Rouge可能是我最喜歡的遊戲門類之一,原因可能在於:
能利用碎片時間隨時隨地開一把,不會有重複刷刷刷的枯燥感,以及看起來不相干的能力組合起來產生的奇妙化學反應。
其中相對於操作感而言,對於我個人正反饋更爲強烈的,或許是通過遊戲中隨機掉落的各個道具將構築搭建成型的快感。
那麼不是去開一把卡牌rouge就能隨便實現?其實不然,衆所周知,在熟悉牌組構築後,除開每日挑戰之外絕大多數都有着一個通解,少了一些純粹的化學反應的刺激。
於是,編程Rogue出現在我的眼前,從最早入坑一知半解的《Noita》到最近推出正式版的《魔法工藝》,雖然二者在形式上稍有趨同:
即,通過將法杖作爲“類槍械”的產物進行有限的資源限制,玩法着眼與魔法編輯本身。
其餘則相去甚遠,畢竟一者是以開放世界地牢探索核心玩法,環境互動物理化學暴斃模擬器,而《魔法工藝》則更偏向傳統的關卡制彈幕射擊Rogue。
但在遊玩時我有着一個相同的執念,那就是:放煙花!
克蘇魯的題材近些年可以說是炙手可熱,《魔法工藝》的世界觀同樣營造在一個被古神污染過的世界中,在最開始只不過是蜘蛛的腿長了點,多長了幾雙水靈靈的大眼睛。
隨着更深處的探索後,微笑着向你衝過來的怪蛇,熬夜加班十小時的社畜眼球,還有廣東人看了都要喊你條粉腸的怪物那是次第登場。
不過,作爲一名坐在馬桶上就莫名奇妙穿越過來的現代人,對於克蘇魯什麼的抗性只能說拉滿。
什麼未知的恐懼,我倒要探探你的深淺。
請選擇你的英雄:
但是,就是說,遊戲裏最大的邪祟,有沒有可能其實是我?
畢竟打敗克蘇魯,便要成爲克蘇魯(劃掉),這其實是本作中遺物具現在外觀上的表現,雖然在設置中可以關掉,但我個人還是比較欣賞這種表現的。
《魔法工坊》在內容性獲取上比較近似於傳統的Roguelite關卡制遊戲,通過關卡推進的遊戲中會給到你選擇的岔路(偶爾你也沒得選),其中有魔法、遺物、商店、金錢還有工匠坊的房間劃分。
擊敗精英能夠獲得法杖二選一,而擊敗BOSS便能夠獲得魔法。
在構築搭配上,通過魔法本身的編輯與法杖的效果配合,以及遺物提供的額外增益,來實現角色的完整構築。
於是,在向着密林深處進發,掏出了仙女棒後,看着面前的魔法陷入了沉思。正巧最近《哈利波特》重映,只不過裏面的魔法更偏向“唯心向”。
所謂的西幻正統魔法,《魔法工藝》自然也毫不沾邊。
衆所周知,科學的盡頭是魔法,而魔法的極致解構,那就是科學。所以你在本作中能夠看到:
藍火大黑洞:通過將龍息纏繞在黑洞上,並添加一點點冰霜附魔後讓他圍繞施法者公轉
黑劍的各種姿態:
將光的護封劍(劃掉)發射出去並以添加下墜的被動魔法,以從天而降的姿態插下的封魔劍。
實現如此炫酷特效的,便是《魔法工藝》的核心玩法:魔法編輯。
遊戲中的法術能夠以四個門類來進行劃分:
提供傷害與特效的實際攻擊法術:飛彈法術,隕石,激光,黑洞,水流,彩虹彈等等,具有有無彈道,是否需要蓄力的區分。
作爲旁支流派的:召喚法術,能夠召喚各類怪物,本次更新後增強法術中還提供了融合、升階、能力強化的特殊增益。
爲飛彈與召喚法術提供增益的:增強法術
以被動形式存在的:被動法術。
在練功房中,玩家可以自由的搭配法術與法杖,實現各類構築的組合練習。
總的來講,飛彈魔法是魔法的外在表現形式,那麼構築的核心則要落實到增強類法術中。除開單純的數值增益,我們倘若將增強魔法分門別類的劃分。
大致能夠分爲:
附魔類,提供屬性的附加。
連攜類,即前後關於飛彈法術的各類形式聯動。
增強類,即對於法術釋放方法,法術路徑以及法術形式上的改變
以及,對於數值上的加強和具有特殊功效的魔法。
遊戲中魔法的釋放順序爲從左向右依次釋放,以最簡單的激光魔法舉例。在擁有兩個激光魔法時,便會從左到右依次釋放。
那麼倘若我們將增強魔法中的齊射加入,便能夠同時釋放兩個激光魔法
那麼再增加億點點細節,這次我們採用五個激光法術。
將釋放模式添加上蓄力,爲法術添加增強的超載散射(這能使8個法術同時釋放),並且爲路徑特效上增加反射、分裂以及連攜法術中的煙花特效(能夠在左側法術結束後連續釋放四次右側法術),便能夠得到一個A1高閃。
