在用一根全自动魔法棒解放双手后,魔法工艺的体验从未如此自由

Rouge可能是我最喜欢的游戏门类之一,原因可能在于:

能利用碎片时间随时随地开一把,不会有重复刷刷刷的枯燥感,以及看起来不相干的能力组合起来产生的奇妙化学反应。

其中相对于操作感而言,对于我个人正反馈更为强烈的,或许是通过游戏中随机掉落的各个道具将构筑搭建成型的快感。

那么不是去开一把卡牌rouge就能随便实现?其实不然,众所周知,在熟悉牌组构筑后,除开每日挑战之外绝大多数都有着一个通解,少了一些纯粹的化学反应的刺激。

于是,编程Rogue出现在我的眼前,从最早入坑一知半解的《Noita》到最近推出正式版的《魔法工艺》,虽然二者在形式上稍有趋同:

即,通过将法杖作为“类枪械”的产物进行有限的资源限制,玩法着眼与魔法编辑本身。

其余则相去甚远,毕竟一者是以开放世界地牢探索核心玩法,环境互动物理化学暴毙模拟器,而《魔法工艺》则更偏向传统的关卡制弹幕射击Rogue。

但在游玩时我有着一个相同的执念,那就是:放烟花!

克苏鲁的题材近些年可以说是炙手可热,《魔法工艺》的世界观同样营造在一个被古神污染过的世界中,在最开始只不过是蜘蛛的腿长了点,多长了几双水灵灵的大眼睛。

随着更深处的探索后,微笑着向你冲过来的怪蛇,熬夜加班十小时的社畜眼球,还有广东人看了都要喊你条粉肠的怪物那是次第登场。

不过,作为一名坐在马桶上就莫名奇妙穿越过来的现代人,对于克苏鲁什么的抗性只能说拉满。

什么未知的恐惧,我倒要探探你的深浅。

请选择你的英雄:

但是,就是说,游戏里最大的邪祟,有没有可能其实是我?

毕竟打败克苏鲁,便要成为克苏鲁(划掉),这其实是本作中遗物具现在外观上的表现,虽然在设置中可以关掉,但我个人还是比较欣赏这种表现的。

《魔法工坊》在内容性获取上比较近似于传统的Roguelite关卡制游戏,通过关卡推进的游戏中会给到你选择的岔路(偶尔你也没得选),其中有魔法、遗物、商店、金钱还有工匠坊的房间划分。

击败精英能够获得法杖二选一,而击败BOSS便能够获得魔法。

在构筑搭配上,通过魔法本身的编辑与法杖的效果配合,以及遗物提供的额外增益,来实现角色的完整构筑。

于是,在向着密林深处进发,掏出了仙女棒后,看着面前的魔法陷入了沉思。正巧最近《哈利波特》重映,只不过里面的魔法更偏向“唯心向”。

所谓的西幻正统魔法,《魔法工艺》自然也毫不沾边。

众所周知,科学的尽头是魔法,而魔法的极致解构,那就是科学。所以你在本作中能够看到:

蓝火大黑洞:通过将龙息缠绕在黑洞上,并添加一点点冰霜附魔后让他围绕施法者公转

黑剑的各种姿态:

将光的护封剑(划掉)发射出去并以添加下坠的被动魔法,以从天而降的姿态插下的封魔剑。

实现如此炫酷特效的,便是《魔法工艺》的核心玩法:魔法编辑。

游戏中的法术能够以四个门类来进行划分:

提供伤害与特效的实际攻击法术:飞弹法术,陨石,激光,黑洞,水流,彩虹弹等等,具有有无弹道,是否需要蓄力的区分。

作为旁支流派的:召唤法术,能够召唤各类怪物,本次更新后增强法术中还提供了融合、升阶、能力强化的特殊增益。

为飞弹与召唤法术提供增益的:增强法术

以被动形式存在的:被动法术。

在练功房中,玩家可以自由的搭配法术与法杖,实现各类构筑的组合练习。

总的来讲,飞弹魔法是魔法的外在表现形式,那么构筑的核心则要落实到增强类法术中。除开单纯的数值增益,我们倘若将增强魔法分门别类的划分。

大致能够分为:

附魔类,提供属性的附加。

连携类,即前后关于飞弹法术的各类形式联动。

增强类,即对于法术释放方法,法术路径以及法术形式上的改变

以及,对于数值上的加强和具有特殊功效的魔法。

游戏中魔法的释放顺序为从左向右依次释放,以最简单的激光魔法举例。在拥有两个激光魔法时,便会从左到右依次释放。

那么倘若我们将增强魔法中的齐射加入,便能够同时释放两个激光魔法

那么再增加亿点点细节,这次我们采用五个激光法术。

将释放模式添加上蓄力,为法术添加增强的超载散射(这能使8个法术同时释放),并且为路径特效上增加反射、分裂以及连携法术中的烟花特效(能够在左侧法术结束后连续释放四次右侧法术),便能够得到一个A1高闪。

