撞之後才能知道:原來它根本就沒打算避讓呀。

彈起我心愛的吉他曲

  遊戲中的音效也令人印象深刻,聲效、配音和配樂庫都很棒。不管你是期待裝彈完成時的一聲脆響、好萊塢西部片中跳彈的聲音還是旅店地面的嘎吱聲,遊戲都應有盡有。在山頂開槍時會有迴音,和在室內時的聲音截然不同。有很多音效非常獨特,但在《荒野大鏢客:救贖2》中只用到了一兩次,比如觸發雷管導線的吱吱聲,或者馬車內酒瓶相互碰撞的聲音。它們的存在時刻提醒我們這個遊戲有多用心。

我也很喜歡整個遊戲世界對玩家/主角的回應。

  我也很喜歡整個遊戲世界對玩家/主角的回應。如果你剛離開一家店就再次走回去,店主很可能會問爲什麼你這麼快就回來了。如果你在電影放完前就走出劇院,售票員也會嘀咕“看來你不喜歡啊。”和站在一起的兩個人打招呼時,亞瑟會使用複數而不是單數。這一切都讓遊戲顯得十分精良。

至於說音樂?當然是棒極了。Woody Jackson的原創配樂是頂級的——融合了激情的埃尼奧·莫里康內風格的吉他以及很多深情的曲調。在它們的縈繞下,玩家可以漫步於西部曠野體會其中的美麗與醜惡。遊戲中的一些場景還會有純人聲的曲目,效果也很好,遊戲後期某段關鍵劇情的人聲配樂就讓我感到十分驚喜。

話不多說,我去釣魚了

《荒野大鏢客:救贖2》的劇情將遊戲的美妙系統和玩法內容很好地串聯在了一起,可以說是Rockstar迄今爲止出品的最嚴肅、最真誠、最棒的劇情。玩家不需要玩過初代就能理解本作劇情,更何況這是設定在初代12年之前的前傳。當然如果你瞭解達奇·範德林德的最終命運的話,那你確實會對本作劇情感到更加親切,體驗也會更棒。作爲初代遊戲的粉絲,本作主角亞瑟和前作主角約翰·馬斯頓的關係當然也是我關注的重點,我認爲本作在這一點上做得很好。馬斯頓是劇情的關鍵,但Rockstar處理得很剋制,沒讓他搶了亞瑟的風頭。

劇情更出彩的地方是帶我們見證了達奇的墮落。

不過劇情更出彩的地方是帶我們見證了達奇的墮落,他從一個魅力非凡的、成功的、睿智的匪幫領導人變成了一個循規蹈矩的人,然後變成了12年後被馬斯頓追殺的冷血、落魄的傢伙。我們能夠清晰地看到達奇自信心和意志力逐步消退的過程。另外劇情對亞瑟的刻畫也同樣出色:首先人物低沉順滑的配音非常到位,配合上髮型和絡腮鬍就更完美了,而到劇情的高潮處,飽經滄桑的亞瑟的魅力更是又增添了好幾分。

其實遊戲整體配音陣容的表現都很出色。平克頓偵探這樣的反派刻畫得有些單薄,年幼的傑克·馬斯頓的聲音也有些不對味的地方,但除此之外亞瑟的犯罪搭檔的表現都非常搶眼,好像這些人都是現實中存在的人物一樣。更值得稱道的是,遊戲雖然刻畫了很多不同文化背景的角色——從愛爾蘭惡棍肖恩·麥圭爾到印第安人查爾斯·史密斯——但他們給人的感覺都很真實,不會顯得臉譜化。

搭配出色的劇本和指導,遊戲看起來顯得非常真實,毫不做作,既有一些令人非常動情的精彩瞬間,但整體又不失歡樂活潑,這在遊戲最後體現得尤爲明顯。


 

    所以題目的疑問已經答案明瞭---不僅是25年還需要,長久亦如此。經典永不謝幕

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