當然,特效並不是關鍵,在對局中,我們也可以添加追蹤,爲這溢出全屏的特效提供實際的輸出。
在正式版中,《魔法工坊》的魔法數量來到了100種,遺物80種,法杖100根,所以在搭配方面,我們着重來聊聊新角色與新法術。
首先來看局外方面,在正式版進行更新後,能夠選擇出門套裝來獲得初始的流派構築增益。
套裝開局爲《魔法工藝》提供了一定的定向rogue風格,也爲初始開局提供了不少助力,在強化套裝後還能夠再次升級能力效果。
比如魔法師能夠獲得魔法師長袍+奧數魔杖的套裝,在開局就遠程釋放奧爆術。
自由伸縮,可長可短的法杖有多爽,想必不必多說。在《魔法工坊》中不同於激光的瞬發,有着諸多擁有彈道的魔法,有了魔法師長袍,就能實現想點哪裏點哪裏。
同樣能夠實現指哪兒打哪兒的,還有本次更新的能夠改變法術釋放方式的被動魔法:下墜。需要持續走到敵人面前釋放的龍息,變成了從天而降的開滋。
當然,類似於黑洞的持續性魔法在落地的瞬間就會爆炸,這點需要注意。
還有我個人最喜歡的靈魂套裝:不僅法杖上限+3,還能夠爲所有法杖固定上守護杖靈的魔法,就像背後跟隨着六個浮游炮。
守護杖靈無疑是我在遊玩時必備的魔法之一。
在《魔法工藝》中,法杖就如同槍械一般,只有取出來用才能造成傷害,而自主施法則完全彌補了這一缺憾。
朋友,一根全自動仙女棒,這你不心動?
同期更新的被動施法方法,除了既有的共鳴符文(能夠在其他法杖施法時有一定概率協同施法)外,在正式版中,製作組提供了更多的自主施法方式。
首先便是更多的破界石:奔跑、站立、隨時間增長、施法時增長,一共四種形式。
在放入破界石後,右側的格子將全部變成以當前破界石形式的充能方式,也就是一定條件限制下的“全自動”。
除此之外,本次的更新中還有些被動十分有趣,那便是廣域增幅、魔法藤蔓以及奧術屏障。
廣域增幅佔據四個格子,能夠將右側的法術同步至所有法杖的最前列。
魔法藤蔓則能夠佔據右側的所有格子,提升回魔與魔法上限。
至於奧術屏障,請看VRC,懂構築的人都懂這三個魔法搭配起來有多無敵。
當然,一個純粹的鐵王八是沒有樂趣的。
除了較爲基礎的召喚、靈魂、法師、疾行外,本次正式版首發還有着與《暖雪》、《揹包亂鬥》、《黃老餅夢遊驚奇》三款遊戲的聯動角色。
不僅能夠體驗到狴犴的飛劍,黃老餅的大坐,收割者的疊毒流更是躋身正式版的三大輪椅之一。
黃老餅在兩者中強度稍遜一籌,我們簡單來聊一下狴犴以及收割者。
狴犴的遊玩關鍵其實只有一個要點,那就是尋找複製魔法,因爲飛劍是可以複製的,擁有了更多的飛劍,就有了更多的輸出上限,這裏我搭配的吸魔符文便能夠實現永動。
爲其搭配上屬性傷害,便能獲得更爲強力的效果,比如毒、湮滅、燃燒。
聊到毒便不得不提收割者,能夠三倍效率的疊毒,並且能夠自動合成法術,不僅節省了去鐵匠房的時間,還能夠以更高的效率疊毒。
其核心魔法只有初始便攜帶的冥蛇,構築方面如何更高效率的打出更多蛇就夠了。
同時,在營地方面,《魔法工藝》的正式版還提供了局外的能力增益,讓Roguelite的遊戲更爲輕鬆。
在局內還提供了魔法禁用的機制,以便在開局選擇套裝夠能夠更爲定向的遊玩當前構築:
給到了如此之多的能力增幅,那麼難度方面正式版也進行了進一步的拓展,製作組在之前的四大關卡後增設了一個全新的BOSSRUSH關卡,以方便玩家們檢驗構築,防止還沒爽就結束了。
各個關卡將隨着難度的提升逐漸開放,也更方便新手玩家熟悉構築時也能夠通關,同時在更新後將關卡的加減選擇一個展開的卷軸來進行呈現,我個人是比較喜歡這個設計的。
總結:
《魔法工藝》在正式版的更新中加入了諸多不僅有樂子還有強度的法術,讓原本CPU爆炸的畫面多了更多種可能。
局外的開局套裝以及魔法禁用等增益的加入,不僅降低了構築成型的難度,還提供了更爲定向的Rogue套路構築體驗。但因爲遊戲本身的構築實際落在魔法的搭配上,所以並不會在固定的開局上感到無聊。
十分期待後續製作組能拿出更多有趣的魔法出來,並且將單線程的性能調用稍作優化。
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