当然,特效并不是关键,在对局中,我们也可以添加追踪,为这溢出全屏的特效提供实际的输出。

在正式版中,《魔法工坊》的魔法数量来到了100种,遗物80种,法杖100根,所以在搭配方面,我们着重来聊聊新角色与新法术。

首先来看局外方面,在正式版进行更新后,能够选择出门套装来获得初始的流派构筑增益。

套装开局为《魔法工艺》提供了一定的定向rogue风格,也为初始开局提供了不少助力,在强化套装后还能够再次升级能力效果。

比如魔法师能够获得魔法师长袍+奥数魔杖的套装,在开局就远程释放奥爆术。

自由伸缩,可长可短的法杖有多爽,想必不必多说。在《魔法工坊》中不同于激光的瞬发,有着诸多拥有弹道的魔法,有了魔法师长袍,就能实现想点哪里点哪里。

同样能够实现指哪儿打哪儿的,还有本次更新的能够改变法术释放方式的被动魔法:下坠。需要持续走到敌人面前释放的龙息,变成了从天而降的开滋。

当然,类似于黑洞的持续性魔法在落地的瞬间就会爆炸,这点需要注意。

还有我个人最喜欢的灵魂套装:不仅法杖上限+3,还能够为所有法杖固定上守护杖灵的魔法,就像背后跟随着六个浮游炮。

守护杖灵无疑是我在游玩时必备的魔法之一。

在《魔法工艺》中,法杖就如同枪械一般,只有取出来用才能造成伤害,而自主施法则完全弥补了这一缺憾。

朋友,一根全自动仙女棒,这你不心动?

同期更新的被动施法方法,除了既有的共鸣符文(能够在其他法杖施法时有一定概率协同施法)外,在正式版中,制作组提供了更多的自主施法方式。

首先便是更多的破界石:奔跑、站立、随时间增长、施法时增长,一共四种形式。

在放入破界石后,右侧的格子将全部变成以当前破界石形式的充能方式,也就是一定条件限制下的“全自动”。

除此之外,本次的更新中还有些被动十分有趣,那便是广域增幅、魔法藤蔓以及奥术屏障。

广域增幅占据四个格子,能够将右侧的法术同步至所有法杖的最前列。

魔法藤蔓则能够占据右侧的所有格子,提升回魔与魔法上限。

至于奥术屏障,请看VRC,懂构筑的人都懂这三个魔法搭配起来有多无敌。

当然,一个纯粹的铁王八是没有乐趣的。

除了较为基础的召唤、灵魂、法师、疾行外,本次正式版首发还有着与《暖雪》、《背包乱斗》、《黄老饼梦游惊奇》三款游戏的联动角色。

不仅能够体验到狴犴的飞剑,黄老饼的大坐,收割者的叠毒流更是跻身正式版的三大轮椅之一。

黄老饼在两者中强度稍逊一筹,我们简单来聊一下狴犴以及收割者。

狴犴的游玩关键其实只有一个要点,那就是寻找复制魔法,因为飞剑是可以复制的,拥有了更多的飞剑,就有了更多的输出上限,这里我搭配的吸魔符文便能够实现永动。

为其搭配上属性伤害,便能获得更为强力的效果,比如毒、湮灭、燃烧。

聊到毒便不得不提收割者,能够三倍效率的叠毒,并且能够自动合成法术,不仅节省了去铁匠房的时间,还能够以更高的效率叠毒。

其核心魔法只有初始便携带的冥蛇,构筑方面如何更高效率的打出更多蛇就够了。

同时,在营地方面,《魔法工艺》的正式版还提供了局外的能力增益,让Roguelite的游戏更为轻松。

在局内还提供了魔法禁用的机制,以便在开局选择套装够能够更为定向的游玩当前构筑:

给到了如此之多的能力增幅,那么难度方面正式版也进行了进一步的拓展,制作组在之前的四大关卡后增设了一个全新的BOSSRUSH关卡,以方便玩家们检验构筑,防止还没爽就结束了。

各个关卡将随着难度的提升逐渐开放,也更方便新手玩家熟悉构筑时也能够通关,同时在更新后将关卡的加减选择一个展开的卷轴来进行呈现,我个人是比较喜欢这个设计的。

总结:

《魔法工艺》在正式版的更新中加入了诸多不仅有乐子还有强度的法术,让原本CPU爆炸的画面多了更多种可能。

局外的开局套装以及魔法禁用等增益的加入,不仅降低了构筑成型的难度,还提供了更为定向的Rogue套路构筑体验。但因为游戏本身的构筑实际落在魔法的搭配上,所以并不会在固定的开局上感到无聊。

十分期待后续制作组能拿出更多有趣的魔法出来,并且将单线程的性能调用稍作优化。

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